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EMPRENDIMIENTO DIGITAL: Mdulo 0

HABILIDADES

TCNICAS:
Conducen a la entrevista.
Son cuantificables.
Puede demostrar fcilmente sus
conocimientos con una prueba o
demostracin.

Poder trabajar bien en equipo.


Poder aceptar los elogios y las
INTERPERSONALES: Ejemplos
crticas.
Se necesitan para obtener y Pensar creativamente para
mantener un trabajo. resolver un problema.
No se miden con tanta facilidad. Tomar la iniciativa.
Asumir la responsabilidad
personal y social.
Intereses, habilidades, fortalezas y pasiones
Qu te gusta hacer?
Intereses Las actividades o pasatiempos preferidos.

Qu sabes hacer?
Habilidades Los talentos o destrezas de una persona.

Qu te resalta sobre los dems?


Fortalezas Cualidad positiva que nos ayuda a
sobreponernos a las dificultades.

Qu te gustara hacer si tuvieras la


Pasiones oportunidad de hacerlo?
Definen nuestros proyectos.
EMPRESARIO EMPRENDEDOR
RECONOCER UN PROBLEMA
Los EMPRENDEDORES crean un nuevo proyecto, lo llevan
adelante y asumen el riesgo.
Reconocen que lo que algunas personas ven como un
problema puede ser una oportunidad.
Solucionar problemas es una manera de reconocer una
nueva oportunidad.
Existen seis fuentes de oportunidades:
1. Solucin de problemas: obstculos o desafos que el
proyecto podra resolver.
2. Cambios: leyes, situaciones o tendencias que
evolucionan en el tiempo.
3. Inventos: desarrollo de productos totalmente nuevos.
4. Competencia: hacer lo mismo que los dems, pero de
una manera ms eficaz.
5. Avances tecnolgicos: adaptar nueva tecnologa a un
producto existente.
6. Conocimiento exclusivo: comprensin especial de lo que
quieren las personas de su zona.
2.1.1.1
TENER UNA EMPRESA TE LLEVA A LA RECOMPENSA O AL RIESGO:

RECOMPENSAS RIESGOS REDUCCIN DE RIESGOS

Se tiene ms control de los La empresa puede Buscar un preparador; alguien


tiempos propios. fracasar. con experiencia en negocios.
Se tiene la oportunidad de Pueden surgir problemas Tener un plan bien
generar riqueza. inesperados. fundamentado.
Se puede crear un entorno Los familiares y amigos Mantener un nivel alto de
de trabajo placentero. pueden desalentar el dinamismo.
Se puede decidir cmo y emprendimiento. Estar preparado para recibir
cundo recibir la Se tiene una jornada comentarios desalentadores y
remuneracin. laboral extensa de cansarse.
Se puede participar en una trabajo arduo. Crear una empresa que a uno le
comunidad internacional de Puede haber inseguridad interesa y emociona.
emprendedores. financiera. Hacer algo que uno sabe hacer.
2.1.1.3.
TOMA DE DECISIONES

El proceso de toma de decisiones consta de


cuatro pasos:
Identificar opciones: identificaron
oportunidades de negocios (terminal,
cibercaf, servicio mvil).
Investigar las opciones: investigaron las
oportunidades.
Evaluar la investigacin: evaluaron las
fortalezas y debilidades de cada oportunidad.
Tomar una decisin o llegar a una conclusin:
decidieron abrir o realizar un(a) .
DESIGN THINKING

Es una metodologa para generar ideas


innovadoras que centra su eficacia en
entender y dar solucin a las necesidades
reales de los usuarios.
Es una manera de idenficar y resolver
problemas en forma creativa.
DESIGN THINKING: FASES

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR EXPERIMEN EVALUAR


TAR
DESIGN THINKING
PENSAR PRINCIPIOS BSICOS DEL DESIGN THINKING

ENFCATE EN LO
HUMANO
NO LO DIGAS, COLABORACION
centrados en las
MUSTRALO RADICAL
personas y sus
aprende a travs Ms puntos de
problemas/necesid
de la iteracin vista e
ades reales
con el usuario interpretaciones
como motor del
proceso creativo
EMPATA

Empata es la base del proceso de


diseo que est centrado en las
personas y los usuarios.
Es el esfuerzo por comprender las
cosas que hacen y porqu, sus
necesidades fsicas y
emocionales, como conciben el
mundo y que es significativo para
ellos. Son las personas en accin
las que inspiran al diseador y
direccinan una idea en particular.
A esta etapa se le llama
immerse ya que el diseador
debe hundirse en un mar de
aprendizaje.
INTERPRETAR
IDEAR

Empieza el proceso de diseo y la generacin


de mltiples ideas.
En esta etapa se entrega los conceptos y los
recursos para hacer prototipos y crear
soluciones innovadoras.
Todas las ideas son vlidas y se combina todo
desde el pensamiento inconsciente y
consciente, pensamientos racionales y la
imaginacin.
PROTOTIPAR
Es la generacin de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos
con la intencin de responder preguntas que nos acerquen a la solucin final.

Por qu hacer prototipos? Cmo hacer prototipos?


Para inventar y construir. Empieza construyendo: Aun cuando no sepas lo
Para comunicarse. que ests haciendo, el solo acto de recoger un
Para empezar conversaciones con los usuarios. material ser suficiente para empezar a andar, no
Para cometer errores antes y de manera barata. se debe dedicar demasiado tiempo a un
Para evaluar las alternativas. prototipo.
Para controlar el proceso de la creacin de Identifica las variables: Cada prototipo debe ir
soluciones. respondiendo preguntas cuando se est
Ayuda a identificar distintas variables para poder evaluando.
descomponer grandes problemas que se puedan Se debe estar atento a las respuestas de la
evaluar y arreglar de mejor forma. interaccin del objeto con el usuario.
PROTOTIPAR

Traer las ideas al mundo real.

Comunicar los elementos ms importantes

de una idea.
EVALUAR
Este paso consiste en solicitar feedback y
opiniones sobre los prototipos que se han
creado de los mismos usuarios y colegas adems
de ser otra oportunidad para ganar empata por
las personas de las cuales estas diseando de
otra manera.
Una buena regla es siempre hacer un prototipo
creyendo que estamos en lo correcto pero
debemos evaluar pensando que estamos
equivocados.
Esta es la oportunidad para refinar las soluciones
y poder mejorarlas.
Idealmente se debe evaluar y testear en el
contexto mismo del usuario.
EVALUAR

Por que Evaluar?

Para refinar prototipos y


soluciones.
Para aprender ms sobre el
usuario.
Para refinar, algunas veces la
evaluacin revela que no solo nos
equivocamos en la solucin pero
tambin en enmarcar bien el
problema.
GLOSARIO
CONJUNTO DE HABILIDADES: Es la combinacin de aptitudes que le permiten a una persona
realizar un trabajo.
AFICIONADO: Persona que realiza una actividad en su tiempo libre por placer, no con el
objetivo de hacer dinero.
EMPLEADO: Persona que proporciona mano de obra a una empresa u otra persona a cambio
de un salario.
EMPRENDEDOR: Transforma ideas en accin a travs de proyectos econmicos, sociales y
digitales.
EMPRENDIMIENTO: Es la actitud para definir y conducir las acciones necesarias para llevar a
cabo una propuesta de valor que transforme una realidad determinada. En ese sentido, el
emprendimiento es una actitud de vida; es una forma de ser, de sentir y de vivir.

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