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VENTAJAS
Multi-plataforma, multi-lenguage y multi-procesador permitiendo a
los
desarrolladores
construir
aplicaciones
escritas
en
varios
de
cdigo
en
tres
capas,
.Net
habilita
los
estabilidad
seguridad,
eliminando
problemas
de
conteniendo
instrucciones
para
la
carga,
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS (POO)
Hoy en da la tecnologa orientada a objetos ya no se aplica
solamente a los lenguajes de programacin, adems se viene
aplicando en el anlisis y diseo con mucho xito, al igual que en las
bases de datos. Es que para hacer una buena programacin orientada
a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta
tecnologa, de ah la importancia del anlisis y el diseo orientado a
objetos.
La programacin orientada a objetos es una de las formas ms
populares de programar y viene teniendo gran acogida en el
desarrollo de proyectos de software desde los ltimos aos. Esta
acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las
antiguas formas de programar.
La programacin orientada a objetos o POO es un paradigma de
programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear
aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias
tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo, y
encapsulamiento.
Paradigma de programacin
Paradigma de programacin
VENTAJAS DE LA
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS
Ventajas de la abstraccin de datos + disciplina de programacin
Reutilizacin de cdigo, mantenimiento y extensin de las
aplicaciones
Permite crear sistemas ms complejos.
Desarrollo e integracin de software orientado a componentes
Potencia del lenguaje: herencia, polimorfismo
Facilita la creacin de programas visuales.
Agiliza el desarrollo de software
Facilita el trabajo en equipo
Facilita el mantenimiento del software
ELEMENTOS DE LA
PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS
Clases: categoras de objetos con propiedades y operaciones comunes
Objetos: atributos + mtodos
Herencia: por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D
Mtodos: operaciones sobre los objetos
CLASE
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos
comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se puede decir
que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de
similares caractersticas
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un
objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una
instancia. Slo que el objeto es un trmino ms general, pero los
objetos y las instancias son ambas representacin de una clase.
Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles
recibir
llamadas,
enviar
mensajes
multimedia,
OBJETO
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos/caracteristicas) y de comportamiento o funcionalidad
(mtodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con
objetos internos del sistema (del programa).
HERENCIA
La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La
herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus
variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada
superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los
atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos
heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de
herencia.
METODO
algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin
se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin
de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
CARACTERISTICAS DE LA
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS (POO)
Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto,
donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema
sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas
caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden
tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de
tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de
abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes
dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para
definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin
es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya
que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases
CARACTERISTICAS DE LA
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS (POO)
Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de
los componentes del sistema.
Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que
permite
subdividir
una
aplicacin
en
partes
ms
pequeas
CARACTERISTICAS DE LA
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS (POO)
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto
que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos,
y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir
el
comportamiento
referenciado.
correcto
para
el
tipo
real
del
objeto
CARACTERISTICAS DE LA
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS (POO)
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan
entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a
las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y
el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y
creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que
volver
implementarlo.
Esto
suele
hacerse
habitualmente
CARACTERISTICAS DE LA
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS (POO)
Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage
collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga
de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a
ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la
asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar
al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando.
En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como
C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria
debe desasignarse expresamente.