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METAVERSOS E REDES SOCIAIS:

CONVERGNCIA RUMO A NOVOS


PADRES
Jlia Pessa Varges

Prof. Dr. Francisco Jos Paoliello Pimenta


Universidade Federal de Juiz de Fora- UFJF

1- CONVERGNCIA:
TENDNCIA NA REDE?
Esfera

da hipermdia : convergncia entre ambientes


artificiais (metaversos) e redes sociais da Internet.
Base

: Realidade Virtual (RV): imerso em ambiente que


pretende simular ao mximo a realidade em tempo real.
Potencializao

da imerso em navegao hipermdia:


recursos amplificados ( viso espacial, interao com
objetos e usurios em ambiente virtual, som ambiente,
movimentao em tempo real: produzir realidadeproposta da RV).
Internet

como campo de atuao humana.

Metaversos

: destacam-se entre as plataformas de


reproduo do real
possvel articular a existencialidade fsica e da ao
simblica nos metaversos: imerso, interao e agncia.

Convergncia

metaversos + sites de relacionamento:


desenvolvimento crescente destes aspectos
Alteraes

do processo de sinergia em 3 nveis:

1) suporte fsico (programao e hardware);


2) capacidade de representao da
concretude existencial;
3) padres de sociabilidade entre usurios

2- ALTERAES EM TRS
NVEIS
2.1.Suporte fsico
-Demanda de novas tcnicas de programao e
desenvolvimento de tipos de hardware mais avanados e
abrangentes ( especialmente tecnologias 3D).
Atualmente metaversos exigem mquinas com sistemas
operacionais atualizados e conexo de banda larga ( no
basta acessar o website ).

2.2. Capacidade de representao da concretude


existencial
Potencializao

da consistncia das representaes,


aliando a persona real do perfil dos sites de relacionamento
com a identidade do avatar (no necessariamente
relacionado prpria identidade do usurio).
2.3. Padres de sociabilidade

A comunicao interativa e coletiva a principal atrao


do ciberespao ( LVY, 1999).

Internet: criao de redes sociais.

Mundo

simblico criado nas plataformas, aceito em suas


normas e padres.
Convergncia:

Conscincia social mais diversificada, rica e


com caractersticas multiculturais.

3- O CASO DO ORKUT
2003,

Orkut Buyukkokten, comprado pela Google.

Populardade

no Brasil: ineditismo, interface grfica


atraente e fcil de ser operada.
Agregao

de ferramentas que aumentam interatividade e


sociabilidade.
-julho

2007: apps (disponvel atravs do Google OpenSocial,


interface de programao aberta para criao e publicao
de aplicativos em redes sociais)
-possibilidade de criao de apps;
- BuddyPoke : representante mais claro da convergncia
entre sites de relacionamento e mundos virtuais (realizao
de aes num ambiente 3D, em interao ou no com outros
usurios do app)

-em relao s 3 hipteses:


1)

O BuddyPoke representa um investimento em novas


tcnicas de programao e hardware, uma vez que
envolve tecnologias 3D. (combinao de recursos
tradicionais de sites de relacionamento com o
ambiente dos metaversos)

2)

Pequena evoluo na consistncia do processo de


representao: aes restritas e em ambientes prdeterminados

3)

Pouco avano em direo a uma conscincia social


mais diversificada , rica e de teor multicultural

4- O CASO KANEVA
Christopher
Voltado
Perfil

Klaus e Greg Frame, 2004

para o entretenimento.

usurio: website + mundo virtual (software)

Relao mais direta entre avatar e usurio (tudo que


adicionado ao perfil do usurio pode ser materializado
e/ou compartilhado no mundo virtual).

Estmulo
Estmulo

integrao de identidades.

aos relacionamentos: apartamento gratuito,


passaporte para maiores de 18 anos, YouTube (site e
MV).

-em relao s 3 hipteses:


1)

Plataforma hbrida= site de relacionamento +


ambiente 3D (ambos com diversas formas de
interao) . Implica em maiores investimentos em
hardware e software. Exige ampla capacidade de
transmisso de dados e de computao.

2)

Como o Kaneva se auto-restringe esfera do


entretenimento, a possibilidade de ampliar a
consistncia existencial do processo de representao
reduzida ( a vida dos usurios no se restringe
diverso).

3)

Assim, o Kaneva avana bastante em relao ao


Orkut, mas parece longe de colaborar para a gerao
de uma conscincia social mais diversificada, rica e
com caractersticas multiculturais.

5- O CASO SECOND LIFE


Mundo

virtual mais popular.

Criado

pela Linden Lab e aberto ao pblico em 2003.

Misso

de [...] conectar todos ns a um mundo online


que faa a condio humana avanar (disponvel em
http://lindenlab.com/about).
Transformou

web;

No
Os

os paradigmas de interao e imerso na

apenas simula o real, mas o complementa.

avatares podem ou no ter aspecto humanide.

Inicialmente,

comercial.

voltado para iniciativas de carter

Carter excessivamente capitalista + dificuldades tcnicas


(programa novo e pesado) + ausncia de um propsito
definido para presena no ambiente = crise e evaso.

Brasil:

fechamento da sede

Pornografia:

Tendncia em tal dimenso que as atividades


ligadas ao sexo foram transferidas para uma nica ilha,
Zindra.

-em relao s 3 hipteses:


1)

-Linden: Investimento constante em hardware e software:


Instalao do sistema de comunicao por voz ( novos
servidores criados pela IBM especialmente para
administradores de metaversos);
- Possibilidade de os usurios criarem seus prprios scripts
( pequenos programas que interferem nas aes e na esttica
dos avatares e do ambiente)

2)

-Ampliao da sensao de imerso e , portanto, de


realidade. (comunicao por voz amplia a naturalidade da
comunicao, acrescenta qualidades da oralidade na
interao)
- Apesar de ter um perfil textual, a nfase no que tange aos
relacionamentos est no ambiente 3D: ampliao das
possibilidades de conexo existencial entre as criaes e o
mundo cotidiano do usurio
-Genuinidade identitria: questo inerente Rede.

3)

- Second Life: Perspectivas mais promissoras em


direo conscincia social diversificada, rica e
multicultural.
- Interao social por meio de avatares com
capacidade vocal e mobilidade espacial em ambientes
3D (ambos construdos pelo usurio): experincia
sensvel que conduz indeterminao-> emoes e
sentimentos com caractersticas de acaso,
espontaneidade, etc. X troca de mensagens escritas
- Possibilidade de se expor a situaes inesperadas,
contatos no-programados -> necessidade de variar
atitudes e grupos
-Quebra modos habituais do sentir nos
relacionamentos virtuais.

- Capacidade elevada de reproduzir em detalhes a esfera


virtual (ex: alterao da expresso facial via webcam)->
capacidade elevada de reproduzir os relacionamentos
sociais e as experincias comunitrias em sua realidade
concreta->impele os usurios a novas atitudes e
relacionamentos-> conduz a interaes mais ricas e
diversificadas.

-Carter comercial do SL-> impede que a construo dos


valores sociais e regras de funcionamento da plataforma
seja comunitria-> carncia da heterogeneidade
necessria para a criao de relacionamentos virtuais
conscientes e sustentados em padres multiculturais
coletivos.
-Convergncia: possvel caminho para estabelecimento
de uma dinmica virtual com essas caractersticas.

CURITIBA, 5/09/2009
Jlia Pessa- juliapesso@gmail.com
Prof.Dr. Francisco Pimenta- paoliello@acessa.com

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