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BUSQUEDA INFORMADA

BUSQUEDA NO INFORMADA
SISTEMAS INTELIGENTES

BUSQUEDA INFORMADA O
HEURISTICA

La bsqueda no informada es ineficiente en la mayora de los casos


El propsito de la bsqueda informada es utilizar conocimiento
especfico del problema para alcanzar el objetivo de manera ms
eficiente
La idea es ser capaces de medir la calidad de un estado
Eso nos permitir dirigir la bsqueda por los estados mejores que
estarn ms cerca del objetivo y no seguir estrategias en anchura
o profundidad que no tienen en cuenta la calidad de los estados
Las estrategias de bsqueda informada son mucho ms eficientes
que las no informadas

QU ES UNA FUNCIN
HEURSTICA?
La palabra heurstica, se deriva del verbo griego heuriskein, que significa
"encontrar" o "descubrir". El trmino tcnico "heurstica" ha adoptado
diversas connotaciones a lo largo de la historia de la IA. Actualmente, el
trmino heursticas e utiliza ms bien como adjetivo, para referirse a
cualquier tcnica que permita mejorar el desempeo de caso promedio en
una tarea de resolucin de problemas, aunque no necesariamente permita
mejorar el desempeo del peor de los casos. Especficamente, en el rea
de los algoritmos de bsqueda, se refiere a una funcin mediante la cual se
obtiene un estimado del costo de una solucin

BSQUEDA VORAZ
PRIMERO EL MEJOR
Trata de expandir el nodo ms cercano al objetivo,
alegando que probablementeconduzca rpidamente a
una solucin. As, evala los nodos utilizando solamente
lafuncin heurstica:

f(n)=h(n).

Veamos cmo trabaja para los problemas de encontrar u


na ruta en Rumaniautilizando la heurstica distancia en
lnea recta, que llamaremos hDLR
Si el objetivoes Bucarest, tendremos que conocer las
distancias en lnea recta a Bucarest, que semuestran en
el siguiente grafico

BUSQUEDA NO
INFORMADA

INTRODUCCIN

Un problema tpico de la Inteligencia Artificial consiste en buscar un estado concreto


entre un conjunto determinado, al que se le llama espacio de estados. Imaginemos,
por ejemplo, una habitacin con baldosines en la que hay un libro. Un robot se desea
desplazar por la habitacin con el fin de llegar a dicho libro. De qu manera lo
har? En este punto es donde entran en juego las estrategias y los algoritmos de
bsqueda.

Cuando el sistema agente (en este caso, el robot) posee algn tipo de informacin
del medio, se utilizan tcnicas de bsquedas informadas; sin embargo, si carece de
conocimiento alguno, se debern emplear algoritmos de bsqueda no informadas.
En nuestro ejemplo, y para este ltimo caso, podemos imaginar un robot que no
posea ningn tipo de visin artificial, que nicamente sea capaz de moverse en
horizontal o vertical de un baldosn a otro y detectar si en el baldosn se halla el libro.

LA BSQUEDA EN
PROFUNDIDAD

Supongamos que nuestro robot no tiene ninguna capacidad especial para


poder moverse por la habitacin de una manera eficiente (desconoce
cualquier informacin til para poder llegar al libro de la forma ms corta):
entonces deber seguir un algoritmo de bsqueda no informada (un
mtodo ciego) para llegar hasta l. En general, este tipo de algoritmos
recorre el espacio de estados de una forma concreta hasta dar con el
objetivo

(en

este

caso,

el

libro).

denomina bsqueda en profundidad.

Nuestro

primer

mtodo

se

Supongamos el rbol del dibujo representando un espacio de estados cualquiera.


Vemos que, teniendo este rbol delante con sus nodos numerados, tenemos
distintas formas de recorrerlo. Cmo lo hacemos en profundidad? Siendo el 1 el
nodo inicial y 7 el nodo objetivo que se debe alcanzar, hacemos lo siguiente:
buscaremos en todas las ramas que cuelgan, de izquierda a derecha, y exploramos
cada rama hasta llegar a una hoja. Para cada hijo buscamos a su vez en
profundidad, parando cuando se encuentre el objetivo. En este ejemplo, la secuencia
a seguir est indicada por el nmero de los nodos: 1-> 2-> 3-> 4-> 5-> 6-> 7.

LA BSQUEDA EN ANCHURA

Otra opcin para recorrer el espacio de estados sin conocer ninguna


informacin acerca del mismo es recorrerlo en anchura. Como su nombre
indica, el recorrido realizado se lleva a cabo visitando todos los nodos de un
nivel, de izquierda a derecha, pasando posteriormente al nivel siguiente,
hasta que se encuentre el nodo objetivo, momento en el que se detiene el
algoritmo. Lo vemos en el dibujo con el mismo ejemplo de antes,
numerando los nodos con el orden que les corresponde segn el recorrido
en anchura.

En efecto, los nodos que con este algoritmo se visitan hasta encontrar el
objetivo (8) son: 1-> 2-> 3-> 4-> 5-> 6-> 7-> 8

Su complejidad tanto espacial como temporal es exponencial, y est en O (n^p),


siendo n el nmero medio de sucesores, y p el nivel donde se alcanza la solucin;
por ello, esta estrategia es slo aplicable a problemas no demasiado amplios.
Este procedimiento es completo, ya que encontrar siempre una solucin si es que la
hay, pero en general no es ptimo. Para implementarlo se ha hecho uso de una cola
FIFO.

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