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El Arte de

la Guerra
Sun Tzu

Sun Tzu

Capitulo 1

Evaluacin
la

guerra es de vital importancia para el


Estado; es el dominio de la vida o de la
muerte, el camino hacia la supervivencia o
la prdida del Imperio: es forzoso manejarla
bien.
Doctrina
Tiempo
Terreno
Mando
Disciplina
Aquello
que
el Ying y el
implica
las
Debe
tener
comprendida
hace
el
Yang, la noche y
distancias,
y
cualidades:
como
la
. queest
pueblo
el da, el fro y el
hace referencia
sabidura,
organizacin del
en
armona
con
su
gobernante,
de modo que
le siga donde
sea, sin temer
por sus vidas
ni
a
correr
cualquier
peligro.

calor,
das
despejados
o
lluviosos, y el
cambio de las
estaciones.

a dnde es fcil
o
difcil
desplazarse, y si
es
campo
abierto
o
lugares
estrechos,
y
esto
influencia
las posibilidades
de
supervivencia.

sinceridad,
benevolencia,
coraje
y
disciplina.

ejrcito,
las
graduaciones y
rangos entre los
oficiales,
la
regulacin
de
las
rutas
de
suministros, y la
provisin
de
material militar
al ejrcito.

Capitulo 2
Hacer la Guerra o
iniciacin de las acciones
Una vez comenzada la batalla, aunque ests ganando,
de continuar por mucho tiempo, desanimar a tus tropas
y embotar tu espada. Si ests sitiando una ciudad,
agotars tus fuerzas. Si mantienes a tu ejrcito durante
mucho tiempo en campaa, tus suministros se agotarn.
Si recompensas a todo el mundo, no habr suficiente
para todos, as pues, ofrece una recompensa a un
soldado para animar a todos los dems. Cambia sus
colores (de los soldados enemigos hechos prisioneros),
utilzalos mezclados con los tuyos. Trata bien a los
soldados y prstales atencin. Los soldados prisioneros
deben ser bien tratados, para conseguir que en el futuro
luchen para ti. A esto se llama vencer al adversario e
incrementar por aadidura tus propias fuerzas.

CAPTULO 3

Proposiciones de la victoria y
la derrota
Es mejor
conservar
a un
enemigo
intacto que
destruirlo.

Los guerreros superiores atacan mientras


los enemigos estn proyectando sus
planes.
Nunca se debe atacar
por clera y con
prisas. Es aconsejable
tomarse tiempo en la
planificacin y
coordinacin del plan.

La regla de la utilizacin de la fuerza


es la siguiente, si tus fuerzas son:
10 veces superioresrodalo
5 veces superiores.....atcalo
2 veces superiores.....divdelo
Iguales...lucha si es posible
Inferiores................en guardia

Trata de mantenerte al abrigo y evita


en lo posible un enfrentamiento
abierto con l.

"Si no puedes ser fuerte, pero


tampoco sabes ser dbil, sers
derrotado.
Si tus soldados
Tus fuerzas
Tu estrategia
Y tu valor
Son menores que las de tu adversario,
entonces debes retirarte y buscar una
salida.

Las 5 maneras de conocer al futuro


vencedor, donde solo triunfan aquellos
que:
Saben cundo luchar y cundo no.
Saben discernir cundo utilizar muchas o
pocas tropas.
Tienen tropas cuyos rangos superiores e
inferiores tienen el mismo objetivo.
Se enfrentan con preparativos a
enemigos desprevenidos.
Tienen generales competentes y no
limitados por sus gobiernos civiles.

Si conoces a los
dems y te conoces a
ti mismo, ni en cien
batallas
corrers
peligro.
Si no conoces a los
dems,
pero
te
conoces a ti mismo,
perders una batalla
y ganars otra.
Si no conoces a los
dems ni te conoces
a ti mismo, corrers
peligro
en
cada
batalla.

CAPTULO 4
MEDIDA EN LA DISPOSICIN DE
LOS MEDIOS
La invencibilidad est
en uno mismo, es
cuestin de defensa y
significa conocerte a ti
mismo.
La vulnerabilidad
esta en el adversario,
es cuestin de
ataque y significa
conocer a los dems.

Diferencia entre los que tienen estrategia y


los que no tienen planes premeditados.
Un ejrcito victorioso
gana primero y
entabla la batalla
despus.
Un ejrcito
derrotado lucha
primero e intenta
obtener la victoria
despus.

La defensa es para tiempos de escasez, el


ataque para tiempos de abundancia.

Capitulo 5

Energa
Obtener

la victoria sin necesidad de ejercer su

fuerza.
Cuando induces a los adversarios a atacarte en tu
territorio, su fuerza siempre est vaca (en
desventaja); mientras que no compitas en lo que son
los mejores, tu fuerza siempre estar llena. Atacar
con lo vaco contra lo lleno es como arrojar piedras
sobre huevos: de seguro se rompen.
Slo hay dos clases de ataques en la batalla: el
extraordinario por sorpresa y el directo ordinario,
pero sus variantes son innumerables.
Lo
ortodoxo y lo heterodoxo se
originan recprocamente, como
un crculo sin comienzo ni fin

Capitulo 6

Debilidades y
fortalezas
Los

que anticipan, se preparan y llegan primero al


campo de batalla y esperan al adversario estn
en posicin descansada; los que llegan los
ltimos al campo de batalla, los que improvisan y
entablan la lucha quedan agotados.

CAPTULO 7
ENFRENTAMIENTO DIRECTO E
INDIRECTO
Luchar con otros cara a cara para conseguir
ventajas es lo ms arduo del mundo.

La dificultad de la lucha armada es hacer


cercanas las distancias largas y convertir
los problemas en ventajas.

Estas tres cosas son necesarias:

No puedes combatir para


ganar con un ejrcito no
equipado, o sin
provisiones, lo que el
dinero
facilita.
Acta
despus de haber hecho una
estimacin. Gana el que conoce primero la
medida de lo que est lejos y lo que est
cerca

El primero que hace


el movimiento es el
"INVITADO, por lo
tanto lo tiene difcil.

El ltimo que hace el


movimiento es el
"ANFITRIN, por lo
tanto lo tiene fcil.

En primer lugar, has de ser capaz de


mantenerte firme en tu propio corazn; slo
entonces puedes desmoralizar a los generales
enemigos.

Dominar la fuerza es esperar a los que vienen de


lejos, aguardar con toda comodidad a los que se han
fatigado, y con el estmago saciado a los
hambrientos

No persigas a los enemigos cuando finjan


una retirada, ni ataques tropas expertas.
No presiones a un enemigo desesperado.

CAPTULO 8
NUEVE CAMBIOS

Las
consideraciones
de
la
persona
inteligente siempre incluyen el analizar
objetivamente el beneficio y el dao.
Cuando considera
el beneficio
su accin se expande

Cuando considera
el dao
sus problemas
pueden resolverse

Los 5 rasgos que son peligrosos:


Los que estn
dispuestos a morir,
pueden perder la vida
Los que quieren
preservar la vida, pueden
ser hechos prisioneros
Los que son dados a los
apasionamientos
irracionales, pueden ser
ridiculizados

Los que son compasivos,


pueden ser turbados

Los que son muy


puritanos, pueden ser
deshonrados

Los buenos generales o lideres:


Se comprometen hasta
la muerte

Pero no se aferran a la
esperanza de sobrevivir

Actan de acuerdo con


los acontecimientos,
en forma racional y
realista

Sin dejarse llevar por las


emociones ni estar
sujetos a quedar
confundidos.

Cuando ven una buena


oportunidad

Son como tigres, en caso


contrario cierran sus
puertas

Su accin y su no
accin son cuestiones
de estrategia

No pueden ser
complacidos ni enfadados

CAPTULO 9
DISTRIBUCIN DE LOS MEDIOS
Cuando el enemigo est
cerca, pero permanece en
calma, quiere decir que se
halla en una posicin fuerte.
Cuando est lejos pero
intenta provocar
hostilidades, quiere
que avances.
Si su posicin es
accesible, eso quiere
decir que le es
favorable.

Si un adversario no
conserva la
posicin que le es
favorable por las
condiciones del
terreno y se sita
en otro lugar
conveniente, debe
ser porque existe
alguna ventaja
tctica para obrar
de esta manera.

Si la mitad de sus
tropas avanza y la
otra mitad retrocede,
es que el enemigo
piensa atraerte a una
trampa.
El
enemigo
est
fingiendo en este
caso
confusin
y
desorden
para
incitarte
a
que
avances.
Si el enemigo ve una
ventaja pero no la
aprovecha, es que
est cansado.

El

enemigo que acta


aisladamente, carece de
estrategia y toma a la
ligera a sus adversarios,
acabar siendo
derrotado.
Cuando la benevolencia y
la firmeza son evidentes,
es segura de la victoria.
Cuando las rdenes son
razonables, justas,
sencillas, claras y
consecuentes, existe
satisfaccin entre el lder
y el grupo.

Capitulo 10

Terrenos
1.-Terreno

sea accesible, s el primero en establecer tu posicin, eligiendo las


alturas soleadas; una posicin que sea adecuada para transportar los suministros;
as tendrs ventaja cuando libres la batalla.
2.- Terreno difcil de salir, ests limitado. En este terreno, si tu enemigo no est
preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si el enemigo est preparado y
sigues adelante, tendrs muchas dificultades para volver de nuevo a l, lo cual
jugar en contra tuya.
3.- Terreno neutro : Cuando es un terreno desfavorable para ambos bandos, se
dice que
En un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches
de ella: retrate, induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae
sobre l aprovechndote de esta condicin favorable.
4.- Terreno estrecho, si eres el primero en llegar, debes ocuparlo totalmente y
esperar al adversario. Si l llega antes, no lo persigas si bloquea los desfiladeros.
Persguelo slo si no los bloquea.
5.- Terreno accidentado, si eres el primero en llegar, debes ocupar sus puntos altos
y soleados y esperar al adversario. Si ste los ha ocupado antes, retrate y no lo
persigas.
6.- terreno abierto, la fuerza del mpetu se encuentra igualada, y es difcil
provocarle a combatir de manera desventajosa para l.

Estas

son las seis maneras de ser derrotado.


La comprensin de estas situaciones es la
responsabilidad suprema de los generales y
deben ser consideradas.
1 es no calibrar el nmero de fuerzas
2, la ausencia de un sistema claro de
recompensas y castigos
3 la insuficiencia de entrenamiento;
4 es la pasin irracional;
5 es la ineficacia de la ley del orden;
6 es el fallo de no seleccionar a los soldados
fuertes y resueltos.

Capitulo 11
Las nueve variables del terreno
Existen nueve clases de terreno.
Terreno de dispersin : Si intereses locales luchan
entre s en su propio territorio, Cuando los soldados
estn apegados a su casa y combaten cerca de su
hogar, pueden ser dispersados con facilidad.
2.- Territorio ligero : Cuando penetras en un
territorio ajeno, pero no lo haces en profundidad. Esto
significa que los soldados pueden regresar fcilmente.
3.- Terreno clave: El territorio que puede resultarte
ventajoso si lo tomas, y ventajoso al enemigo si es l
quien lo conquista, Un terreno de lucha inevitable es
cualquier enclave defensivo o paso estratgico.
4.- Terreno de comunicacin: Un territorio
igualmente accesible para uno y para los dems

5.- Terreno de interseccin : El territorio que est rodeado


por tres territorios rivales y es el primero en proporcionar libre
acceso a l a todo el mundo
6.- Terreno difcil : Cuando penetras en profundidad en un
territorio ajeno, y dejas detrs muchas ciudades y pueblos,
Es un terreno del que es difcil regresar.
7.- Terreno desfavorable: Cuando atraviesas montaas
boscosas, desfiladeros abruptos u otros accidentes difciles de
atravesar.
8.- Terreno cercado: Cuando el acceso es estrecho y la
salida es tortuosa, de manera que una pequea unidad
enemiga puede atacarte, aunque tus tropas sean ms
numerosas.
Si eres capaz de una gran adaptacin, puedes atravesar este
territorio.
9.- Terreno mortal : Si slo puedes sobrevivir en un territorio
luchando con rapidez, y si es fcil morir si no lo haces,

CAPTULO 12

ARTE DE ATACAR POR EL FUEGO


Existen 5 clases de ataques mediante el
fuego:
o

Quemar a las personas

Quemar los suministros

Quemar el equipo

Quemar los almacenes

Quemar las armas

El fuego genera
confusin en el
enemigo y as podemos
atacarle, debe ser
prendido cuando sea
oportuno.
La utilizacin del
fuego significa
claridad, y la
utilizacin del agua
significa fuerza.

Un pueblo destruido no puede hacrsele


renacer, y la muerte no puede convertirse en
vida.
Acta cuando sea beneficioso, caso contrario
desiste.
Las armas son instrumentos de mal augurio y
slo deben utilizarse cuando no existe otro
remedio ya que la guerra es un asunto
peligroso.

CAPTULO 13
CONCORDIA Y LA DISCORDIA

Se puede lograr triunfos extraordinarios con la


informacin del enemigo. Existen cinco clases de espas:
Los espas nativos que se contratan
entre los habitantes de una
localidad.
Los espas internos que se
contratan entre los funcionarios
enemigos.
Los agentes dobles que se
contratan entre los espas
enemigos.
Los espas liquidables que
transmiten falsos datos a los espas
enemigos.

Con la informacin obtenida puedes:


Encontrar

espas
nativos y espas
internos para
contratarlos.
Fabricar informacin
falsa sirvindote de
espas liquidables.
Hacer que los espas
flotantes acten segn
los Si
planes
no seprevistos.
trata bien a los espas,
pueden convertirse en renegados y
trabajar para el enemigo.

No es ventajoso actuar sin conocer la


situacin del enemigo y conocer la situacin
del enemigo no es posible sin el espionaje.

CONCLUSIONES

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