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Programacin bsica

Programa
Un programa es una secuencia de instrucciones (escritas en algn
lenguaje de programacin) pensado para resolver algn tipo de
problema.
Se debe de considerar que si no sabemos resolver el problema no
podremos escribir el programa. Por ejemplo, si no sabemos que es una
suma, sera casi imposible hacer un programa para que nos sume dos
nmeros, a no ser que alguien nos ayudara.
Algoritmo
Un algoritmo es una sucesin finita de pasos (no instrucciones como en
los programas) no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo
finito.
La descripcin de cada paso no lleva a ambigedades, los pasos son
absolutamente explcitos y no inducen a error.
El nmero de pasos es finito.
Tienen un principio y un fin.
Por ejemplo, cuando quiero ver una pelcula de Netflix, podra hacer
los siguientes pasos (algoritmo):
1. Abro Netflix.
2. Busco si est la pelcula que quiero ver.
3. SI est, la ver, SI NO, buscar en otro lugar.
4. Preparo todo, mi lugar, botana, etc.
5. Doy reproducir a la pelcula.
Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es una representacin grfica del algoritmo.
Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos
smbolos establecidos.
Un diagrama de flujo debe proporcionar una informacin clara,
ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
Ejemplo: Un algoritmo para cocinar un huevo para otra persona.
Pregunto si quiere el huevo frito.
1. Si me dice que SI, lo frio, si me dice que NO, lo hago hervido.
2. Una vez cocinado le pregunto SI quiere sal en el huevo.
3. Si me dice que NO lo sirvo en el plato. Si me dice que SI le hecho sal
y despus lo sirvo en el plato.
4. Pongo el plato a la persona en la mesa.
Representacin grfica
Inicio

NO
Frito? Hervir

SI
NO
Frer Sal?

SI

Agregar sal

Servir al plato

Poner el plato en la
Fin
mesa
El Pseudocdigo
El pseudocdigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma
ms cercana al lenguaje de programacin que vamos a utilizar, es como
un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.

Si se sabe hacer el pseudocdigo del programa, pasarlo a cualquier


lenguaje de programacin es muy sencillo, solo se debe de aprender
los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocdigo.
Palabras a usar el pseudocdigo:
Inicio: inicializa el pseudocdigo.
Fin : finaliza el pseudocdigo.
Escribir o mostrar: Escribe en pantalla el texto que pongamos entre
parntesis o tambin puede escribir en pantalla el valor de una variable
(entre ellas los resultados).
Leer: lee lo que el usuario introduce desde el teclado y guarda el valor
(dentro de una variable).
Calcular: realiza operaciones matemticas
Ejemplo: sumar dos nmeros
1. Inicio
2. Escribir: Ingrese nmero 1.
3. Leer nmero 1.
4. Escribir: Ingrese nmero 2.
5. Leer nmero 2.
6. Calcular suma de nmero 1 y nmero 2.
7. Escribir resultado de la suma.
8. Fin
Comentarios
Se utilizan para realizar comentarios sobre el cdigo del programa, son
de gran ayuda en los proyectos cuando distintos programadores
trabajan en mismo cdigo e incluso para evitar tener que revisar
muchas lneas de cdigo para saber que realiza una sola lnea o bloque
de cdigo.
Se suele utilizar // en los pseudocdigos y ene los lenguajes de
programacin suele variar (--,%,/).
Variables
Una variable es como una caja donde metemos cosas (datos).
Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra,
varias palabras unidas por el guion bajo o varias palabras sin separar
pero la primera letra de cada palabra en maysculas ejemplo:
VidasPerdidas, vidaperdidas, vidas_perdidas.
Ojo las maysculas y minsculas son muy importantes en las variables,
no es la misma variable numero que Numero, son dos
diferentes. Advertencia tampoco se pueden poner acentos en el
nombre de las variables.
Las variables tambin tienen un valor que es lo que hay dentro de ella
en ese momento y que puede ir variando segn se vaya desarrollando
el programa, por eso se llama variable.
Una variable dependiendo de su valor puede ser de distintos tipos
(dependiendo del lenguaje). Puede ser numrica, si solo puede tener
un valor numrico, de texto, si solo puede contener texto (letra,
palabra o frase tambin llamada string), etc.
En las variables de texto, su valor (el texto), debe ir entre comillas,
para diferenciar que el texto es texto y no es el nombre de otra
variable. Por ejemplos vidas = "Cinco" o vidas = "5". En los dos casos
el valor es un texto, nunca el valor de 5.
En los lenguajes de programacin se puede utilizar comillas simples o
dobles: perro, perro.
Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener
dos valores true o false (verdadero o falso). Normalmente true se
puede sustituir por el valor 1 y false por el 0.
Ejemplo: declaracin y asignacin de variables.

Edad=25//variable numrica
Nombre=Agustn Sainz//variable de texto o string
Casado=false//variable booleana
Operadores relacionales
Operador Nombre Ejemplo Significado
< menor que a<b a es menor que b
> mayor que a>b a es mayor que b
= igual a a==b a es igual a b
no igual a a!=b a no es igual a b
<= menor que o igual a a<=5 a es menor que o igual a b
>= mayor que o igual a a>=b a es menor que o igual a b
Variables Locales y/o Globales
Una variable global es la que se puede utilizar en todo el programa.
Una variable local al salir del lugar donde la hemos asignado un valor,
perder ese valor y ya no existir (en una funcin, en una clase, etc).
Estructuras de control
Selectivas: Dependiendo de ciertos valores de las variables se realiza
una accin. Se suelen utilizan los condicionales y los operadores
relacionales. Aqu entran los IF, ELSE y SWITCH CA
Edades[0,0]=10;
Edades[1]=12;
Mostrar Edades: 10, 12
Mostrar edades[2];15

0 1 2 3
0 10 16 11 10
1 5 5
2 9
Nombre corto Clase .NET Tipo Ancho Intervalo (bits)
byte Byte Entero sin signo 8 0 a 255
sbyte SByte Entero con signo 8 -128 a 127
int Int32 Entero con signo 32 -2.147.483.648 a
2.147.483.647
uint UInt32 Entero sin signo 32 0 a 4294967295
short Int16 Entero con signo 16 -32.768 a 32.767
ushort UInt16 Entero sin signo 16 0 a 65535
long Int64 Entero con signo 64 -
922337203685477
508 a
922337203685477
507
ulong UInt64 Entero sin signo 64 0a
184467440737095
51615
Clase
Nombre corto Tipo Ancho Intervalo (bits)
.NET
float Single Tipo de punto flotante de 32 -3,402823e38 a 3,402823e38
precisin simple
double Double Tipo de punto flotante de 64 -1,79769313486232e308 a
precisin doble 1,79769313486232e308
char Char Un carcter Unicode 16 Smbolos Unicode utilizados en
el texto
bool Boolean Tipo Boolean lgico 8 True o false
object Object Tipo base de todos los otros
tipos
string String Una secuencia de caracteres
decimal Decimal Tipo preciso fraccionario o 128 1.0 10e28 a 7.9 10e28
integral, que puede
representar nmeros
decimales con 29 dgitos
significativos

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