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Inventor
Iniciando
V ao site: appinventor.mit.edu/
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Tela de desenvolvimento
Ao lado est a tela
de desenvolvimento
do App Inventor. Ela
composta por
duas grandes reas,
a de designer e a
de
blocos.
Detalharemos cada
uma delas.
Iniciaremos com rea
de
designer,
ilustrada ao lado.
User Interface
User Interface
User Interface
Layout
HorizontalArrangement - Elemento de
formatao no qual os componentes devem
ser exibidos da esquerda para a direita;
TableArrangement - Elemento de formatao
no qual os componentes devem ser exibidos
na forma de tabela;
VerticalArrangement
Elemento
de
formatao no qual os componentes devem
ser exibidos de cima para baixo.
Media
Media
Sensors
Social
Social
Storage
Connectivity
que
fornece
Tela
Agora que conhecemos os componentes que
podem ser usados, falaremos sobre a tela.
A imagem ao lado, ainda na parte de
designer, representa a tela do aplicativo.
Assim,
voc
dever
arrastar
os
componentes necessrios ao seu aplicativo
para ela. Os componentes no visveis,
ainda que no apaream na tela, tambm
devem ser arrastados para ela. Voc pode
dispor os componentes visveis da forma
que quiser utilizando os componentes de
layout para isso.
Componentes
aqui que estaro os componentes presentes no
seu aplicativo (os que voc arrastou para a
tela). possvel renome-los e delet-los.
DICA: Nomeao dos componentes importante!
Um nome auto-explicativo far com que voc
saiba utiliz-los corretamente na parte da
programao em si (na rea de blocos).
Propriedades
Cada
componente
possui
propriedades
especficas como tamanho, nome de exibio
(para um boto ou um label, por exemplo),
tamanho, se so visveis ou no etc.
Essas propriedade no so inalterveis uma vez
definidas, pois muitas delas podem ser
alteradas na parte do Editor de Blocos (rea de
blocos, a ser explicada em breve).
Blocks
Por fim, temos a rea de blocos. nela que se dar a especificao
do comportamento do aplicativo.
DICA: Adicione primeiro todos os componentes na rea de designer
antes de comear a parte de blocos!
Blocos: Control
Os Control blocks so os
blocos responsveis por
realizar o controle de
eventos. Por exemplo,
temos IF THEN (se tal
coisa ocorrer, ento faa
isso),
o
WHILE
DO
(enquanto alguma coisa
estiver
ocorrendo/for
verdadeira, faa isso) etc.
Blocos: Logic
Esses so os blocos responsveis
por auxiliar operaes lgicas.
Comparao entre nmeros (se
so iguais, maiores, menores
etc). Tambm temos operadores
importantes como AND, OR e
NOT. Alm do TRUE e FALSE.
Blocos: Math
Esses blocos contm as operaes
matemticas
como
adio,
subtrao,
diviso
e
multiplicao. Alm de calcular
raiz
de
um
nmero
ou
proporcionar nmeros aleatrios
ou apenas um nmero especfico.
Blocos: Text
Blocos responsveis por realizar
manipulaes ou operao com
texto. Possibilita comparao
entre textos, unio de textos ou
simplesmente a adio de um
texto.
Blocos: List
Blocos responsveis por realizar
manipulaes ou operao com
listas. Possibilita criao de
listas, adio de um item a uma
lista, verificar se uma lista est
vazia etc.
Blocos: Colors
Blocos contendo cores. Permite
tambm a criao de uma cor
diferente das exibidas, por meio
da ajuda de uma lista e de
nmeros.
Blocos: Variables
Responsveis pelo criao
manipulao de uma varivel.
Blocos
Alm
dos
blocos
discutidos, cada um dos
componentes
possui
seus prprios Blocos.
Clique no bloco e
arraste-os para a parte
de Viewer.
DICA: Voc tambm pode
usar a tecla tab do
teclado e digitar o bloco
que deseja.
Exemplo 1 - Calculadora
Agora que voc j conhece como funciona o App Inventor, vamos fazer
alguns exemplos.
Para nosso primeiro exemplo, criaremos uma calculadora.
Nossa calculadora, recebe dois nmeros e uma operao (podendo ser de
soma, adio, subtrao ou diviso), e retorna o resultado equivalente.
Com os conhecimentos aprendidos, voc consegue imaginar como fazer
uma?
Exemplo 1 - Calculadora
Na
rea
de
designer,
adicionamos dois campos de
texto
(para
receber
os
nmeros de entrada) e quatro
botes
dispostos
horizontalmente(responsveis
por uma das operao - o
texto no boto indica qual).
Alm disso, 2 labels: um
contendo o texto resultado:
e outro para exibir o
resultado propriamente dito
(ambos os labels dispostos
horizontalmente).
Exemplo 1 - Calculadora
Na parte da programao,
temos
quatro
blocos,
especificando o que ocorre
quando se escolhe cada um
dos botes. Quando se clica
no boto de multiplicar, ele
mudar o texto no label que
nomeamos como resultado
para o resultado da operao
de multiplicao entre o
texto contido no 1 e 2
campo de texto (se forem
nmeros). E assim por
diante.
...
-
Dvidas;
Sugestes;