Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
SISTEMAS DE
COMPETICIN
1
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
SISTEMAS DE COMPETICIN
Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminacin, con
el fin de ir seleccionando paulatinamente a los participantes y
entregar al final del mismo un Campen, un subcampen y los
restantes puestos en la clasificacin general. Los sistemas de
eliminacin son universales y pueden ser empleados en todos
los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero
existen algunos sistemas apropiados ms a un deporte que a
otro.
2
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
por
por
por
por
escalera
pirmide
chimenea
telaraa
por acumulacin
por extensin y puntos
por extensin y eliminacin
por acumulacin de puntos
por rotacin
por punto y eliminacin
por punto y extensin
suizo.
3
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
de
responsabilidad
tiempo.
de
Cada
programarse.
participante
Se
tiene
conforma
la
un
programa.
Es muy efectivo en torneos de larga duracin.(Tenis de
campo-Ajedrez), puede durar desde un par de meses hasta un
ao.
Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos
puestos por encima del suyo.
El orden de los participantes se establece: por sorteo, por
habilidad, mixto.
El nmero mnimo de participantes es ocho y el mximo es de
doce, en caso de ms participantes se hacen varias escaleras.
4
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
6
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
7
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
(siempre
cuando
exista
el
tiempo
los
8
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
sistema
tiene
aplicabilidad
en
cualquier
tipo
de
9
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
N= # de participantes
n= N (N-1)
n= N-1 (nmero de
confrontaciones)
2
10
1.
1.
2.
2.
2.
3.
3.
3.
4.
4.
4.
5.
5.
5.
6.
6.
6.
11
ELIMINACIN SENCILLA
Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que
un participantes al perder su primer partido que excluido o
eliminado automticamente del evento.
Dicha caracterstica lo hace el ms rpido de todos y el ms
empleado cuando el nmero de participantes es alto y se
dispone de poco tiempo para su clasificacin. La confeccin
del calendario de juego en este sistema, se realiza por
medio de una grafica en la cual se ubican todos los
participantes y por medio de la misma se va efectuando la
seleccin de los primeros puestos. Para la construccin de
la grfica debemos realizar el siguiente procedimiento:
12
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
ELIMINACIN SENCILLA
Establecimiento del nmero total de participantes N.
Determinacin de la potencia de dos (2N), inmediatamente
superior o igual al nmero de participantes, dichas potencias
son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y dems).
Establecimiento del nmero de participantes exentos y los que
deben jugar la primera ronda.
Participantes exentos = 2N N. Participantes que juegan la
primera ronda = N, participantes exentos.
Calculo del nmero total de partido (TP)
TP= N-1
13
ELIMINACIN SENCILLA
A manera de ejemplo, construyamos un grfico de 14
participantes.
N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es
16.
Determinacin del nmero de participantes exentos y los
que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para
la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12
jugadores juegan la primera ronda.
Calculemos el nmero total de partidos:
TP=N-1, TP=
14-1= 13 partidos.
14
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
1ra Ronda
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
13
14
Potencia=
16
Menos
Participantes=
EXENTOS 1ra
RONDA
Menos
Participantes=
12
11
13
12
10
14
CAMPEN
15
2
3
4
5
P2
6
7
8
9
P1
P3
GRFICO
CON
P9
P10
P4
10
11
12
13
14
15
16
P5
P6
P7
P11
16
PARTICIPANT
ES
P13
CAMPEON
P15
P14
P12
P8
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
16
17
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
ELIMINACION DOBLE
Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a
los participantes, los cuales al perder el primer partido no
quedan excluidos automticamente del certamen si no que
tienen una segunda opcin de ocupar los primeros puestos
jugando por el lado de perdedores.
Para la ubicacin de los participantes en la grfica se
conservan los mismos principios de la eliminacin sencilla.
18
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
ELIMINACION DOBLE
El grfico se confecciona a partir de la eliminacin sencilla y
se adiciona a la izquierda del mismo, un cuadro paralelo en
el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer
partido por el lado derecho. El grfico a la derecha recibe el
nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de
perdedores.
19
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
SISTEMA SUIZO
Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung
(1869) en el ao 1933.
Se utiliza principalmente en el Ajedrez.
El respaldo definitivo a este sistema lo otorgo la FIDE
Su objetivo principal es permitir que un nmero elevado de
participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que
adems se enfrenten entre si los jugadores de nivel tcnico
similar.
Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan
todos los competidores, si su nmero es par o descansando
Vence
torneoesaquel
uno
si elelnmero
impar.jugador que haya acumulado ms
puntos.
Una
20
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
SISTEMA SUIZO
Definiciones:
de dos jugadores.
REGLAS FUNDAMENTALES:
1.Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el
sistema suizo, puede jugar en un solo grupo, aunque sean
distintas categoras o clasificaciones.
2. En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la
misma categora, los pareos pueden ser determinados por
sorteo. Si participan jugadores de distintas categora
oficiales, los pareaos de la primera ronda se harn de
manera que enfrente entre s las categoras de mayor
desnivel.
3.Si hay nmero impar de jugadores, en cualquier ronda, a
uno de los contendientes se le da DESCANSO esto
significa que al jugador de ms baja puntuacin, de sistema
promedial ms bajo se le da un punto por partido como si
hubiera ganado la partida correspondiente.
4.En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los
jugadores con puntuaciones parejas, deben jugar entre s,
siempre y cuando no lo hayan hecho previamente, en
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
22
SISTEMA SUIZO
5. S resulta imposible parear a un jugador con otro de
igual
puntuacin,
se
deber
parear
con
uno
cuya
se
pueden
adjudicar
temporalmente
los
23
SISTEMA SUIZO
8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los
jugadores por el director, en forma equitativa como sea
posible, en juegos alternos. En todo caso tratar de
igualar el nmero de veces que cada jugador recibe las
piezas blancas y negras.
9. El sistema de puntuacin en un punto por victoria,
medio punto por unas tablas; cero por una derrota. La
partida no jugada por un contendiente a quien se le dio
descanso se le anotar como ganada. Esto con el fin de
que todos los participantes jueguen el mismo nmero de
partidas.
24
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
SISTEMA SUIZO
REGLAS SUPLEMENTARIAS.
Desempates: la posicin final de cada jugador en el
torneo, es determinada por la cantidad de puntos por l
ganados. Sin embargo las caractersticas principales del
sistema suizo es el gran nmero de jugadores que
terminan empatados con igual puntuacin, haciendo
necesario romper dichos empates para fijar la posicin
final de los empatados.
El
sistema
ms
conocido
de
desempates
es:
El
SONNENBORN BERGER
Se acredita a cada jugador empatado la puntuacin final
obtenida por los contrarios a quienes derrot y la mitad
de la puntuacin de aquellos con quienes entablo.
25
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
SISTEMA SUIZO
SISTEMA DE PAREO
La mecnica para parear se realiza en primer trmino
formando el escalafn o ranking de los jugadores de
acuerdo a su categora y asignando a cada uno su
nmero, el de ms alto ranking es el nmero 1 y el que le
sigue en orden descendente es el nmero 2
y as
sucesivamente.
SISTEMA SUIZO
EJEMPLO:
S son 100 los participantes, la mitad ser integrada por
los nmeros de 1 a 50, y la mitad inferior del 51 al 100, o
sea que se parea el nmero 1 con el 51, el nmero 2 con el
52, el nmero 3 con el 53 y dems.
Para decidir el color se sortea entre el nmero 1 y el
nmero 51; el color que corresponda as al nmero 1, ser
asignado a nmeros impares en la mitad superior o sea (1,
2, 7, 47, 9, 49), los nmeros pares de esa mitad llevarn
color distinto.
Supongamos que al No. 1 corresponde negras, tambin
llevarn ese color el 3-5-7 y dems y con blancas jugarn
el 2-4-6-8, as la primera ser:
1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99
(B) y 50 (B) vs 100 (N)
27
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
SISTEMA SUIZO
PAREA EN LA SGUNDA RONDA:
Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el
color de las piezas y el contendor, se extrae la lista de los
ganadores, de entabladores y perdedores y se forman tres
grupos.
Grupo 1 nmeros de los ganadores de un punto (1)
Grupo 2 nmeros de los empatados cero, cinco (0,5) puntos
Grupo 3 nmeros de los perdedores cero (0) puntos
S alguien recibi descanso, se incluye en el grupo 1. se ordena
numricamente cada grupo.
PAREO DE GANADORES.
El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en
escalafn (mitad superior) y otra con los ms bajos (mitad
inferior). Si el nmero de ganadores es impar, uno de ellos debe
pasar al grupo 0.5 puntos, pero no, debe ser transferido hasta
darle la mejor distribucin de color, como regla general debe
bajar el de menor escalafn, o sea el ms alto nmero.
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
28
SISTEMA SUIZO
Siempre que la distribucin de colores lo permita deben
parearse los jugadores de la parte superior contra los de la
inferior, en forma consecutiva.
Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar
ligeramente el procedimiento, con el objetivo de que la
mayora de jugadores vayan alternando el color de las piezas
EJEMPLO:
ronda a ronda.
MITAD INFERIOR
JUGADOR
COLOR
JUGADOR
COLOR
11
12
14
16
17
19
29
30
SISTEMA SUIZO
PAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO:
La operacin final para el pareo de la segunda ronda,
consiste en ordenar el escalafn de los jugadores de 0.5
puntos, anteponiendo el jugador transferido del grupo
ganadores
colocando
en
ltimo
trmino
el
de
jugador
SISTEMA SUIZO
ORDEN DE PAREO:
Despus de la 2 ronda, el procedimiento para parear los
jugadores que brinda mejores resultados es el siguiente.
1.Divida el grupo de igual puntuacin y orden
2.Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuacin
3.Contine con el grupo siguiente que estar encima de los
grupos centrales.
4. siga pareando el grupo ms bajo y contine hacia arriba.
5.Finalmente paree el grupo o grupos del medio.
32
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
que
van
numeradas
en
orden
pero
que
deben
ser
conocidas
34
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
1
23
45
78
11
16
6
9
10
12 13
14 15
17 18
19 20
35
la
competencia.
El
participante
deber
del
nivel
inmediatamente
superior;
si
36
PIRAMIDE
- DESAFIO
O RANKING
Orden de los participantes
al iniciar
la competencia
Tres son los mtodos ms comunes para establecerlo:
a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la
escalera.
b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisin,
ubicando al mejor participante en el ltimo puesto y al menos hbil en el
primero, a efectos de que en la escalera se produzca mucho movimiento.
c)
determinando un porcentaje de participantes por habilidad y el
DeMixto;
la competencia
resto
por sorteo. tienen obligacin de jugar un partido por semana (o
Los participantes
segn se reglamente). El director del torneo revisar los partidos
realizados en la semana y en caso de que un jugador o varios no hayan
participado, el(los) jugador(es) perder(n) un lugar (trocando el sitio
con el que est debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse.
Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por
encima del suyo en la escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si
pierde, la escalera permanece igual.
Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el
N 6 le gana al N 4 - puede ser que cambien puestos y otra es que el N
6 pase a ser N 4, el N 4 pase a ser N 5 y el N 5 pase a ser N 6.
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
37
de
colgar
ropa,
facilitando
de
esta
forma
el
conveniente
tener
la
movimiento de participantes
En
determinadas
situaciones
es
38
Pirmide abierta
Se plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su
base debe tener tantos lugares como la mitad de los mismos. Por
ejemplo para 12 participantes 6 lugares
Ningn participante tiene lugar en la pirmide y ganar un lugar en la
base ganndole a otro. El perdedor deber desafiar y ganarle a otro para
lograr su lugar.
Al igual de la pirmide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene
un tiempo preanunciado. Tambin puede
exigirse
que quien llega a la
Pirmide
corona
cima gane dos veces consecutivas manteniendo
posicin.
Es unasuforma
ampliada
de
la
FINAL CRUZADA
Este sistema es un complemento para cualquier otro de
los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el
mundo la final del certamen. Consiste en tomar los
cuatro mejores competidores de todo el torneo y por
medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos
instancias, en la primera juegan y salen ganadores y
perdedores (no se permiten empates) y en la segunda
se enfrentan entre s los de la mismo condicin o sea
ganadores juegan por campen y sub-campen y los
perdedores por tercer y cuarto puesto.
40
Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo