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SESIN

SISTEMAS DE
COMPETICIN

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Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo

SISTEMAS DE COMPETICIN
Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminacin, con
el fin de ir seleccionando paulatinamente a los participantes y
entregar al final del mismo un Campen, un subcampen y los
restantes puestos en la clasificacin general. Los sistemas de
eliminacin son universales y pueden ser empleados en todos
los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero
existen algunos sistemas apropiados ms a un deporte que a
otro.

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SISTEMAS POR ELIMINACIN


Sistema
Sistema
Sistema
Sistema

por simple eliminacin (SENCILLA O DIRECTA)


por doble eliminacin (DOBLE)
por eliminacin y puntos
Round Robn doble, triple y cudruple

SISTEMAS POR EXTENSIN


Sistema
Sistema
Sistema
Sistema

por
por
por
por

escalera
pirmide
chimenea
telaraa

SISTEMAS POR PUNTOS


Sistema
Sistema
Sistema
Sistema
Sistema
Sistema
Sistema
Sistema

por acumulacin
por extensin y puntos
por extensin y eliminacin
por acumulacin de puntos
por rotacin
por punto y eliminacin
por punto y extensin
suizo.
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A). Por EXTENSIN


No tiene un fixture prederminado. Se compite en determinada
extensin

de

responsabilidad

tiempo.
de

Cada

programarse.

participante
Se

tiene

conforma

la
un

ranking(Ubicacin de jugadores). Hay un director que difunde, y

EXTENSIN POR ESCALERA.

programa.
Es muy efectivo en torneos de larga duracin.(Tenis de
campo-Ajedrez), puede durar desde un par de meses hasta un
ao.
Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos
puestos por encima del suyo.
El orden de los participantes se establece: por sorteo, por
habilidad, mixto.
El nmero mnimo de participantes es ocho y el mximo es de
doce, en caso de ms participantes se hacen varias escaleras.
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B). Por PUNTOS


(Todos contra todos)
Es utilizado para torneos de larga duracin
Segn el deporte se determinan puntos para ganador,
empate
y hasta perdedor.
El equipo ganador es el que acumule mayor nmero de
puntos.
El empate lo define un reglamento interno.
PG: Partidos Ganados
PE: Partidos Empatados
PP: Partidos Perdidos.
AF: Anotaciones a favor
AC: Anotaciones en contra.
PTOS: Puntos
BONIF: Bonificacin.
LUG: Lugar
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C). Por ELIMINACIN


(Simple o directa).
Elimina la mitad de los participantes cada fecha
No hay una segunda oportunidad.
Determina un ganador muy rpidamente.
Los menos dotados son eliminados de inmediato

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SISTEMAS DE ELIMINACIN MS CONOCIDOS


Y UTILIZADOS
1.TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
2.TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
3. ELIMINACIN SENCILLA
4.ELIMINACIN DOBLE
5. SISTEMA SUIZO
6. PIRAMIDE, DESAFIO O RANKING
7. FINAL CRUZADA

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DE TODOS CONTRA TODOS


INDIVIDUAL
Conocido tambin como ROUND ROBIN. Este quizs es el
sistema de eliminacin ms equitativo de todos, puesto
que enfrenta entre s a todos los participantes, esta
caracterstica lo hace tambin el ms largo y el ms
costoso

(siempre

cuando

exista

el

tiempo

los

escenarios suficientes para aplicarlo).

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Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo

DE TODOS CONTRA TODOS


INDIVIDUAL
La confeccin del calendario en este sistema. Est basado en
los procedimientos matemticos de anlisis combinatorio y se
realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un nmero a cada
participante y luego combinando todos los nmeros entre s.
Este

sistema

tiene

aplicabilidad

en

cualquier

tipo

de

competencia deportiva de ndole individual o de equipos, se


puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su
principio de aplicacin es siempre el mismo.

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PARA DETERMINAR EL NMERO


TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS
LA SIGUIENTE FORMULA
n=# de confrontaciones

N= # de participantes

n= N (N-1)

n= N-1 (nmero de

confrontaciones)
2

TP= TOTAL PARTICPANTES

Para determinar el nmero de fechas o rondas es igual al


nmero de participantes (N), si el nmero de estos es impar
o el nmero inmediatamente anterior (N-1) si es par.
El nmero de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si
es impar N-1/2, en el ltimo caso en cada fecha de juego
descansa un equipo.
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TODOS CONTRA TODOS POR


GRUPOS
Este sistema es un complemento del anterior y se aplica
cuando el nmero de participantes es numeroso, se utiliza
disponiendo a los participantes en dos o ms grupos de igual
nmero de competidores, quienes juegan por el sistema de
todos contra todos en cada grupo, clasificando para la
siguiente ronda equis nmero de participantes por grupo.
Con los clasificados se contina el proceso de eliminacin
hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento.
GRUPO 1
GRUPO 2
GRUPO 3
1.

1.

1.

2.

2.

2.

3.

3.

3.

4.

4.

4.

5.

5.

5.

6.

6.

6.
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ELIMINACIN SENCILLA
Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que
un participantes al perder su primer partido que excluido o
eliminado automticamente del evento.
Dicha caracterstica lo hace el ms rpido de todos y el ms
empleado cuando el nmero de participantes es alto y se
dispone de poco tiempo para su clasificacin. La confeccin
del calendario de juego en este sistema, se realiza por
medio de una grafica en la cual se ubican todos los
participantes y por medio de la misma se va efectuando la
seleccin de los primeros puestos. Para la construccin de
la grfica debemos realizar el siguiente procedimiento:

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ELIMINACIN SENCILLA
Establecimiento del nmero total de participantes N.
Determinacin de la potencia de dos (2N), inmediatamente
superior o igual al nmero de participantes, dichas potencias
son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y dems).
Establecimiento del nmero de participantes exentos y los que
deben jugar la primera ronda.
Participantes exentos = 2N N. Participantes que juegan la
primera ronda = N, participantes exentos.
Calculo del nmero total de partido (TP)

TP= N-1

Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al


nmero de participantes
Sustraendo Menos= nmero de participantes
Primer resultado= Nmero de exentos (No juegan la ronda)
Segundo resultado: obteniendo el # de exentos, procedemos a
restar, del nmero de participantes, el nmero de exentos, a fin
de obtener el nmero de participantes que S debern jugar la
primera ronda

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ELIMINACIN SENCILLA
A manera de ejemplo, construyamos un grfico de 14
participantes.
N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es
16.
Determinacin del nmero de participantes exentos y los
que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para
la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12
jugadores juegan la primera ronda.
Calculemos el nmero total de partidos:

TP=N-1, TP=

14-1= 13 partidos.

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1ra Ronda
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

13

14

Potencia=

16
Menos
Participantes=

EXENTOS 1ra

RONDA
Menos
Participantes=
12

GRFICO CON 14 PARTICIPANTES


2da Ronda
3ra ronda
4ta Ronda

11

13

12

10

14

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CAMPEN

15

2
3

4
5

P2

6
7

8
9

P1

P3

GRFICO
CON

P9

P10
P4

10
11

12
13

14
15

16

P5

P6

P7

P11

16
PARTICIPANT
ES

P13

CAMPEON

P15

P14
P12

P8
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ELIMINACION DOBLE
Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a
los participantes, los cuales al perder el primer partido no
quedan excluidos automticamente del certamen si no que
tienen una segunda opcin de ocupar los primeros puestos
jugando por el lado de perdedores.
Para la ubicacin de los participantes en la grfica se
conservan los mismos principios de la eliminacin sencilla.

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ELIMINACION DOBLE
El grfico se confecciona a partir de la eliminacin sencilla y
se adiciona a la izquierda del mismo, un cuadro paralelo en
el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer
partido por el lado derecho. El grfico a la derecha recibe el
nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de
perdedores.

FORMULA: 2N-2 En donde N = al nmero de participantes


Ejemplo: El nmero de participantes son 8.
El nmero de partidos ser: 2X8-2=16-2=14

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SISTEMA SUIZO
Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung
(1869) en el ao 1933.
Se utiliza principalmente en el Ajedrez.
El respaldo definitivo a este sistema lo otorgo la FIDE
Su objetivo principal es permitir que un nmero elevado de
participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que
adems se enfrenten entre si los jugadores de nivel tcnico
similar.
Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan
todos los competidores, si su nmero es par o descansando
Vence
torneoesaquel
uno
si elelnmero
impar.jugador que haya acumulado ms
puntos.

Una

partida ganada representa un punto, una

derrota significa 0 puntos, y un empate otorga punto.

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SISTEMA SUIZO
Definiciones:

RONDA: Conjunto de partidas, simultneas, cada una

de dos jugadores.

ESCALAFN: Puntuacin ELO de un jugador para un

torneo, recalculable al finalizar cada torneo.

PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales,

vlido para una ronda.

PUNTAJES DE TORNEO: Se adjudica un (1) punto por

partida ganada, medio ( ) por partida empatada y cero


(0) por partida perdida.
La clasificacin final se determina por la cantidad de
puntos acumulados por cada participante, en caso de
empates existen varios procedimientos para romperlos,
entre lo ms conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger,
Solkoff, y la media de harkness.
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REGLAS FUNDAMENTALES:
1.Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el
sistema suizo, puede jugar en un solo grupo, aunque sean
distintas categoras o clasificaciones.
2. En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la
misma categora, los pareos pueden ser determinados por
sorteo. Si participan jugadores de distintas categora
oficiales, los pareaos de la primera ronda se harn de
manera que enfrente entre s las categoras de mayor
desnivel.
3.Si hay nmero impar de jugadores, en cualquier ronda, a
uno de los contendientes se le da DESCANSO esto
significa que al jugador de ms baja puntuacin, de sistema
promedial ms bajo se le da un punto por partido como si
hubiera ganado la partida correspondiente.
4.En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los
jugadores con puntuaciones parejas, deben jugar entre s,
siempre y cuando no lo hayan hecho previamente, en
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SISTEMA SUIZO
5. S resulta imposible parear a un jugador con otro de
igual

puntuacin,

se

deber

parear

con

uno

cuya

puntuacin, sea lo ms cercana posible a la suya.


6. S un jugador se retira del torneo su nombre no ser
elegible para formar el pareo de las rondas pendientes
pero los juegos que le faltaron por celebrar sern
anotados como perdidos. En los torneo donde se aplique
el sistema, un jugador debe considerarse retirado de la
competencia si pierde una partida por no asistir y no
manifestar al director que tiene intenciones de jugar en
la prxima ronda.
7. Para fijar las puntuaciones en caso de partidas no
concluidas

se

pueden

adjudicar

temporalmente

los

puntos correspondientes a juicio del director del torneo,


nicamente a causa de fuerza mayor, la adjudicacin
ser definitiva.
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SISTEMA SUIZO
8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los
jugadores por el director, en forma equitativa como sea
posible, en juegos alternos. En todo caso tratar de
igualar el nmero de veces que cada jugador recibe las
piezas blancas y negras.
9. El sistema de puntuacin en un punto por victoria,
medio punto por unas tablas; cero por una derrota. La
partida no jugada por un contendiente a quien se le dio
descanso se le anotar como ganada. Esto con el fin de
que todos los participantes jueguen el mismo nmero de
partidas.

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SISTEMA SUIZO
REGLAS SUPLEMENTARIAS.
Desempates: la posicin final de cada jugador en el
torneo, es determinada por la cantidad de puntos por l
ganados. Sin embargo las caractersticas principales del
sistema suizo es el gran nmero de jugadores que
terminan empatados con igual puntuacin, haciendo
necesario romper dichos empates para fijar la posicin
final de los empatados.
El

sistema

ms

conocido

de

desempates

es:

El

SONNENBORN BERGER
Se acredita a cada jugador empatado la puntuacin final
obtenida por los contrarios a quienes derrot y la mitad
de la puntuacin de aquellos con quienes entablo.

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SISTEMA SUIZO
SISTEMA DE PAREO
La mecnica para parear se realiza en primer trmino
formando el escalafn o ranking de los jugadores de
acuerdo a su categora y asignando a cada uno su
nmero, el de ms alto ranking es el nmero 1 y el que le
sigue en orden descendente es el nmero 2

y as

sucesivamente.

PAREO EN LA PRIMERA RONDA


Se divide el grupo de jugadores en dos siguiendo el
orden del escalafn y se parea consecutivamente a los
jugadores de la mitad superior con los jugadores de la
mitad inferior.
Si el nmero de jugadores es impar, se le da el punto por
descanso al ltimo en el escalafn.
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SISTEMA SUIZO
EJEMPLO:
S son 100 los participantes, la mitad ser integrada por
los nmeros de 1 a 50, y la mitad inferior del 51 al 100, o
sea que se parea el nmero 1 con el 51, el nmero 2 con el
52, el nmero 3 con el 53 y dems.
Para decidir el color se sortea entre el nmero 1 y el
nmero 51; el color que corresponda as al nmero 1, ser
asignado a nmeros impares en la mitad superior o sea (1,
2, 7, 47, 9, 49), los nmeros pares de esa mitad llevarn
color distinto.
Supongamos que al No. 1 corresponde negras, tambin
llevarn ese color el 3-5-7 y dems y con blancas jugarn
el 2-4-6-8, as la primera ser:
1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99
(B) y 50 (B) vs 100 (N)
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SISTEMA SUIZO
PAREA EN LA SGUNDA RONDA:
Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el
color de las piezas y el contendor, se extrae la lista de los
ganadores, de entabladores y perdedores y se forman tres
grupos.
Grupo 1 nmeros de los ganadores de un punto (1)
Grupo 2 nmeros de los empatados cero, cinco (0,5) puntos
Grupo 3 nmeros de los perdedores cero (0) puntos
S alguien recibi descanso, se incluye en el grupo 1. se ordena
numricamente cada grupo.
PAREO DE GANADORES.
El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en
escalafn (mitad superior) y otra con los ms bajos (mitad
inferior). Si el nmero de ganadores es impar, uno de ellos debe
pasar al grupo 0.5 puntos, pero no, debe ser transferido hasta
darle la mejor distribucin de color, como regla general debe
bajar el de menor escalafn, o sea el ms alto nmero.
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SISTEMA SUIZO
Siempre que la distribucin de colores lo permita deben
parearse los jugadores de la parte superior contra los de la
inferior, en forma consecutiva.
Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar
ligeramente el procedimiento, con el objetivo de que la
mayora de jugadores vayan alternando el color de las piezas
EJEMPLO:

ronda a ronda.

Supongamos que el grupo de ganadores se haya dividido as:


MITAD SUPERIOR

MITAD INFERIOR

JUGADOR

COLOR

JUGADOR

COLOR

11

12

14

16

17

19

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De acuerdo al sistema, el pareo sera N. 1 vs N. 11, N. 2 vs N.


12, pero en este caso no sera posible alternar colores a cada
jugador por lo tanto, se transponen en la siguiente forma: N.
1, N. 12; N. 2, N. 11; los dems, con excepcin del 9 con el 19
se pueden parear en el orden que estn alternndose los
colores.
PAREO DE PERDEDORES:
Se hace antes de parear el grupo de 0.5 puntos. La razn es
que el grupo de medio punto puede recibir transferencia de
jugadores tanto de ganadores como de perdedores.
Se ordenan los jugadores tal como se hizo en el grupo de
ganadores, si el nmero total de jugadores para la segunda
ronda es impar, se da descanso (1 punto) al jugador de 0
puntos ltimo en el escalafn.
S despus de esta operacin, al grupo cero puntos queda
impar se transfiere el primer jugador al grupo de 0.5 puntos.
Luego se divide el grupo de cero puntos en dos y se procede
a parear en forma similar a como se hizo en el grupo de
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SISTEMA SUIZO
PAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO:
La operacin final para el pareo de la segunda ronda,
consiste en ordenar el escalafn de los jugadores de 0.5
puntos, anteponiendo el jugador transferido del grupo
ganadores

colocando

en

ltimo

trmino

el

de

jugador

transferido del grupo de perdedores si lo hubiere, luego se


hace el pareo como en los grupos anteriores teniendo
presente la regla 6 de este reglamento, en el sentido de no
enfrentar 2 jugadores que ya lo hicieron previamente.
PAREO PARA RONDA POSTERIORES.
Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el
mismo de la segunda ronda pero el pareo se torna ms
complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende
disminuye el nmero de jugadores con igual puntuacin. As
en el pareo de la 4 ronda existen siete grupos y as
sucesivamente.
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SISTEMA SUIZO
ORDEN DE PAREO:
Despus de la 2 ronda, el procedimiento para parear los
jugadores que brinda mejores resultados es el siguiente.
1.Divida el grupo de igual puntuacin y orden
2.Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuacin
3.Contine con el grupo siguiente que estar encima de los
grupos centrales.
4. siga pareando el grupo ms bajo y contine hacia arriba.
5.Finalmente paree el grupo o grupos del medio.

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SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O


RANKING
En este sistema como su nombre lo indica, se
dispone a los participantes (por su nivel tcnico o
por sorteo) en una pirmide dividida en lneas
horizontales

que

van

numeradas

en

orden

ascendente desde el vrtice de la figura y hacia


abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de
retos o desafos que un jugador de una posicin
inferior hace a uno de ms arriba (el nmero 10
reta al nmero 8), en caso de ganar el retador este
toma el puesto del retado y el retador desciende.
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SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O


RANKING
El mximo de puestos hasta los que se puede
retar, el tiempo que debe haber entre un reto y
otro, las normas para retaR de una lnea a otra,
las posiciones finales del retador a el retado
segn el resultado del encuentro, son aspectos
que se reglamentan segn las necesidades de la
organizacin,

pero

que

deben

ser

conocidas

claramente por todos los competidores antes del


inicio de su participacin.

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Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo

PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING

1
23
45
78
11
16

6
9

10

12 13
14 15
17 18
19 20
35

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PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING


PIRAMIDE
Es muy similar al de escalera siendo el objetivo del participante llegar a
la cima y tratar de permanecer en ella.
Se aplican las mismas generalidades del torneo por escalera.
La nica diferencia es que el torneo pirmide no ordena a los jugadores
por su habilidad como en la escalera, sino en grupos, pero por lo
contrario da posibilidad para un mayor nmero de participantes y en
definitiva hay un solo ganador.
Existen tres tipos de pirmides: cerrada, abierta y corona.
Pirmide cerrada: dos formas de trazarla
a) Cada uno de los competidores tiene un lugar
en la pirmide.
b) Los jugadores pueden ser ubicados en la
pirmide en las tres formas ya conocidas:
Por sorteo; por habilidad; mixto
De

la

competencia.

El

participante

deber

desafiar y enfrentar a otro jugador de su


mismo nivel; si gana puede entonces desafiar a
otro

del

nivel

inmediatamente

superior;

si

pierde debe jugar conFederico


unoGalvis
del
nivel
inferior.
Tarquino
Esp. Alta
Gerencia y Desarrollo Deportivo

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PIRAMIDE
- DESAFIO
O RANKING
Orden de los participantes
al iniciar
la competencia
Tres son los mtodos ms comunes para establecerlo:
a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la
escalera.
b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisin,
ubicando al mejor participante en el ltimo puesto y al menos hbil en el
primero, a efectos de que en la escalera se produzca mucho movimiento.
c)
determinando un porcentaje de participantes por habilidad y el
DeMixto;
la competencia
resto
por sorteo. tienen obligacin de jugar un partido por semana (o
Los participantes
segn se reglamente). El director del torneo revisar los partidos
realizados en la semana y en caso de que un jugador o varios no hayan
participado, el(los) jugador(es) perder(n) un lugar (trocando el sitio
con el que est debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse.
Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por
encima del suyo en la escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si
pierde, la escalera permanece igual.
Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el
N 6 le gana al N 4 - puede ser que cambien puestos y otra es que el N
6 pase a ser N 4, el N 4 pase a ser N 5 y el N 5 pase a ser N 6.
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desafiar a un participante que est en mejor posicin en la


escalera habr que ganarle previamente a uno que est por
debajo.
Cada competidor debe "arreglar" sus propios partidos, y
notificar al director del torneo a los efectos de la reserva de
cancha (o lo que sea necesario) y marque en el avisador el
desafo realizado.
La competencia finaliza en una fecha pre-indicada (por
ejemplo, 3 meses) y ganar el que est en la cima de la
escalera al cumplirse dicho lapso.
El avisador
Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de
lengua o tarjetas de cartulina gruesa; o confeccionarla con
palillos

de

colgar

ropa,

facilitando

de

esta

forma

el

conveniente

tener

la

movimiento de participantes
En

determinadas

situaciones

es

escalera a la vista pero bajo proteccin segura o poseer una


copia de la situacin del momento, a los efectos de evitar
que se maniobre con ella.

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Pirmide abierta
Se plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su
base debe tener tantos lugares como la mitad de los mismos. Por
ejemplo para 12 participantes 6 lugares
Ningn participante tiene lugar en la pirmide y ganar un lugar en la
base ganndole a otro. El perdedor deber desafiar y ganarle a otro para
lograr su lugar.
Al igual de la pirmide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene
un tiempo preanunciado. Tambin puede
exigirse
que quien llega a la
Pirmide
corona
cima gane dos veces consecutivas manteniendo
posicin.
Es unasuforma
ampliada

de

la

pirmide y permite participar a un


gran nmero de jugadores.
Esta formada por varias pirmides
de 10 lugares, el nmero depende
de la cantidad de participantes. Los
desafos se realizan dentro de cada
pirmide y al mismo nivel entre
El objetivo es llegar a la cima de la pirmides.
pirmide que se encuentra por
encima de todas y mantenerse en ella.
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FINAL CRUZADA
Este sistema es un complemento para cualquier otro de
los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el
mundo la final del certamen. Consiste en tomar los
cuatro mejores competidores de todo el torneo y por
medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos
instancias, en la primera juegan y salen ganadores y
perdedores (no se permiten empates) y en la segunda
se enfrentan entre s los de la mismo condicin o sea
ganadores juegan por campen y sub-campen y los
perdedores por tercer y cuarto puesto.

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Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo

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