Sie sind auf Seite 1von 60

INTRODU

O
PROCEDIMENT
OS METODOL
GICOS
PESQUISA
SUJEITOS D
A
SIMULA

O DOS J
OGOS
REFERNCI
AS
SAIR

CURSO DE MESTRADO
PROFISSIONALIZANTE EM
ENSINO DE FSICA E DE
MATEMTICA

Jogos Pedaggicos para o Ensino


de Funes no Primeiro Ano do
Ensino Mdio

Professora: Lsie Pippi Reis


Strapason
Orientadora: Prof. Dr eleni
Bisognin

INTRODUO

Este trabalho surgiu da necessidade da professorapesquisadora de buscar novas estratgias de ensino que
motivasse seus alunos a aprender e consequentemente a
motivasse a ensinar, de uma maneira diversificada da
habitualmente utilizada, e que proporcionasse aos seus
alunos um auxlio na aprendizagem dos contedos
trabalhados.
necessrio que os professores transformem a
rotina de suas salas de aula atravs do aprimoramento de
seus conhecimentos, da utilizao de estratgias de ensino
diferenciadas e da aplicao dos contedos trabalhados a
situaes-problemas presentes no dia a dia dos alunos,
visando uma melhor aprendizagem da Matemtica.

PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
2.1 Problema de Pesquisa
A utilizao de jogos como estratgia de ensino facilita a
aprendizagem dos alunos do 1 ano do Ensino Mdio sobre o conceito de
funo e sobre as funes polinomiais de 1 e de 2 graus?
2.2 Objetivo geral
Analisar se a utilizao dos jogos como estratgia de ensino
facilita a aprendizagem dos alunos de uma turma do 1 ano do Ensino
Mdio referente ao contedo de funes, sua conceituao e as funes
polinomiais do 1 e do 2 graus.

2.3 Objetivos especficos


Analisar se as diferentes representaes de funes, propostas
nas atividades apresentadas nos jogos, auxiliam o aluno na aprendizagem
do conceito de funo.
Analisar se a utilizao de jogos em sala de aula facilita a
aprendizagem dos alunos referente s funes polinomiais de 1 e de 2
grau.

SUJEITOS DA PESQUISA
A populao compreendida por esta pesquisa foram os
alunos das trs turmas do 1 ano do Ensino Mdio, do
Instituto Estadual de Educao Liberato Salzano Vieira da
Cunha, na cidade de Santana do Livramento, Rio Grande do
Sul, nas quais a professora - pesquisadora deste trabalho
ministrou aulas no ano letivo de 2010. As turmas foram
divididas em grupos de dois alunos, escolhidos conforme
suas preferncias, para a realizao dos jogos. Uma turma
foi escolhida como amostra, composta de 30 alunos que
formaram 15 grupos de trabalho. Durante os jogos, foram
observados todos os grupos desta turma, em cada um dos
quatro jogos desenvolvidos, quanto ao tipo de raciocnio
desenvolvido durante sua realizao, para anlise dos
resultados.

SIMULAO DOS JOGOS


Ser apresentada, a seguir,
algumas etapas do quatro jogos
propostos e aplicados no trabalho
de pesquisa.

Trilha do 1
conceito
de funo

Memria 1

3
Memria de
funo
polinomial
de 2. grau

Memria 2

Memria 3

Memria 4

Domin com
situaes-problema
sobre funo
polinomial
de 1. grau

Memria com
situaesproblema sobre
funo
polinomial
de 2. grau

TRILHA DO CONCEITO DE FUNO


Objetivo: Pretendemos por meio das atividades propostas nesse jogo
que:
O aluno seja capaz de reconhecer as diferentes representaes de
funes: escrita; numrica, expressa por meio de tabelas; visual, expressa
por meio de grficos; algbrica, representada por meio de frmulas, e
utilizar as diferentes representaes para tornar mais claro o conceito de
funo.
Reconhecer qual a lei que relaciona duas variveis.
Utilizar dados contidos em tabelas para identificar relaes entre
duas grandezas tais como varivel dependente e varivel independente.
Construir grficos a partir de uma situao-problema e identificar
se ele representa ou no uma funo.
Relacionar conceitos geomtricos e algbricos na construo do
conceito de funo.
Ler, relacionar e interpretar tabelas e grficos a partir de uma
situao-problema.

Nmero de jogadores: Grupos de dois alunos.

Material e Peas: 21 cartas-pergunta. Em cada uma dessas


cartas consta uma pergunta ou uma questo que dever ser
respondida pelo jogador. O jogo composto, tambm, de 21
cartas-resposta, 21 cartas-soluo do aluno feitas com folha
dura para imprimir, 2 pees de cores diferentes (um para
cada jogador), um tabuleiro contendo a trilha do conceito de
funo e um dado.

MODO DE JOGAR
Cada dupla recebe um tabuleiro (com 30 casas em trs cores
diferentes, casa de sada e casa de chegada), 21 cartas-pergunta, 21
cartas-resposta e 21 cartas-soluo, na qual o aluno dever escrever
suas respostas. As cartas devero permanecer viradas para baixo,
distribudas em trs montes, separadas por cor e na ordem crescente dos
nmeros escritos no seu verso. Para iniciar o jogo, cada aluno dever
escolher um peo de cor diferente e jogar o dado, quem obtiver o
nmero maior inicia o jogo. Quem inicia o jogo deve jogar o dado e
andar o nmero de casas equivalentes. Se o peo parar na casa amarela,
o aluno deve pegar uma carta-pergunta amarela, se o peo parar na casa
azul, o aluno deve pegar uma carta-pergunta azul, se o peo parar na
casa vermelha, o aluno deve pegar uma carta-pergunta vermelha. Cada
carta tem um nmero, ento o aluno deve pegar a carta-soluo do
nmero equivalente e escrever sua resposta. O aluno oponente deve
pegar a carta-resposta equivalente e verificar se seu oponente acertou
ou no a resposta. Se ele acertou, deve

andar trs casas adiante, se ele errou, deve voltar uma casa. Para a
prxima jogada, o outro aluno da dupla deve realizar os mesmos
procedimentos. Quando acontecer de no existir mais cartas da cor
da casa na qual o aluno parou, ele deve pegar uma carta da cor da
prxima casa. Termina o jogo quem percorrer as 30 casas e atingir a
casa de chegada. No caso de o tempo da aula ser insuficiente para
terminar o jogo, ganha aquele aluno que chegar mais perto da linha
de chegada.

TRILHA DO CONCEITO DE
FUNO
Clique no
Jogador 1 e
depois no
Jogador 2 .

O jogador 1 tirou seis no dado, ento ele inicia o jogo


avanando 6 casas.
Clique no jogador 1.

O peo para na casa azul e o Jogador 1 pega a cartapergunta azul ( n 2)


.

2
1

Carta soluo 2

O jogador 1 escreve sua resposta na carta- soluo azul ( n 2).


O jogador 2 confere a carta-soluo com a carta-resposta correspondente
e diz se o jogador 1 ACERTOU ou se o jogador 1 ERROU.

Se o jogador 1 ACERTOU ele ANDAR trs


casas.

Se o jogador 1 ERROU ele VOLTAR uma


casa.

Agora a vez do Jogador 2, e


assim sucessivamente at o
final do tabuleiro.

DOMIN COM SITUAES-PROBLEMA SOBRE FUNO


POLINOMIAL DE 1 GRAU.

Objetivo: Pretendemos, por meio das atividades propostas nesse jogo,


que o aluno seja capaz de:
A partir das diferentes situaes-problema, reconhecer a lei de uma
funo polinomial de 1 grau, reconhecer e interpretar o grfico e analisar
o crescimento e decrescimento da funo.
A partir da interpretao do grfico encontrar a lei da funo e
determinar o domnio e o conjunto imagem.
A partir da lei da funo, reconhecer o grfico e interpret-lo.
Material e Peas: 14 peas de domin feitas em folha dura para
imprimir. Cada pea dividida em duas partes, composta de uma cartapergunta e de uma carta-resposta ou de uma carta-resposta e de uma cartapergunta.
Nmero de jogadores: Grupo de dois alunos.

MODO DE JOGAR
Cada dupla recebe 14 peas de domin. Cada pea dividida
em duas partes, composta de uma carta-pergunta e uma cartaresposta, ou uma carta-resposta e uma carta-pergunta, sem estas
cartas fazerem a correspondncia correta de pergunta com a resposta
ou da resposta com a pergunta, correspondncia esta que dever ser
procurada ao longo do jogo. As peas devero ser embaralhadas e
sete delas devero ser distribudas a cada aluno. Quem inicia o jogo
deve colocar a primeira pea no centro da mesa e no dever deixar
as outras peas mostra. O aluno oponente dever colocar em
qualquer lado desta mesma pea outra pea. Se no lado direito da
pea tiver uma carta-pergunta ele deve colocar ao lado a cartaresposta correspondente. Mas se do lado direito tiver uma cartaresposta, ele deve colocar, ento, a carta-pergunta correspondente.
Se ele no tiver nenhuma carta que sirva como correspondente do
lado direito da pea, deve tentar o mesmo procedimento com o lado
esquerdo.

O jogo continua assim sucessivamente at que um aluno


complete a sequncia das peas do domin. Quem no apresentar
uma pea para a sequncia ou o coringa, passa a vez de jogar. O
aluno que colocar todas suas peas primeiro, ganha o jogo. Caso
nenhum aluno tiver peas para dar continuidade ao jogo, ganha
aquele que possuir o menor nmero de peas. Se os alunos tiverem
o mesmo nmero de peas, o jogo ser considerado empatado. Ao
fim do jogo, ser fornecido aos alunos o gabarito, com as cartaspergunta e suas correspondentes cartas-resposta, para que os alunos
possam conferir os resultados.

DOMIN COM SITUAES-PROBLEMA


SOBRE FUNO POLINOMIAL DE 1.
GRAU

Depois das peas do domin serem distribudas


entre os jogadores, o jogo comea,

Clique no jogador 1

para iniciar o jogo.

Clique no
jogador 2 para
continuar o jogo.

Agora s continuar o jogo. Clique no jogador 1


novamente.

E assim sucessivamente...

MEMRIA DE FUNO POLINOMIAL DE 2 GRAU


Objetivo Geral: Pretendemos por meio das atividades propostas nesse
jogo, que o aluno seja capaz de reconhecer:
o conceito de funo polinomial de 2 grau;
a lei desta funo;
a parbola como representao grfica desta funo;
a concavidade da parbola;
os pontos de interseo da parbola com os eixos;
as razes da funo;
o vrtice da parbola;
interpretar no grfico o domnio e imagem e o crescimento ou
decrescimento da funo polinomial de 2 grau.

Material e Peas: Cada jogo consta de 24 cartas feitas de em folha


dura para imprimir, que iro formar os pares, totalizando 96 cartas
nos quatro jogos de memria. O Jogo de Memria 1 possui 12 cartas
com os grficos e 12 cartas com o domnio e o conjunto imagem das
funes; o Jogo de Memria 2 possui 12 cartas com os grficos e 12
cartas indicando o vrtice das funes; o Jogo de Memria 3 possui
12 cartas com os grficos e 12 cartas com os valores de x para os
quais a funo crescente ou decrescente e o Jogo de Memria
4 possui 12 cartas com grficos e 12 cartas indicando as razes das
funes.
Nmero de jogadores: Grupos de dois alunos.

MODO DE JOGAR
Cada dupla recebe um jogo de memria de cada vez. Os quatro
jogos de memria devem passar por todos os grupos de alunos. A
maneira de jogar idntica nos quatro jogos. As cartas devem ser
espalhadas na mesa dispostas em linhas e colunas, viradas para
baixo. Cada aluno, na sua vez de jogar, dever virar as cartas para
cima e tentar encontrar os pares correspondentes. As cartas devero
sempre permanecer nos lugares originais para que aluno as memorize
com mais facilidade. Quando o par correspondente de cartas for
encontrado, o mesmo deve ser retirado da mesa e o aluno que formou
o par tem o direito de jogar novamente. Vence o aluno que encontrar
o maior nmero de pares correspondentes.

O jogo 3 dividido em outros quatro jogos de memria, nos quais h


uma diviso dos assuntos mais relevantes da funo polinomial de 2 grau:
JOGO DE MEMRIA 1:
Objetivo: O aluno deve ser capaz de analisar o grfico e reconhecer o
domnio e o conjunto imagem das funes dadas.
JOGO DE MEMRIA 2:
Objetivo: O aluno deve ser capaz de interpretar o grfico e
reconhecer os vrtices das funes dadas.
JOGO DE MEMRIA 3:
Objetivo: O aluno deve ser capaz de interpretar o grfico e
reconhecer os intervalos de crescimento ou decrescimento da funo.
JOGO DE MEMRIA 4:
Objetivo: O aluno deve ser capaz de analisar o grfico e reconhecer
as razes das funes dadas.

MEMRIA DE FUNO 2 GRAU Clique


POLINOMIAL
nas

cartas
para
vir-las.

Clique
nas
cartas
para
desvirlas.

Para
comear o
jogo,
clique no
jogador 1.

O jogador 1 fez
o par. Agora a
vez do jogador
2. clique nele

O jogador 2
acertou. Agora
a vez do
jogador 1.

E assim
sucessivamente
...
Clique na
para sair deste
jogo

TRILHA DO CONCEITO DE
Clique nas
FUNO

cartas para
vir-las.

Clique nas
cartas para
desvir-las.

Para comear
o jogo, clique
no jogador 1

O jogador 1
fez o par.
Agora a vez
do jogador 2.
clique nele

O jogador 2
acertou. Agora
a vez do jogador
1.
E assim
sucessivamente
Clique na
para sair deste
jogo.

MEMRIA DE FUNO POLINOMIAL


DE
Clique
nas
2. GRAU

cartas
para
vir-las.

Clique
nas
cartas
para
desvirlas.

Para
comear o
jogo, clique
no jogador
1

O jogador 1 fez
o par. Agora
a vez do
jogador 2.
clique nele

O jogador 2
acertou. Agora
a vez do
jogador 1.
E assim
sucessivament
e
Clique na
para sair
deste jogo.

MEMRIA DE FUNO POLINOMIAL DE


2.
Clique
GRAU
nas
cartas
para
vir-las.

Clique
nas
cartas
para
desvirlas.

Para
comear o
jogo, clique
no jogador
1

O jogador 1 fez
o par. Agora
a vez do
jogador 2.
clique nele

O jogador 2
acertou. Agora
a vez do
jogador 1.
E assim
sucessivament
e
Clique na
para sair
deste jogo.

MEMRIA DE SITUAES-PROBLEMA SOBRE


FUNO POLINOMIAL DE 2 GRAU
Objetivo: Pretendemos, por meio das atividades propostas
nesse jogo, que o aluno seja capaz de resolver situaes-problema
relacionadas com o contedo de funo polinomial de 2 grau.
Material e Peas: 24 cartas feitas em folha dura para
imprimir, que iro formar os pares correspondentes, em relao s
situaes-problemas propostas.

Nmero de jogadores: Grupos de dois alunos.

MODO DE JOGAR

Cada dupla recebe o jogo de memria. As cartas devem ser


espalhadas na mesa dispostas em linhas e colunas. Cada aluno, na
sua vez de jogar, dever desvirar as cartas e tentar encontrar os pares
correspondentes. As cartas devero sempre permanecer nos lugares
originais para que aluno as memorize com mais facilidade. Vence o
aluno que encontrar o maior nmero de pares correspondentes.

MEMRIA COM SITUAES-PROBLEMA


SOBRE FUNO POLINOMIAL DE 2. Clique
GRAU
nas
cartas
para
vir-las.

Clique
nas
cartas
para
desvirlas.

Para
comear
o jogo,
clique
no
jogador
1

O jogador 1 fez
o par. Agora
a vez do
jogador 2.
clique nele

O jogador 2
acertou. Agora
a vez do jogador
1.
E assim
sucessivamente
Clique na
para sair deste
jogo.

REFERNCIAS
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino da matemtica: Uma prtica possvel. Campinas, SP: Editora
Papirus, 2009. 5. ed.
BORBA, M. C. (Org.). Pesquisa qualitativa em educao matemtica. Belo Horizonte: Autntica,
2004.
BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para o ensino de matemtica. So Paulo:
CAEM IME/USP, 1995.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais de matemtica.
Braslia: MEC/ SEF, 1988.
DINELLO, R. A. Os Jogos e as Ludotecas. Santa Maria: Pallotti, 2004.
FERRAREZI, L. A. A importncia do jogo no resgate do ensino de geometria. Anais do VIII ENEM
UFPE, Recife, 2004.
FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Miniaurlio: o minidicionrio da Lngua Portuguesa. 6 ed.
Curitiba: Positivo, 2008.

FIORENTINI, D. Alguns modos de ver e conceber o ensino de Matemtica no Brasil. Zetetik, So


Paulo, v.3, n.4, p.1-37, 1995.
FIORENTINI, D.; MIORIN, M. A. Uma reflexo sobre o uso de materiais concretos e jogos no
ensino da matemtica. Boletim SBEM SP, So Paulo, v. 4, n. 7, p.5-10, jul./ ago. 1990.
FIORENTINI, D.; LORENZATO, S. Investigao em educao matemtica: percursos tericos e
metodolgicos. 3. ed. rev. Campinas, So Paulo: Autores Associados, 2009.
FLEMMING, D. M.; COLLAO DE MELLO, A. Criatividade Jogos Didticos. So Jos, SC: SaintGermain, 2003.
GRANDO, R. C. O jogo e suas possibilidades metodolgicas no processo ensino/ aprendizagem da
matemtica. 1995. Dissertao (mestrado em Educao) Universidade Estadual de Campinas,
Campinas, 1995.

-----------------------. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. Campinas, SP,


2000. Tese de Doutorado. Faculdade de Educao, UNICAMP.
HUIZINGA, J. Homo ludens: O jogo como elemento de cultura. So Paulo: EDUSP, 1971.
LARA, I. C. M. Jogando com a Matemtica na Educao Infantil e Sries Iniciais. So Paulo:
Rspel, 2003.
LOPES, M. Jogos na educao: criar, fazer, jogar. 3 ed. So Paulo: Cortez, 2000.
LDKE, M.; ANDR, M. E. A Pesquisa em educao: abordagens qualitativas. So Paulo: EPU,
1986.
MACEDO, Lino de. Ensaios construtivistas. So Paulo: Casa do Psiclogo, 1994.
MURCIA, Juan Antonio Moreno (org.) Aprendizagem Atravs do Jogo. Trad. Valrio Campos,
Porto Alegre: Artmed, 2005.

OLIVEIRA. Silvio Luiz de. Tratado de Metodologia Cientfica: projetos de pesquisas, TGI, TCC
monografias, dissertaes e teses. So Paulo: Pioneira Thompson Learning, 2002.
PERRENOUD, P. A Prtica reflexiva no ofcio de professor: profissionalizao e razo pedaggica.
Porto Alegre: Artmed, 2002.
SMOLE, K. S.; PESSOA, N.; DINIZ, M. I.; ISHIHARA, C. Jogos de Matemtica: de 1 e 3 ano.
Porto Alegre: Artmed, 2008. (Cadernos do Mathema Ensino Mdio)
VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. So Paulo: Martins Fontes, 1979.

Das könnte Ihnen auch gefallen