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KANBAN
Pendientes
En proceso
Terminadas
KANBAN
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KANBAN
Bsicamente lo que necesitas para definir
una tarea es:
Nombre descriptivo. Describe
precisamente la tarea.
Descripcin de la tarea.
Fecha de entrega de la tarea.
Persona asignada.
EXTREME PROGRAMMING XP
PROCESO
EXTREME PROGRAMMING XP
qu conseguimos?
OBJETIVOS:
Dominar los cambios que aparecen en
todo proyecto, estableciendo un sistema de
resolucin de los mismos.
Mejorar la productividad y el control del
tiempo requerido para realizar el proyecto.
Garantizar la calidad y la satisfaccin del
cliente, hacindolo partcipe del proceso.
EXTREME PROGRAMMING
XP
Puede darnos soluciones a:
Retrasos en la produccin.
Cancelacin del proyecto
Costos por los cambios que surgen en
el proyecto
Si el producto no cumple con las
necesidades del cliente.
Rigidez frente a los cambios.
Otros Ejemplos:
Dynamic
Systems Development
Method (DSDM)
Feature Driven Development (FDD):
Agile Modeling
Adaptative software development
(ASD)
Crystal Clear
Metodologas giles
SCRUM
UNF ING.
SISTEMAS
CONTENIDO
1
SCRUM
2.1
Breve historia
2.2
Las reuniones
2.3
Equipo y roles
2.4
Procesos
2.5
Ventajas e inconvenientes
Conclusin
CONTENIDO
1
SCRUM
2.1
Breve description
2.2
Las reuniones
2.3
Equipo y roles
2.4
Procesos
2.5
Ventajas y inconvenientes
Conclusin
En 1986 Hirotaka
Takeuchi e Ikujiro
Nonaka describieron
una nueva
aproximacin que
incrementa la rapidez
y la flexibilidad en el
desarrollo de nuevos
productos comerciales
En 1993 se desarrollo
el primer Scrum para
desarrollo de software
y en 1995 el proceso
fue terminado
Scrum es una
metodologa gil, que
puede ser usada para
manejar el desarrollo de
productos complejos de
software.
Ejemplos de software:
TargetProcess
Scrumrf: herramienta online
ScrumWorks
Agile Scrum Project
CheatSheet(versin para Android)
Quin lo usa?
Google
Microsoft
Siemens
Oracle
Para qu?
Software comercial
Proyectos internos
Proyecto de precio fijo
Aplicaciones financieras
Sitios web
11
El desarrollo de software se
realiza mediante
iteraciones, denominadas
sprints, con una duracin
de 30 das. El resultado de
cada sprint es un
incremento ejecutable que
se muestra al cliente.
22
La segunda caracterstica
importante son las reuniones
a lo largo del proyecto, entre
ellas destaca la reunin
diaria de 15
minutos del equipo de
desarrollo para
coordinacin e integracin.
CONTENIDO
1
SCRUM
2.1
Breve description
2.2
Las reuniones
2.3
Equipo y roles
2.4
Procesos
2.5
Ventajas y inconvenientes
Conclusin
PLANIFICACIN DE SPRINT
1
abajo
r
t
e
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a
d
a
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1 jo
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Scrum M
sprint.
objetivo del
REUNIN DIARIA
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Qu hoy?
hars liza la pila
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Se a rint
del sp
REVISIN DE SPRINT
3
4 horas
Informativa
Moderada por el Scrum
Manager
Se presenta el
incremento,
planteamiento de
sugerencias y el anuncio
del prximo sprint
CONTENIDO
1
SCRUM
2.1
Breve description
2.2
Las reuniones
2.3
Equipo y roles
2.4
Procesos
2.5
Ventajas y inconvenientes
Conclusin
Estaran
comprometidos
SCRU
M
Scrum
master
Equipo
Usuarios
ROLEowner
Product
Stakeholders
S
Estaran
implicados
Scrum
master
SCRU
M
ROLE
S
Es el equipo de desarrol
ladores
multidisciplinario, form
ado por
programadores, disead
ores,
testers y dems, que de
forma autoorganizada, ser los enca
rgados de
desarrollar el producto.
SCRU
M
ROLE
S
Equipo
RESPONSABILIDADE
S:
Transformar el Bac
klog, en cada
iteracin, en un incremen
to en
la funcionabilidad del pr
oducto.
Planificar su prop
io trabajo
para lograrlo.
Son responsables en
conjunto
del xito de cada iteraci
n y del
proyecto en su totalidad
.
SCRU
M
ROLE
S
Product
owner
Persona qu
e represent
los stakeho
a a todos
lders y es la
nica
autorizada
para decid
ir qu
funcionalid
ades y cara
ctersticas
funcionales
tendr el p
roducto.
Representa
al cliente, u
suarios del
software y
todas aque
llas partes
interesadas
en el produ
cto.
RESPONS
Saber " ABILIDADES:
escuchar"
a las partes
interesadas
en el produ
cto y
transmitirla
s en "objet
ivos de
valor para
el producto
" al equipo
de Scrum
Revisar
el producto
e ir
adaptndol
e sus funcio
nalidades
SCRU
M
ROLE
Stakeholders S
Usuarios
Stakeholders son
la
fuente ms
importante de la
validacin del
proyecto. Tienen
deseos y necesida
des,
y son la razn po
r cual el equipo e
st
desarrollando el so
ftware.
Los usuarios so
n considerados
c omo las empre
sas o personas q
ue
utilizarn el resu
ltado del proyec
to o
producto.
CONTENIDO
1
SCRUM
2.1
Breve description
2.2
Las reuniones
2.3
Equipo y roles
2.4
Procesos
2.5
Ventajas y inconvenientes
Conclusin
PLANIFICACIN
DE LA
ITERACIN
EJECUCIN
DE LA
ITERACIN
INSPECCIN Y
ADAPTACIN
PLANIFICACIN
DE LA
ITERACIN
SELECCIN DE REQUISITOS:
-Cliente presenta al equipo la lista
de requisitos priorizada del producto o
proyecto.
-Equipo pregunta al cliente las dudas que
surgen y selecciona los requisitos ms
prioritarios que se compromete a
completar en la iteracin.
PLANIFICACIN DE LA ITERACIN:
-Equipo elabora la
lista de tareas de la iteracin necesarias
para desarrollar los requisitos a que se ha
comprometido. La estimacin de esfuerzo
se hace de manera conjunta y los
miembros del equipo se autoasignan las
tareas(planeada, en proceso, verificar y
hecha).
EJECUCIN
DE LA
ITERACIN
INSPECCIN Y
ADAPTACIN
INSPECCIN Y
ADAPTACIN
Prioridad del
proyecto y el
esfuerzo
aportado el
equipo
Representa la
relacin entre
las horas
restantes que
van quedado
da a da del
proyecto
CONTENIDO
1
SCRUM
2.1
Breve historia
2.2
Las reuniones
2.3
Equipo y roles
2.4
Procesos
2.5
Ventajas y inconvenientes
Conclusin
VENTAJAS
Cumplimento de
expectativas
Flexibilidad a cambios
El cliente puede empezar a
utilizar las funcionalidades
ms importantes del
proyecto antes de que est
finalizado por completo.
Mayor calidad del software
Mayor productividad
(motivacin del equipo).
Reduccin de riesgos.
Maximiza el retorno de la
inversin (ROI): Produccin
de software nicamente con las
prestaciones que aportan
mayor valor de negocio gracias
a la priorizacin por retorno
de inversin.
Predicciones de tiempos: se
conoce la velocidad media del
equipo por sprint, y es
fcilmente estimar para
cuando se dispondr de una
determinada funcionalidad .
INCONVENIENTES
INCONVENIENTES
Dificultad de aplicacin en grandes proyectos.
Se requiere de experto en la metodologa que monitorice
su cumplimiento.
Plantea un problema si el desarrollo est restringido por
una fecha de entrega y un precio de entrega cerrados
por contrato
Presupone que los requerimientos cambian, pero no de
forma que el cliente acepte un diseo funcional/tcnico.
Supone que el equipo est muy formado y motivado.
Presupone que el cliente est muy involucrado en el
desarrollo, y revisa frecuentemente el avance de la
funcionalidad, pero en realidad el cliente participa, pero
no hasta el punto de dedicar tiempo y recursos para
revisar pequeos avances en el desarrollo.
CONTENIDO
1
SCRUM
2.1
Breve historia
2.2
Las reuniones
2.3
Equipo y roles
2.4
Procesos
2.5
Ventajas y desventajas
Conclusin
CONTENIDO
1
SCRUM
2.1
Breve description
2.2
Las reuniones
2.3
Equipo y roles
2.4
Procesos
2.5
Ventajas y inconvenientes
Conclusin
i
c
Gra
!
s
a