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MATEMATICA

RE-CREATIVA

Mag. Jos Torres Salas

VARIABLES DEL APRENDIZAJE

Nivel de desarrollo cognitivo del alumno


Motivacin para aprender
Nivel de conocimientos del docente
La enseanza: Didctica

VARIABLES EN UNA ENSEANZA


Trabajos clasificados
Tareas individuales y de grupo
Confrontacin de opiniones entre profesores y
alumnos, y entre alumnos.
Prctica sobre mtodos matemticos
Docente orientador y gua

El aprendizaje es una continua reorganizacin cognitiva: se adquieren nuevos conceptos, se


enriquecen los ya posedos, se transforman las estructuras y sistemas conceptuales. Ensear
es una actividad prctica, humana, intencional, social, para provocar el aprendizaje.

Las matemticas deben ser planteadas como


una serie de desafos al ingenio y no como
una transmisin directa de conocimientos,
esto formar en el alumno una personalidad
capaz de actuar con autonoma, llevar a la
prctica sus propias ideas, tomar decisiones y
aceptar responsabilidades

El avance tecnolgico no obliga incorporar, el uso de


todos aquellos recursos tecnolgicos (calculadoras y
programas informticos) que resulten adecuados para
el desarrollo de determinados procedimientos
rutinarios, en la interpretacin y anlisis de
situaciones diversas relacionadas con los nmeros, o
la estadstica, as como en la resolucin prctica de
numerosas situaciones problemticas.

DOCENTE ACTUAL

ALGO MS QUE UN JUEGO


A travs del juego. Los alumnos aprenden a
aprender, a estudiar, a
investigar, a tomar
decisiones, es
decir, aprenden a ser libres
El juego no es slo entretenimiento,
implica responsabilidad de parte de cada alumno,
respeto por los
compaeros y
por el grupo en general, ya que no se trata
de
pasar cuarenta
minutos divertidos sino de
aprender lo ms cmodamente posible y
que dicho aprendizaje se haga en forma
entretenida

Deben tener los temas de


matemtica muy claros, pero sobre todo
debe saberlo transmitir a sus
alumnos
Tienen que mirar a las matemticas
como un juego, debe hacerla
entretenida motivadora para
facilitar la
adquisicin de los nuevos
conocimientos en el alumno.
Deben ser orientadores y guas

TRABAJO GRUPAL

TRABAJO INDIVIDUAL
El

trabajo individual posibilita un tiempo


de reflexin personal, de confrontacin
con el propio conocimiento, de anlisis
interior sobre dudas, necesidades,
intereses, posibilidades, proyectos

El trabajo de grupo permite a los integrantes


aprender a pensar y a actuar junto con otros,
desarrolla actitudes de tolerancia y solidaridad
En el trabajo grupal se pierde el individualismo,
no la individualidad, se estimula la creatividad de
cada integrante, lo que se refleja en la riqueza del
producto final

Soluciones y experiencias
positivas de mucho valor

El proceso cognitivo

ea
Cr

Como forma de motivacin,


estimulacin y exploracin

que

Facilita

U
did so
c
ti c
o

EL JUEGO Y SU
IMPORTANCIA EN EL
PROCESO DE E-A DE
LA MATEMTICA

Despierta el inters y va
eliminando su temor al rea
lla s
o
r
e
r
sa idad
e
D ac
p
ca
Experimentacin, investigacin,
descripcin, anlisis,
observacin y elaboracin de
estrategias. Produccin y
creatividad acorde con
caractersticas y necesidades de
su realidad

na
g
u
op
r
P

es

Elemento fundamental del


curriculo y la didctica del
maestro

Fo
me
nt

Cambios intelectuales y afectivos


Participacin activa
Trabajo en equipo
Intercambian experiencias
Solidaridad

en
m
tru
s
n
i
Es

didctico
to

que
Permite el desarrollo de
capacidades y/o contenidos
curriculares

ae
n

A travs de

El alumno y el maestro logran una


mejor comunicacin y relacin,
reflejada en el procesos de E - A

Las estrategias
metodolgicas

EL TALLER DE
MATEMTICA
TIENE POR

Objetivo
EL

Desarrollar
EN

DOCENTES

ALUMNOS
LA
HABILIDAD
PARA
COMUNICAR

EL
PENSAMIENTO
MATEMATICO

LA

UN
VARIEDAD DE

ESTRATEGIAS

Y
FORMAS
PROPIAS

DE
RESOLVER
PROBLEMAS

MEJOR ROL

ACTITUDES
FAVORABLES

PARA EL

HABILIDAD

ANIMANDO

DE

APRENDIENDO

LOS

APRENDIZAJE
ACOMPAANDO

DE LA
MATEMTICA

Objetivo

DE

ALUMNOS

Objetivo
LOS

Y
Objetivo

EL TALLER DE
MATEMATICA
ES UN
PARA

ESPACIO
PARA LA

REFLEXION

DONDE LA

MATEMTICA

Y PARTICIPAN
SE

ALUMNOS
DE
DIFERENTES
GRADOS

ABORDA

EN FORMA

LUDICA

CON
EXPECTATIVAS

CREATIVA

SIN
PRESIN Y
TENSIN

EXPERIMENTAL

INTUITIVA

QUE ACUDEN

ENSEAR Y
APRENDER

MATEMATICA RECREATIVA
La mayor satisfaccin de un docente,
es de mantener

vivo el interes del


Estudiante en el aprendizaje de la
matemtica.

CRITERIOS EQUIVOCADOS
El mejor profesor de matemtica es el

que ensea lo mas difcil posible.


La matemtica es para un grupo
selecto.
El que mas avanza es el mejor.

LA ENSEANZA DE LA MATEMATICA
Ensear

matemtica es un arte.
Es transmitir conocimiento de lo simple a lo
complejo.
Es despertar el inters en los estudiantes por
el estudio de la materia.
Es desarrollar en los estudiantes capacidades
de anlisis, solucion de conflictos en la vida
diaria.

HERRAMIENTA A USAR
El don de la palabra

(La comunicacin)
El espritu comunicador.
La creatividad.
La Matematica Recreativa.
Otros.

MATEMATICA RECREATIVA
Es un rea de la matemtica que se

concentra en la obtencin de resultados


acerca de actividades ldicas, o bien de
resultar entretenida en su prctica.

El concepto de matemtica recreativa


Es tan viejo como lo son los juegos en los

que interviene la lgica o el clculo de


algn modo.
Una de las personas que mas ha
contribuido a la divulgacin de la
matemtica recreativa en nuestro tiempo
Es el autor Martin Gardner.

TOPICOS
Algunos tpicos

relacionados a la matematica

recreativa son :
El Sudoku
El Cuadrado Mgico
El Cubo de Rubik
El Tangram
El Origami y otros.

PRODUCCIN DE MATERIALES EDUCATIVOS


Para la produccin de materiales educativos se toma el modelo general dado por la
P.U.C.P. el cual es una adaptacin del proyecto por R. Saco y C. Ruz (1981) y consta de
seis etapas secuenciales

DISEO DE MATERIAL
DESARROLLO DEL MATERIAL
REVISIN Y CORRECCIN
ELABORACIN DEL PROTOTIPO Y
PRODUCCIN EXPERIMENTAL
EVALUACIN EN FUNCIN
REAJUSTE Y PRODUCCIN FINAL

INSTRUCCIONES
DEL JUEGO
1.
2.
3.

4.

5.

Se forma grupos de 4 alumnos


A cada grupo se le entrega un
juego de dominio
El profesor designa a un
observador por grupo cuya misin
es hacer cumplir las reglas de
juego
El grupo debe relacionar pregunta
con respuesta hasta terminar
todas las piezas del domino
El alumno que tenga la pieza que
contenga la palabra PARTIDA
empieza el juego colocando su
pieza en la mesa a la vista de
todos y el jugador que tenga la
respuesta colocar la pieza
sucesivamente hasta que se
termine de colocar todas las
piezas

OBJETIVO
Reforzar el aprendizaje de ecuaciones
de primer grado

NIVEL
Educacin Secundaria

GRADO

1ro. De Secundaria

DESCRIPCION DEL MATERIAL

40 Fichas de domino
40 tarjetas de cartulina para
las preguntas
40 Tarjetas de cartulina
para las respuestas
1 Tarjeta con el siguiente
diseo

INSTRUCCIONES
DEL JUEGO
1.

2.

3.

Se forma grupos de 5 alumnos


estableciendo el orden de participacin
por grupos a travs del puntaje
obtenidos al lanzar un par de dados.
El juego consiste en relacionar una
pregunta con una respuesta. Para la
cual cada grupo solo utiliza su
memoria y conocimientos del tema. El
primer grupo sealara un par de
nmeros (Pregunta 1-20, Respuesta
21-40)
El grupo ganador es aquel que tenga
la mayor cantidad de tarjetas que le
han sido entregando a medida que
encontraban la relacin correcta de
pregunta y respuesta.

1
6

2
7

3
8

4
9

5
10

21
26

22
27

23
28

24
29

25
30

11
16

12
17

13
18

14
19

15
20

31
36

32
37

33
38

34
39

35
40

DESCRIPCION DEL MATERIAL

OBJETIVO
Reforzar el aprendizaje de operaciones
combinadas con nmeros naturales

NIVEL
Educacin Secundaria

GRADO
1ro. Y 2do. Secundaria

2 Tableros con casilleros


enumerados del 1 al 40
20 Tarjetas con Preguntas
20 Tarjetas con Respuestas

1 2 3
6 7 8
11 12 13

4 5
9 10
14 15

21 22 23 24
26 27 28 29
31 32 33 34

25
30

35
16 17 18 19 20 36 37 38 39 40
72+13-3 52x21x2 62-2x3
102+32+10

82+2x3 24+2x5 92+24-83 2211+63

72+13-3 52x21x2 62-2x3


102+32+10

51x2-7 32x7-4x2

51x2-7 32x7-4x2

82+2x3 24+2x5 92+24-83 2211+63

INSTRUCCIONES
DEL JUEGO

5.

6.
7.

PAR

4.

RESPUESTA

3.

Se forma grupos de 4 alumnos


Todos los jugadores se sitan en la
partida
El jugador que empieza es aquel que
obtiene el mayor puntaje al tirar el dado
Al llegar al casillero de nmero par o
impar se responde la pregunta de dicho
casillero
El que conteste correctamente se lleva
las tarjetas de pregunta y respuesta, y el
que no responde adecuadamente,
retroceder a su posicin anterior,
perdiendo sus tarjetas y dejndolo en la
mesa
El juego termina cuando se agota las
preguntas par o impar
El ganador ser el que obtenga la mayor
cantidad de fichas

PREGUNTA

1.
2.

LUDO
MATEMTICO

IMPAR
RESPUESTA

PARTIDA

RESPUESTA

OBJETIVO
Reforzar el aprendizaje de la
multiplicacin y divisin de fracciones

NIVEL
Educacin Secundaria

GRADO

1ro. , 2do. Y 3ro. Secundaria

DESCRIPCION DEL MATERIAL

40 Piezas de triplay de 5 x 7
80 tarjetas rectangulares de

cartulinas de 5x7 cm
- 20 Tarjetas de preguntas
- 20 Tarjetas de respuestas
- 40 Tarjetas de figuras para
las preguntas y respuestas
Una base cuadrada de triplay
de 48 x 48 cm
Lamina con la figura del
juego (ludo matemtico)

INSTRUCCIONES
DEL JUEGO

1.
2.
3.

4.

Se forman grupos de 3 a 4 alumnos


A cada grupo se le entrega un juego de
rompecabezas
El profesor designa a un observador por
grupo cuya misin es hacer cumplir las
reglas del juego
El grupo debe relacionar pregunta con
respuesta hasta agotar las piezas
llegando a formar un rompecabezas

OBJETIVO
Reforzar el aprendizaje de la
multiplicacin y divisin de fracciones

NIVEL
Educacin Primaria

GRADO

5 y 6 grado de Primaria

DESCRIPCION DEL MATERIAL

16 Piezas de triplay de 6 x 6
Base de madera
24 Tarjetas con Preguntas
de 6x6
24 Tarjetas con Respuestas
de 6x6

INSTRUCCIONES
DEL JUEGO

1.
2.

3.

Se forman grupos de 2 o 3 alumnos


A cada grupo se le entrega un jurgo de
rompecabezas, el cual tendr que
ordenar de tal manera que se pueda
apreciar una figura plana conocida
Gana el primer grupo que logre hallar el
rea sombreada

OBJETIVO
Reforzar el aprendizaje de las reas
sombreadas

DESCRIPCION DEL MATERIAL

Una base de madera segn


NIVEL

el diseo del rea que se


quiere representar

Secundaria

GRADO

1ro. Y 2do. Secundaria

Piezas de triplay de dos

colores
- Negro: rea sombreada
- Meln: rea no sombreada
Regla de 20 cm
Papel milimetrado

INSTRUCCIONES
DEL JUEGO

1.

Se forma grupos de 4 alumnos

2.

A cada grupo se le entrega 40 tarjetas de


preguntas equivalentes con una base de
madera en la que se colocar dichas
tarjetas de acuerdo al nmero o
caracterstica que se indique en la parte
superior de cada recuadro perforado.

3.

Gana el grupo que termine primero

NGULOS

EXAGONOS

CUADRILATEROS

PENTAGONOS

OPUESTOS

TRIANGULO

PARALELAS

CURVAS

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