Integrantes: Carlos Alan Calderon Garcia 1863754 Mara Cristina Ramos Medrano 1879873 Wendy Lissbeth Morales Ramrez 1879788 Docente: Tania Ninel Villareal Introduccin El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford Robot Karel utiliza bsicamente dos tipos de lenguajes de programacin: Pascal y JAVA. Es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de cdigo abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programacin, dando inicio a slidas bases en cuanto al diseo en un ambiente de programacin estructurado. Mundo Karel El Mundo de Karel esta dividido en calles (lneas horizontales) y avenidas (lneas verticales, adems de pequeos cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y avenida se le llama una esquina, y se le identifica con el nmero de avenida y nmero de calle correspondiente. DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DEL ROBOT KAREL Robot Karel Calles y avenidas
Est representado por la Es otro de los elementos
Flecha azul que se que contiene el mundo del encuentra en forma inicial de Robot Karel para realizar la parte inferior izquierda del ciertas tareas en conjunto mundo, y que por tratarse de con la Calle y Avenidas, se una Flecha, Karel estar activan o se desactivan viendo hacia la direccin que dndole un clic al mouse indica la Flecha. cuando el puntero se encuentra el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida. Cursor Muros o bardas. Cursor Muros y Bardas. Est representado por un recuadro Es otro de los elementos que verde e indica la ubicacin inicial contiene el mundo del Robot Karel de trabajo del Robot Karel, en para realizar ciertas tareas en cualquier momento podemos conjunto con la Calle y Avenidas, se cambiar su ubicacin dando un clic activan o se desactivan dndole un al botn del mouse en la clic al mouse cuando el puntero se interseccin de una calle y avenida. encuentra el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida. Cursor Muros o bardas. Trompos y zumbadores Mochila Estn representados por nmeros Es otra de los accesorios que arbigos del 1 al 9999999, que contiene el Robot Karel para realizar podemos colocar en cualquier ciertas tareas especificas en esquina del mundo de Karel al conjunto con los zumbadores, configurar su mundo inicial y son adems contiene una caja de texto elementos que el Robot Karel utiliza en donde registra (y se pueden ver) para realizar algunas tareas. los zumbadores que contiene la mochila. Trompos o Zumbadores Mochila. Recursos del Robot Karel: Mochila: Sensores: Para cada nueva tarea o problema que Karel va a a resolver, debemos definir y Son instrucciones que se configurar como iniciar el mundo del emplean para detectar las Robot, es decir donde habr muros o bardas y donde habr trompos o condiciones del entorno del zumbadores, adems, si la nueva tarea Robot Karel y van incluidas requiere, tambin podemos colocar dentro de un comando. trompos en la mochila, como parte de Mochila Sensores. las condiciones iniciales del mundo del Robot. Coclusin:
En el mbito computacional, el saber como funciona el
programa del Robot Karel nos ha dado una idea de como funciona un ambiente de programacin que se estructura a base de instrucciones, que se utilizan para realizar tareas cotidianas en nuestro trabajo, tareas escolares y otras funciones.
Inteligencia artificial: Lo que usted necesita saber sobre el aprendizaje automático, robótica, aprendizaje profundo, Internet de las cosas, redes neuronales, y nuestro futuro