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INVESTIGACIN DE

MERCADO Y
MARKETING
P R O F E S O R: I N G . LU I S E VA N G E L I S TA Y Z AG U I R R E
FAC U LTA D D E I N G E N I E R A I N D U S T R I A L- U N M S M
2016-II
CASO DE ESTUDIO: HARMONIX
CASO DE ESTUDIO: HARMONIX
Este caso de una empresa de videojuegos que alcanz el xito debido a la
gran aceptacin por parte del pblico de sus dos ttulos emblema: Guitar
Hero y Rock Band.
Estos dos videojuegos han obtenido licencias de canciones que no an no
tienen plataformas de Msica como iTunes, Spotify y Bandcamp, entre otras.
Los ingresos por ventas de estos xitos mundiales superan los 5 mil millones
de dlares, y en la actualidad su popularidad sigue incrementndose,
pudindose encontrar estos juegos a su vez en las consolas Play Station 3 y
4, Xbox 360 y en Simuladores de Centros de Diversiones como Happyland,
Coney Park, etc.
En este caso de estudio se puede observar que las alianza estratgicas entre
Harmonix y otras empresas como Red Octane pueden generar grandes
resultados a nivel de xito en la organizacin e ideas innovadoras para lanzar
productos al mercado, como fue con Guitar Hero en el ao 2005, el cual fue
RESUMEN
Harmonix es un estudio de diseo de videojuegos lanzo a circulacin Guitar
Hero en el 2005 , que despus llego a convertirse en el videojuego con
mayor xitos de la historia, los creadores de este juego lanzaron en el ao
2007 Rock Band aadiendo al juego anterior nuevas opciones , rock band
ha vendido ms de 3,5 millones de unidades, para esto la empresa fue
vendida en el ao 2006 a Viacom, conservando su autonoma operativa, esto
le proporciono mayores herramientas para desarrollar los video juegos.
La empresa fue fundada por Alex Rigopulos y Eran Egozy en 1995,
basndose en un software que crearon en la universidad y en la visin de una
empresa que proporcione una forma para que las personas sin conocimiento
o talento para la msica, puedan tocar y crear su propia msica. Que empez
con el nombre de The Axe que pese a ser un software tcnicamente
impresionante, las personas mostraban muy poco inters inicial o no se
divertan mucho con el videojuego.
THE BEATLES ROCK BAND
RESUMEN
En el 2000 los creadores dieron un concepto que atraera a los consumidores. Mientras
que The Axe solo proporcionaba un video juego sin ninguna meta final, la mayora de
videojuegos daba un propsito y competencia, lo que atraa, diriga y motivaba a la
gente. En esa poca el mercado de videojuegos de msica no se haba desarrollado del
todo. Pero en especial en Japn los juegos basados en ritmos necesitaban de diferentes
combinaciones de botones junto con un ritmo o tonada. Se hacan ms populares.
Harmonix creo dos juegos Frequency y Amplitude, en el que los jugadores oprimen
botones siguiendo un ritmo. Sin embargo ninguno de los 2 juegos resulto con un xito.
Pese a esto Sony seguira financindolo.
Finalmente Harmonix encontrara un poco de xito con el lanzamiento de Karaoki
Revolution en el ao 2004, en donde los jugadores usaban un micrfono o unos
audios perifricos para anotar puntos cantando. En el ao 2005 la empresa Red Octane
se comunic con Harmonix para crear Guitar Hero su filosofa para atraer a los
jugadores se bas en un concepto similar.
RESUMEN
Guitar Hero colocaba a los jugadores en el rol principal de guitarrista en una
banda de rock , los sonidos del juego tenan arreglos de los clsicos del rock
estadounidenses y el controlador de guitarra icono del rockn roll en manos
del jugador . El juego sali en noviembre de ese ao, y cuando los minoristas
instalaron quioscos de demostracin , las ventas incrementaron de forma
desmesurada
Despus del xito hasta las estrellas del rock empezaron a jugar este
videojuego demostrando su atractivo, las etiquetas musicales empezaron a
unirse al juego, permitiendo el uso de msicas reales. Rock Band 2 sali en
el 2008 y ya contaba con canciones de AC/DC y de Dod Dylan. Los jugadores
ahora pueden descargar canciones a sus Xbox 360 y PlayStation 3 con un
costo adicional, incluso se han obtenido licencias de canciones de los
Beatles .que otras plataformas electrnicas hasta ahora no las consiguen. La
franquicia The Rock Band ha vendido ms de 5 millones de unidades con
su lanzamiento en el 2007 y, con el lanzamiento de rock band 2 los xitos
GUITAR HERO 3
MATRIZ FODA
FORTALEZAS DEBILIDADES
Las mejoras y Al comienzo los juegos
actualizaciones de los creados por Harmonix
juegos. no tenan un meta
Posibles franquicias por definida, mientras los
parte de otras otros tipos de juegos si
empresas. tenan una meta que era
ANLISIS INTERNO Adquisicin de nuevas la competencia.
canciones por parte de No haber estudiado el
reconocidas bandas de mercado en sus inicios
rock. de creacin de la
Estudia los intereses de empresa Harmonix, y
los consumidores para debido a eso 2 de sus
darle un mejor juego. juegos, Frequency y
Amplitud, no tuvieron
mucho xito.
MATRIZ FODA
OPORTUNIDADES AMENAZAS
La gran acogida y Nuevos competidores en
popularidad que el sector de videojuegos.
tuvieron los juegos de Costos iniciales de
msica y ritmo en Japn desarrollo altos:
a inicios del siglo XXI. Mientras pasan los aos,
Las plataformas abiertas los costos para el
ANLISIS EXTERNO permiten una forma de desarrollo de juegos y
distribuir y publicitar el prototipos comienzan a
producto. potenciarse.
Nuevos y mas diversos Nuevas Tecnologas
mercados emergentes, como
El mercado de los Smartphones, Pocket PC,
videojuegos musicales PS Vita y otros.
llega a las familias.
GUITAR HERO Y ROCK BAND
GUITAR HERO 3
CUESTIONARIO
1. QU FILOSOFA DE GERENCIA DE MARKETING UTILIZ HARMONIX
AL PRINCIPIO Y EN QU FORMA CAMBI SU FILOSOFA?
La empresa Harmonix utilizo en sus inicios una filosofa de marketing con un
enfoque de produccin debido a que este se centraba en la capacidad de la
empresa ms no en los deseos y necesidades del mercado, permitindoles a
los jugadores experimentar la sensacin de tocar msica sin la necesidad de
tener algn talento musical y esto era en esa fecha algo novedoso.
La filosofa de Harmonix cambio en que en vez de solo estar enfocada en la
capacidad de su empresa, ya que al inicio haba muy poco inters por el
pblico a pesar de ser tcnicamente impresionante y por ende se inclin por
satisfacer las necesidades o deseos del mercado, todo esto gracias a la
creacin de un nuevo videojuego llamado Guitar Hero.
CUESTIONARIO
2. COMO UNA EMPRESA, CMO CREE USTED QUE HARMONIX
DESCRIBIRA SUS NEGOCIOS?
Harmonix describira sus negocios como una empresa orientada a un grupo
especfico de clientes, es decir donde no solo se enfoca a satisfacer sus
necesidades o deseos sino tambin a la innovacin de productos como The Axe,
Frequency, Amplitude y Karaoki Revolution, que tengan xito en el mercado a largo
plazo, ganndose clientes y por ende obteniendo as mayores ganancias.
3. A QUINES ESTABA DIRIGIDO EL PRODUCTO DE HARMONIX Y CMO
CREARON UN PRODUCTO QUE ATRAERA A ESE AUDITORIO?
Al principio la empresa Harmonix estaba dirigido a personas sin conocimiento o
talento musical, con la finalidad de que experimenten alegra al tocar y crear
msica.
GREEN DAY ROCK BAND
CUESTIONARIO
PREGUNTA 3. CONTINUACIN
El producto que cre Harmonix con la fusin de Red Octane, una empresa de
xito en controladores de videojuegos, fue Guitar Hero, para el cual
necesitaron el software de los productos creados anteriormente como The
Axe, Frequency, Amplitude y Karaoki Revolution. Guitar Hero se convirti en
un videojuego diseado para que los jugadores desempearan el rol principal
y fueran parte de la msica. Es as que con los nuevos arreglos y con su
modalidad de descarga a $1.99 por cancin, adems de obtener las licencias
de canciones de los Beatles las ventas de Harmonix incrementaran y as
mismo sus ganancias, haciendo de esta empresa un gran xito en la industria
de los videojuegos.
COMENTARIOS
Este caso es bastante interesante porque nos ensea a cmo buscar nuevos
mercados en los cuales las empresas todava no han incursionado. Este fue el
trabajo de Alex Rigopulos y Eran Egozy en 1995, que tuvieron una idea
innovadora que consista en hacer aprender a las personsa como tocar
instrumentos musicales desde cero.
Sin embargo, con el paso del tiempo, victorias y fracasos por parte de la
organizacin, vieron que era bastante divertida la idea de competencia entre
jugadores, y a esto le sumar el sentirse partcipe de las bandas de rock
famosas a las personas que disfrutaban de este videojuego, lanzaron al
mercado Guitar Hero en el 2003 con ayuda de Red Octane, otra empresa
dedicada a ese rubro, y luego sellaron su xito con Rock Band.
Estos dos videojuegos son conocidos por la mayora de jvenes en el mundo,
y es uno de los preferidos por parte del pblico, ya sea a nivel familiar o
juvenil, entre amigos.
ROCK BAND 2
BIBLIOGRAFA
Wikipedia Harmonix Music System
(https://es.wikipedia.org/wiki/Harmonix_Music_Systems)
Filosofas del Marketing - Blog Marketing hoy
(http://estrategias-demarketing.blogspot.pe/2012/01/filosofias-del-
marketing.html)

Comportamiento del Consumidor - Schiffman 10 ed.


Fundamentos de Marketing - Lamb 11 ed.

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