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HERENCIA

Se entiende por herencia el proceso por el que una clase u objeto puede tomar caractersticas de
otro objeto.
Como son:
-los

mtodos.

-las

variables.

-las

propiedades.

Herencia(constructores)

Los constructores y destructores no son heredados por las clases hijas. Sin embargo,
una instancia de una clase hija contendr todos los miembros de la clase base(clase
padre), y stos deben ser iniciados. En consecuencia, el constructor de la clase base
debe ser llamado por el constructor de la clase hija.

Ventaja de utilizacin de la herencia

Si tenemos un mtodo que hace algo similar a lo que queremos empezar a programar, entonces ya
no es necesario la creacin de un nuevo programa, sino lo mejor sera la utilizacin de dicho
mtodo aplicando la herencia, lo que nos permitir ahorrar tiempo, y cdigo, para el programador.

HERENCIA SIMPLE
En esta jerarqua cada clase tiene como mximo una sola superclase (clase padre).
La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y mtodos de una
sola clase base o (clase padre).
El lenguaje C# permite que una clase herede solo de una clase padre inmediata a
esto se le conoce como herencia simple.

HERENCIA SIMPLE

HERENCIA SIMPLE
Ejemplo clase base o clase padre:

HERENCIA SIMPLE
Ejemplo clase hija:
Sintaxis:
class clasehija : clasepadre
{
<miembrosHija>
}

HERENCIA MLTIPLE
Cuando un objeto o una clase puede tener dos padres de le conoce como
herencia mltiple, en donde, el objeto o clase hereda todas las propiedades
de ambos padres.
La dificultad de trabajar con la herencia mltiple es que, en algunas
ocasiones, las propiedades heredadas de dos (o ms) padres pueden
ser directa o parcialmente contradictorias.

SINTXIS:

TIPOS DE CONFLICTOS

Hay dos tipos de conflictos posibles: conflictos de nombre y conflictos de


valor.

El conflicto de valor se origina cuando un atributo hereda dos valores


diferentes de sus clases padre. Estos podran ser valores por omisin si el
objeto es en s mismo una clase, o valores de la instancia actual cuando hay
un soporte de herencia a nivel instancia.

Cuando dos clases padre contienen atributos o mtodos distintos con el


mismo nombre, se ocasiona un conflicto de nombre. Los conflictos de nombre
surgen en relacin a la herencia de mtodos.

ESTRATEGIAS DE CONFLICTO
Las siete estrategias de conflicto utilizadas en el sistema FLAVORS (Wegner, 1987)
son las siguientes:

Llamar al mtodo ms especfico.

Llamar a todos los mtodos en orden de precedencia o en orden inverso.

Ejecutar el primer mtodo para devolver un valor no nulo.

Ejecutar todos los mtodos y devolver una lista de los resultados.

Calcular la suma de todos los valores proporcionados.

Llamarlos a todos antes de los diablillos, luego, llamarlos a todos despus de los
diablillos.

Utilizar el segundo argumento para seleccionar un mtodo o un subconjunto de


mtodos.

NOTA:

Un diablillo es un procedimiento que se activa cuando un dato cambia, y los


trminos antes y despus, se refieren a si el procedimiento se ejecuta al
comenzar el cambio o cuando se ha completado, ms que a condiciones
previas y condiciones posteriores.

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