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Tcnico de Multimdia

O conceito de animao um conceito


antigo e teve a sua origem muito antes do
aparecimento do computador. Entretanto,
com o aparecimento do computador
tornou-se mais simples obter uma
animao.

Animao por computador pode ser definida


como a produo do movimento de imagens
utilizando o computador.

Na animao 2D, as imagens so criadas num


espao bidimensional e na animao 3D as
imagens so criadas num espao
tridimensional.

Os desenhos animados e algumas animaes


em pginas web so exemplos de animao
2D.

Para criar uma animao 2D utilizam-se


tcnicas FRAME a FRAME (quadro a quadro)
e Tweening (interpolao) com uso de
Keyframes (quadros-chave).

Na criao de uma animao podem ser


usadas imagens que so previamente
capturadas ou produzidas por programas de
pintura, desenho e outros.

Na captura destas imagens podem ser usados


equipamentos de vdeo, fotografia, ou
digitalizao (scanner).

Depois de obtidas as imagens, os movimentos


ou os efeitos pticos que faro parte da
animao, preciso gerar a sequncia que
vai criar o movimento de imagens. Desta
forma, a animao a apresentao de uma
sequncia de imagens, designadas por
frames (quadros).

As Layers so camadas que podem conter


imagens, grficos, texto, vdeo, udio, e
animao. As camadas permitem sobrepor
objectos ou efeitos sem alterar nada do que
est por baixo, isto , a qualquer momento
se pode apagar, mudar de cor, desenhar, etc.
uma ou mais partes da imagem sem alterar a
parte restante do desenho.

Uma animao desenrola-se ao longo de um


conjunto de frames (quadros), mais ou
menos numerosas, conforme a durao desta
animao.

A utilizao de keyframes permite a criao


de animaes com tcnicas conhecidas por
Frame-by-Frame (quadro a quadro), motion
tweening (interpolao de movimento) e
Shape tweening (interpolao de formas).

Esta tcnica permite definir cada mudana


efectuada no movimento de uma animao
quadro a quadro. Nesta tcnica, todos os
frames necessrios tm de ser Keyframes.

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Esta tcnica permite a movimentao de


objectos num intervalo de tempo, sendo
obtida pela colocao da representao de
um objecto numa keyframe inicial e numa
keyframe final e o movimento intermdio,
entre estas, calculado pelo programa de
interpolao.

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Esta tcnica permite animar a transformao


de objectos num intervalo de tempo, pela
colocao da representao de um objecto
num keyframe inicial e a representao de
outro objecto numa keyframe final e calcular
o movimento e a transformao intermdios,
entre estas, por interpolao.

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O Flash um programa que permite criar documentos,


apresentaes, aplicaes, etc.
Para iniciar o Flash teremos antes demais de o instalar
no nosso computador de trabalho.

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Menu Arquivo -> Novo -> ActionScript 3.0


Largura e
altura da
janela

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Propriedades

Barra de menus

Palco

Ferramentas

Linha de tempo (timeline )


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1- Criar um documento e guard-lo com a


extenso .fla
2- Importar ficheiro de imagem para a
biblioteca (Arquivo -> Importar -> Importar
para a biblioteca).
3- Na linha de tempo, no quadro 1, inserir a
imagem importada para a biblioteca (basta
arrastar da biblioteca).
4- Inserir quadro na linha de tempo
equivalente a 5 frames.
Inserir novos quadros chave, nas frames 6, 11
e 16, com imagem diferentes.
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Depois de instalado uma das formas de iniciar o Flash seleccion-lo a


partir de Todos os programas.
Tipos de ficheiros (Documentos)
Os ficheiros criados em Flash so essencialmente: flp, fla e swf.
Os ficheiros do tipo fla podem ser editados, ou seja, permitem a qualquer
utilizador que a eles tenha acesso modificar o seu contedo, alterando, por exemplo,
a disposio das camadas, apagando objectos neles contidos, etc.
Os ficheiros do tipo swf no podem ser editados, ou seja, no permitem que a
sua estrutura seja alterada, alm de que so de tamanho reduzido, o que os torna
ideais para utilizar na Internet. Sendo ficheiros executveis, o utilizador necessita
apenas do Macromedia Flash Player para os conseguir executar, no tendo
necessidade de instalar o Macromedia Flash Mx 2004.
Este tipo de ficheiros pode ser criado automaticamente ou atravs de
publicao.

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