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TIPOS DE DATOS,

IDENTIFICADORES,
VARIABLES, CONSTANTES Y
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE PROBLEMAS

TIPOS DE DATOS (NUMRICOS,


CARACTERES / CADENAS,
BOOLEANOS)

GENERALIDADES

Dato

Es la representacin simblica de un hecho, atributo o


caracterstica de una entidad.
Ejemplo: nombre de un docente, color de un carro, etc.

Informacin

Es un dato til y se obtiene mediante el procesamiento de


los datos.
Ejemplo: El promedio final de un alumno para un curso,
nmero de aprobados en un examen, nombre de los
primeros alumnos de cada especialidad de cada ciclo.

PROCESAMIENTO DE DATOS

Son operaciones que transforman datos en


informacin
Datos
Entrada

Procesador

Informacin
Salida

Algoritmo

Es realizado por el procesador el cual ejecuta un conjunto


de pasos previamente definidos (algoritmo)

TIPOS DE DATOS

Datos simple o bsicos:

La principal caracterstica es que ocupan una sola


casilla de memoria, por lo tanto, una variable simple
hace referencia aun nico valor a la vez.
Ejem. Inicial de un nombre
Inicial =

Datos estructurados o compuestos.


Se

caracterizan por el hecho de que con un nombre


(identificador de variable estructurada) se hace
referencia a un grupo de casillas.
Ejem. Un nombre

Nombre =

TIPO DE DATOS
Datos
Simples o Bsicos

Estructurados o Compuestos

Numricos

Alfanumricos

Lgico

Esttico

Dinmico

Enteros
Son nmero
que pueden
estar
precedidos del
signo + - , y
no tienen
parte decimal
128, 1528, -47
Reales
Mismo de
nmeros
enteros solo
con decimales
7.5 , -37.865
129.7 -15.0

Son datos cuyo


contenido pueden
ser letras del
abecedario
(a,b,c,d,,z),
dgitos ( 0,1,2,
,9),
smbolos
especiales (!,@,#,$,
etc.).
Un dato tipo
carcter contiene
solo un carcter, y
se escribe entre
apstrofes.
a, $,-, etc..

Dentro de
este tipo
encontramo
s los
booleanos,
siendo datos
que solo
pueden
tomar dos
valores
verdadero
(true) falso
(false)

Cadena de
Caracteres
Arreglos
Registros
Archivos

Listas
Arboles

IDENTIFICADORES, VARIABLES Y
CONSTANTES

IDENTIFICADORES
Los datos a procesar por una computadora, ya
sean simples o estructurados, deben almacenarse
en casillas o celdas de memoria para su posterior
utilizacin.
Estas casillas o celdas de memoria (costantes o
variables) tienen un nombre que permiten su
identificacin.
Llamaremos identificador al nombre que se les da
a las casillas de memoria.
Un identificador se forma de acuerdo a ciertas
reglas ( las mismas pueden tener alguna variable
dependiendo el lenguaje de programacin
utilizado):

IDENTIFICADORES

Un identificador se forma de acuerdo a ciertas


reglas ( las mismas pueden tener alguna variable
dependiendo el lenguaje de programacin
utilizado):
El

primer carcter que forma un identificador debe


ser una letra (a,b,c,..z)
Los dems caracteres pueden ser letras (a,b,c,..,z),
dgitos o el siguiente smbolo especial: _
La longitud del identificador es igual a 7 en la
mayora de los lenguajes de programacin.
SUMA

Memoria

AUX

X7

ACUM

NUM_1

CONSTANTES

Las constantes son datos que no cambian durante la


ejecucin de un programa.
Para nombrar las constantes utilizamos los identificadores
que mencionamos anteriormente.
Existen tipos de constantes como tipos de datos, por lo
tanto, puede haber constantes tipo entero, real, carcter,
cadena de caracteres, etc.
Es importante que los nombres de las constantes sean
representativas de la funcin que tiene las mismas en el
programa.
NUM

Memoria

NREAL

RESU

NUMREA

VARIABLES

Las variables son objetos que pueden cambiar su valor


durante la ejecucin de un programa.
Para nombrar las variables utilizaremos los identificadores
antes mencionados.
Al igual que las constantes , pueden existir tipos de
variables como tipos de datos.
SUEL

Memoria

SUMA

La variable I es de tipo entero, tiene un valor inicial de cero y cambiar su valor


durante la ejecucin del programa.
Las variables SUEL y SUMA son de tipo real, estn inicializadas con el valor cero, y
al igual que la variable I, seguramente cambiarn su valor durante la ejecucin del
programa.

METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE PROBLEMAS POR
MEDIO DE COMPUTADORAS

RESOLVER PROBLEMAS

Qu tipo de problemas se pueden resolver?


Computables

Qu mtodos hay para resolver problemas


computables?
Metodologa de la programacin (centrado
los algoritmos)

en

ETAPAS PARA RESOLVER UN


PROBLEMA COMPUTABLE

Diseo de programas

Anlisis del problema

Diseo del algoritmo

Verificacin manual del algoritmo (refinamiento


paso a paso)

En la computadora
Codificacin

del algoritmo
Ejecucin del programa
Verificacin del programa (Prueba)
Mantenimiento (documentacin)

FASES PARA LA SOLUCIN DE UN


PROBLEMA COMPUTABLE

ANLISIS DEL PROBLEMA

Es el primer paso a seguir para encontrar la solucin


a un problema computable es el anlisis del problema.
En el anlisis del problema se requiere del mximo de
creatividad e imaginacin.
Debido a que se busca una solucin se debe examinar
cuidadosamente el problema a fin de identificar que
tipo de informacin es necesaria producir. En seguida
se deben identificar aquellos elementos de
informacin ofrecidos por el problema y que resulten
tiles para obtener la solucin al problema.
Finalmente, un procedimiento para producir los
resultados deseados a partir de los datos, es decir, el
algoritmo.

ANLISIS DEL PROBLEMA

ELEMENTOS QUE CONFORMAN


UN ALGORITMO

Entrada. Los datos iniciales que posee el


algoritmo antes de ejecutarse.
Proceso. Acciones que lleva a cabo el algoritmo.
Salida. Datos que obtiene finalmente el
algoritmo.

EJEMPLO: CALCULAR EL REA


DE UN RECTNGULO

Anlisis del problema


El clculo del rea del rectngulo se puede
dividir en:
Entrada

de datos (altura, base)


Proceso: Clculo del rea (= base x altura)
Salida de datos (base, altura, rea)

DISEO DEL ALGORITMO

La solucin de un problema complejo puede requerir


muchos pasos, es necesario dividir el problema en
subproblemas ms sencillos de resolver.
Este mtodo se denomina divide y vencers y es
aplicable a la resolucin y escritura de algoritmos y
programas para computadora.
Este mtodo de divisin de un problema en otros
subproblemas ms sencillos se puede expresar para
conseguir su solucin en una computadora, mediante
el mtodo denominado diseo descendente.
El proceso de la rotura de un problema principal en
etapas o subproblemas ms sencillos se denomina
refinamiento paso a paso o sucesivos.

DISEO DESCENDENTE Y
REFINAMIENTO PASO A PASO

BIBLIOGRAFIA
http://www.slideshare.net/laurencehr/algoritmosconceptos-basicos-presentation
Metodologa de la Programacin Algoritmos,
diagramas de flujo y programas - 3 edicin,
Osvaldo cair, alfaomega.

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