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METODOLOGAS GILES

GERENCIA DE PROYECTOS DE TECNOLOGIA DE


INFORMACION Y COMUNICACIONES
PROFESOR: ING. JAVIER CANCHANO
ING. MIGUEL QUIONES
INTEGRANTES:
- Chero Vargas Guido Fernando
- Cuevas Tito, Mario
- Pinedo Delgado, Fermn Orlando

KANBAN

Kanban es una palabra japonesa que significa tarjetas


visuales Esta tcnica se cre en Toyota, y se utiliza para
controlar cmo avanza el proceso de trabajo en la produccin
de un producto o servicio
Se basa en la divisin del trabajo en pequeas tareas.
Gracias a una pizarra, puede visualizarse el trabajo a realizar
en todo momento, pudiendo determinar en cada momento qu
tareas estn realizndose y cules hay que realizar.
Es un mtodo sencillo, en una pizarra o tablero de tareas se
establecen tres columnas:

Pendientes
En proceso
Terminadas

KANBAN

KANBAN

KANBAN
Bsicamente lo que necesitas para definir
una tarea es:
Nombre descriptivo. Describe
precisamente la tarea.
Descripcin de la tarea.
Fecha de entrega de la tarea.
Persona asignada.

Razones por las que usar Kanban


Permite visualizar el trabajo de un simple
vistazo.
Permite focalizarte en la ejecucin de tareas
independientemente.
Permite mltiples variaciones y evolucionar
Kanban a las necesidades de la empresa o equipo.
Porque te permite ver grandes avances en el
proyecto.

EXTREME PROGRAMMING XP

Este mtodo trata las relaciones entre las


personas como clave para el xito en el
desarrollo del proyecto, teniendo como base la
interaccin continua entre el cliente y el equipo.

Fomenta la interaccin permanente entre


ambos, que facilita la introduccin de cambios y
minimiza las posibilidades de error. Requiere de
la organizacin de los equipos en pequeas
clulas, con un nmero de integrantes limitado,
no demasiado amplio; por lo que no es
recomendable para proyectos de larga duracin.

PROCESO

EXTREME PROGRAMMING XP
qu conseguimos?
OBJETIVOS:
Dominar los cambios que aparecen en
todo proyecto, estableciendo un sistema de
resolucin de los mismos.
Mejorar la productividad y el control del
tiempo requerido para realizar el proyecto.
Garantizar la calidad y la satisfaccin del
cliente, hacindolo partcipe del proceso.

EXTREME PROGRAMMING
XP
Puede darnos soluciones a:

Retrasos en la produccin.
Cancelacin del proyecto
Costos por los cambios que surgen en
el proyecto
Si el producto no cumple con las
necesidades del cliente.
Rigidez frente a los cambios.

Otros Ejemplos:
Dynamic

Systems Development
Method (DSDM)
Feature Driven Development (FDD):
Agile Modeling
Adaptative software development
(ASD)
Crystal Clear

Metodologas giles

SCRUM
UNF ING.
SISTEMAS

CONTENIDO
1

Metodologas giles - descripcin

SCRUM

2.1

Breve historia

2.2

Las reuniones

2.3

Equipo y roles

2.4

Procesos

2.5

Ventajas e inconvenientes

Conclusin

CONTENIDO
1

Metodologas giles - descripcin

SCRUM

2.1

Breve description

2.2

Las reuniones

2.3

Equipo y roles

2.4

Procesos

2.5

Ventajas y inconvenientes

Conclusin

En 1986 Hirotaka
Takeuchi e Ikujiro
Nonaka describieron
una nueva
aproximacin que
incrementa la rapidez
y la flexibilidad en el
desarrollo de nuevos
productos comerciales

En 1993 se desarrollo
el primer Scrum para
desarrollo de software
y en 1995 el proceso
fue terminado

Desde 1995 miles de proyectos en todo el


mundo han utilizado Scrum para el
desarrollo de productos, tanto en empresas
pequeas, startups con tan slo 5 personas
desarrollando un producto, como en
multinacionales (como BBC, IBM, Google)

Scrum es una
metodologa gil, que
puede ser usada para
manejar el desarrollo de
productos complejos de
software.

Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el


cliente y en los principios de inspeccin continua, adaptacin, auto-gestin
e innovacin.

Ejemplos de software:

TargetProcess
Scrumrf: herramienta online
ScrumWorks
Agile Scrum Project
CheatSheet(versin para Android)

Quin lo usa?
Google
Microsoft
Siemens
Oracle

Para qu?
Software comercial
Proyectos internos
Proyecto de precio fijo
Aplicaciones financieras
Sitios web

Los principales caractersticas de SCRUM se pueden


resumir en dos:

11

El desarrollo de software se
realiza mediante
iteraciones, denominadas
sprints, con una duracin
de 30 das. El resultado de
cada sprint es un
incremento ejecutable que
se muestra al cliente.

22

La segunda caracterstica
importante son las reuniones
a lo largo del proyecto, entre
ellas destaca la reunin
diaria de 15
minutos del equipo de
desarrollo para
coordinacin e integracin.

CONTENIDO
1

Metodologas giles - descripcin

SCRUM

2.1

Breve description

2.2

Las reuniones

2.3

Equipo y roles

2.4

Procesos

2.5

Ventajas y inconvenientes

Conclusin

PLANIFICACIN DE SPRINT
1

Jornada de trabajo previa al


inicio de cada sprint en la que se
determina cul va a ser el
trabajo y los objetivos que se
deben cumplir en esa iteracin.

abajo
r
t
e
d
a
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Scrum M
sprint.
objetivo del

REUNIN DIARIA
2

Breve revisin del equipo del


trabajo realizado hasta la fecha y
la previsin para el da siguiente.

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S
5
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REVISIN DE SPRINT
3

Anlisis y revisin del


incremento generado.

4 horas
Informativa
Moderada por el Scrum
Manager
Se presenta el
incremento,
planteamiento de
sugerencias y el anuncio
del prximo sprint

CONTENIDO
1

Metodologas giles descripcin

SCRUM

2.1

Breve description

2.2

Las reuniones

2.3

Equipo y roles

2.4

Procesos

2.5

Ventajas y inconvenientes

Conclusin

Estaran
comprometidos

SCRU
M
Scrum
master
Equipo
Usuarios
ROLEowner
Product
Stakeholders
S

Estaran
implicados

Scrum
master
SCRU
M
ROLE
S

Una persona con grande


s
conocimientos y experien
cia en
tcnicas y mtodos de de
sarrollo de
software.
RESPONSABILIDADE
S:
Garantizar la corr
ecta aplicacin
de Scrum.
Resolver los conflic
tos que
entorpezcan el progreso
del
proyecto.
Incentivar y motiv
ar al Scrum
Team, creando un clima
de trabajo
colaborativo.

Es el equipo de desarrol
ladores
multidisciplinario, form
ado por
programadores, disead
ores,
testers y dems, que de
forma autoorganizada, ser los enca
rgados de
desarrollar el producto.

SCRU
M
ROLE
S

Equipo

RESPONSABILIDADE
S:
Transformar el Bac
klog, en cada
iteracin, en un incremen
to en
la funcionabilidad del pr
oducto.
Planificar su prop
io trabajo
para lograrlo.
Son responsables en
conjunto
del xito de cada iteraci
n y del
proyecto en su totalidad
.

SCRU
M
ROLE
S

Product
owner

Persona qu
e represent
los stakeho
a a todos
lders y es la
nica
autorizada
para decid
ir qu
funcionalid
ades y cara
ctersticas
funcionales
tendr el p
roducto.
Representa
al cliente, u
suarios del
software y
todas aque
llas partes
interesadas
en el produ
cto.
RESPONS
Saber " ABILIDADES:
escuchar"
a las partes
interesadas
en el produ
cto y
transmitirla
s en "objet
ivos de
valor para
el producto
" al equipo
de Scrum
Revisar
el producto
e ir
adaptndol
e sus funcio
nalidades

SCRU
M
ROLE
Stakeholders S

Usuarios

Los roles gallina en


realidad no son
parte del proceso per
o deben tenerse
en cuenta. Incluyen
a los usuarios, y
otros interesados (sta
keholders). Es
importante que esa g
ente participe y
entregue feedback co
n respecto a fin
de revisar y planear
cada sprint.

Stakeholders son
la

fuente ms
importante de la
validacin del
proyecto. Tienen
deseos y necesida
des,
y son la razn po
r cual el equipo e
st
desarrollando el so
ftware.
Los usuarios so
n considerados
c omo las empre
sas o personas q
ue
utilizarn el resu
ltado del proyec
to o
producto.

CONTENIDO
1

Metodologas giles - descripcin

SCRUM

2.1

Breve description

2.2

Las reuniones

2.3

Equipo y roles

2.4

Procesos

2.5

Ventajas y inconvenientes

Conclusin

El proceso parte de la lista de


objetivos/requisitos priorizada
del producto, que acta como
plan del proyecto. En esta lista
el cliente prioriza los objetivos
balanceando el valor que le
aportan respecto a su coste y
quedan repartidos en
iteraciones y entregas.

PLANIFICACIN
DE LA
ITERACIN

EJECUCIN
DE LA
ITERACIN

INSPECCIN Y
ADAPTACIN

PLANIFICACIN
DE LA
ITERACIN

SELECCIN DE REQUISITOS:
-Cliente presenta al equipo la lista
de requisitos priorizada del producto o
proyecto.
-Equipo pregunta al cliente las dudas que
surgen y selecciona los requisitos ms
prioritarios que se compromete a
completar en la iteracin.
PLANIFICACIN DE LA ITERACIN:
-Equipo elabora la
lista de tareas de la iteracin necesarias
para desarrollar los requisitos a que se ha
comprometido. La estimacin de esfuerzo
se hace de manera conjunta y los
miembros del equipo se autoasignan las
tareas(planeada, en proceso, verificar y
hecha).

EJECUCIN
DE LA
ITERACIN

Se realiza una reunin diaria done cada


miembro del equipo inspecciona el
trabajo que el resto est realizando para
poder hacer las adaptaciones necesarias
que permitan cumplir con el compromiso
adquirido. Se hacen tres preguntas:
Qu he hecho desde la
ltima reunin diaria?
Qu voy a hacer a partir de
este momento?
Qu impedimentos tengo o
voy a tener?

INSPECCIN Y
ADAPTACIN

El ltimo da de la iteracin se realiza la


reunin de revisin de sprint. Tiene dos
partes:
Demostracin: El equipo presenta al
cliente los requisitos completados en
la iteracin. En funcin de los
resultados mostrados y de los
cambios que haya habido en el
contexto del proyecto, el cliente
realiza las adaptaciones necesarias
de manera objetiva, ya desde la
primera iteracin, replanificando el
proyecto.

INSPECCIN Y
ADAPTACIN

Retrospectiva: El equipo analiza cmo ha sido su


manera de trabajar y cules son los problemas
que podran impedirle progresar adecuadamente,
mejorando de manera continua su productividad.
El Scrum Master se encargar de ir eliminando
los obstculos identificados.

EJEMPLO PRCTICO SCRUMRF

EJEMPLO PRCTICO CON SCRUMRF

El equipo ya se ha auto-asignado una


tarea. Debern cumplir cada tarea en el
tiempo especificado, si no habr que
hacer otro sprint.

Prioridad del
proyecto y el
esfuerzo
aportado el
equipo

EJEMPLO PRCTICO CON SCRUMRF

Las tareas se van desarrollando y el equipo da a conocer el


estado de cada una de ellas que est realizando.

EJEMPLO PRCTICO CON SCRUMRF


Grfico Burndown

Las tareas se han finalizado y por lo


tanto el proyecto est completo.
Habr que comunicarse con el
cliente para dar su aprobacin y
por otra parte analizar la eficiencia
del equipo.

Representa la
relacin entre
las horas
restantes que
van quedado
da a da del
proyecto

CONTENIDO
1

Metodologas giles - descripcin

SCRUM

2.1

Breve historia

2.2

Las reuniones

2.3

Equipo y roles

2.4

Procesos

2.5

Ventajas y inconvenientes

Conclusin

VENTAJAS
Cumplimento de
expectativas
Flexibilidad a cambios
El cliente puede empezar a
utilizar las funcionalidades
ms importantes del
proyecto antes de que est
finalizado por completo.
Mayor calidad del software
Mayor productividad
(motivacin del equipo).
Reduccin de riesgos.

Maximiza el retorno de la
inversin (ROI): Produccin
de software nicamente con las
prestaciones que aportan
mayor valor de negocio gracias
a la priorizacin por retorno
de inversin.
Predicciones de tiempos: se
conoce la velocidad media del
equipo por sprint, y es
fcilmente estimar para
cuando se dispondr de una
determinada funcionalidad .

INCONVENIENTES

INCONVENIENTES
Dificultad de aplicacin en grandes proyectos.
Se requiere de experto en la metodologa que monitorice
su cumplimiento.
Plantea un problema si el desarrollo est restringido por
una fecha de entrega y un precio de entrega cerrados
por contrato
Presupone que los requerimientos cambian, pero no de
forma que el cliente acepte un diseo funcional/tcnico.
Supone que el equipo est muy formado y motivado.
Presupone que el cliente est muy involucrado en el
desarrollo, y revisa frecuentemente el avance de la
funcionalidad, pero en realidad el cliente participa, pero
no hasta el punto de dedicar tiempo y recursos para
revisar pequeos avances en el desarrollo.

CONTENIDO
1

Metodologas giles - descripcin

SCRUM

2.1

Breve historia

2.2

Las reuniones

2.3

Equipo y roles

2.4

Procesos

2.5

Ventajas y desventajas

Conclusin

No existe una metodologa universal


para hacer frente con xito a
cualquier proyecto de desarrollo de
software. Toda metodologa debe ser
adaptada al contexto del proyecto
(recursos tcnicos y humanos, tiempo
de desarrollo, tipo de sistema, etc).

Una de las cualidades ms destacables


en una metodologa gil es su sencillez,
tanto en su aprendizaje como en su
aplicacin, reducindose as los costos
de implantacin en un equipo de
desarrollo. Esto ha provocado un
inters creciente en las metodologas
giles.

Aunque en la actualidad ya existen libros asociados a cada una de las


metodologas giles existentes y tambin abundante informacin en
Internet, SCRUM es la metodologa que resalta por contar con la mayor
cantidad de informacin disponible y es con diferencia la ms popular.

El factor ms importante en el desarrollo de software no son las


tcnicas y las herramientas que emplean los programadores, sino la
calidad de los propios programadores
La calidad de los programadores determinar en un grado muy
elevado el xito del proyecto, parece una frase evidente, pero por
alguna extraa razn parece que no todo el mundo la tiene presente.

CONTENIDO
1

Methodologas giles - description

SCRUM

2.1

Breve description

2.2

Las reuniones

2.3

Equipo y roles

2.4

Procesos

2.5

Ventajas y inconvenientes

Conclusin

i
c
Gra
!
s
a

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