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O documento descreve o processo de Design Thinking, começando por introduzir o conceito e metodologia. Ele explica que o Design Thinking é focado no usuário e na empatia, utilizando ferramentas como mapas de empatia. Também discute a ideação, prototipação e validação de ideias com os usuários.
O documento descreve o processo de Design Thinking, começando por introduzir o conceito e metodologia. Ele explica que o Design Thinking é focado no usuário e na empatia, utilizando ferramentas como mapas de empatia. Também discute a ideação, prototipação e validação de ideias com os usuários.
O documento descreve o processo de Design Thinking, começando por introduzir o conceito e metodologia. Ele explica que o Design Thinking é focado no usuário e na empatia, utilizando ferramentas como mapas de empatia. Também discute a ideação, prototipação e validação de ideias com os usuários.
INTREGRANTES DO GRUPO Daniel Bender Paiva Glenda dos Santos Marcio Santos Lemos INTRODUO
Ser que, ainda, precisamos de novas ideias para o mundo em
que vivemos?
Estamos no sculo XXI. Muitos tm a impresso que tudo j foi
criado, e que no h mais espao para novos produtos ou servios. A situao mundial de uma economia frgil, em que o mercado consumidor escasso e bastante seletivo. A demanda reprimida torna a eficincia nas vendas como a nica forma de sobrevivncia das empresas. INTRODUO PIRAMIDE DE MASLOW INTRODUO
Hoje no mais assim. Ainda temos que desenvolver o
pensamento para responder nossa questo: por que precisamos de ideias novas? Atualmente, uma empresa sequer sobrevive se tiver tecnologia disponvel e um bom modelo de negcios. Para ter xito no mercado, ela precisa de inovao! INTRODUO
A inovao a unio da tecnologia e do modelo de negcios,
considerando o usurio como o norteador no desenvolvimento dos seus produtos e servios. Mas, antes de responder pergunta que nos levou essa discusso, precisamos diferenciar o usurio do cliente! INTRODUO
O cliente quem paga pelo produto ou servio usurio
aquele que usa o produto ou servio, e para ele que se deve planejar o que se quer vender. Hoje, o usurio que move o mercado! Quer um exemplo? Um brinquedo!
Quem paga pelo brinquedo (a sua me, por exemplo) o
cliente, mas a criana (quem efetivamente usar) o usurio. CONCEITOS E FUNDAMENTOS
Precisamos de novas ideias porque no podemos resolver os
problemas e os dilemas com o mesmo pensamento que os criou. Hoje, os produtos e servios tm trs pilares que garantem o seu sucesso (BROWN, 2010), que so vistos a seguir: VIABILIDADE
Isso significa que um produto ou servio deve ser lucrativo,
deve gerar mais receita do que despesa com a sua comercializao. uma questo matemtica: se o preo de venda superar a soma de todos os custos originados coma produo, tributao, transporte, etc., o produto economicamente vivel. PRATICABILIDADE
Isso significa que um produto ou servio deve ser fabricado ou
realizado com qualidade e repetitividade, sem necessidade de reparos, que funcione desde sempre, perfeitamente. Ou seja, que ele faa o que divulgado parao mercado, e o faa bem feito. DESEJABILIDADE
uma caracterstica baseada em fatores sutis, de percepo
do cliente e do usurio. Alguns desses fatores so beleza, harmonia, atendimento, afetividade, customizao, confiana, hbito, amizade, identificao, elegncia apenas para citar alguns. Ser diferente, especial, nico para o cliente a diferena entre o sucesso e o fracasso de um produto ou servio. CONCEITO
O Design Thinking uma Metodologia com fases e
ferramentas que auxiliam na criao de ideias criativas e inovadoras que geram valor no mundo dos negcios. Ela tem uma abordagem focada no ser humano, na colaborao e na multidisciplinaridade para a criao de solues inovadoras. METODOLOGIA
O mais interessante do Design Thinking que ele centrado
nas pessoas, e no em mquinas. As pessoas dentro da organizao tm que estar preparadas e capacitadas para trabalhar o Design Thinking, e, principalmente, precisam acreditar na metodologia e estarem conscientes de que ela est enraizada na cultura organizacional. E, as pessoas externas atingidas por essa metodologia clientes e usurios so o verdadeiro propsito em se trabalhar com essas ideias. DESIGN THINKING
Desing Thinking PENSAR COMO UM DESIGNER e no ser
um designer ou um desenhista. O desenho uma forma de expresso que utilizada dentro da metodologia, mas o foco no a qualidade do desenho, e sim na comunicao de sentimentos e ideias. EMPATIA
Um projeto desenvolvido em Design Thinking tem algumas
caractersticas bsicas. Entre elas esto o foco no comportamento e percepo de valor do cliente, suas reais necessidades e desejos. Alm disso, busca-se desenvolver novos produtos ou servios com equipe multidisciplinar envolvendo diferentes perfis e personalidades. EMPATIA
A empatia o hbito mental que nos leva a pensar nas
pessoas como pessoas, e no como ratos de laboratrio ou desvios-padro.(BROWN,200, p.46)
A empatia leva as pessoas a terem afinidades e a se
identificarem umas com as outras. E o mais importante: conduz elas a ajudarem-se. FERRAMENTAS
O Mapa de Empatia uma ferramenta desenvolvida pela
companhia de pensamento XPLANE que faz uma sntese das informaes sobre o cliente numa visualizao do que ele diz, faz, pensa e sente. Assim, possibilita a organizao dos dados da fase de imerso de forma a prover entendimento de situaes de contexto, comportamentos, preocupaes e at aspiraes do usurio ou outros stakeholders estudados MAPA DE EMPATIA USER EXPERIENCE
Quando falamos nesse conceito, precisamos ter em mente que
a felicidade como um iceberg: h uma enorme base de necessidades satisfeitas, e o que emerge a menor parte. Porm, nela que se encontra aquilo que realmente faz a pessoa feliz! Sendo assim, temos uma nova pirmide das necessidades, usando como ponto de partida o User Experience: PIRMIDE DO USER EXPERIENCE
A funcionalidade: para que serve o que estamos fazendo? Em
uma palestra ou workshop, a funcionalidade simplesmente troca de conhecimento
Confiana: se aquilo que fazemos funcionar, o usurio se
pergunta mesmo que, inconscientemente, vai continuar funcionando? PIRMIDE DO USER EXPERIENCE
Usabilidade aqui a fase em que muitas ideias comeam a dar
errado. As pessoas querem enxergar aquilo que humano na tecnologia
Proatividade descobrir como ganhar tempo e qualidade
resolvendo sugestes do usurio que ele nem mesmo sabe que as tem. PIRMIDE DO USER EXPERIENCE
Criatividade: esse o topo da satisfao do User Experience. O
que faz, de fato, essa interao, esse produto ou esse servio virar sonho de consumo IDEAO
Essa fase tem como intuito propiciar ideias inovadoras para o
tema do projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas para estimular a criatividade e gerar solues que estejam de acordo com o contexto do assunto trabalhado. FERRAMENTAS
Brainstorming, que uma tcnica para estimular a gerao de
um grande nmero de ideias em um curto espao de tempo.
Workshop de Coocriao, que um encontro organizado, na
forma de uma srie de atividades em grupo, com o objetivo de estimular a criatividade e a colaborao, fomentando a criao de solues inovadoras. PROTOTIPAO E VALIDAO
O prottipo a tangibilizao de uma ideia, a passagem do
abstrato para o fsico de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validaes. (VIANA et al., 2012, p. 122).
Para Viana et. al. (2012), prototipos reduzem incertezas do
projeto. Prototipar uma forma rpida e eficaz de descartar alternativas que no so bem recebidas. PROTOTIPAO E VALIDAO
O prottipo, segundo Viana et. al. (2012), um instrumento
que precisa ser cuidadosamente analisado, e pode-se fazer isso sob dois aspectos:
Da tica da equipe de projeto elaborar a ideia com mais
fidelidade e mais detalhes;
Do ponto de vista do usurio que avalia a ideia e fornece
informaes e sugestes para o seu melhor desenvolvimento PROTOTIPAO E VALIDAO
H diversas formas e tcnicas de simulao que tentam trazer
realidade as ideias e coloc-las prova.
Modelos de Volume: so representaes de um produto que
pode variar os nveis de fidelidade. Desde baixa com poucos detalhes - at alta, com a aparncia do produto final podendo ainda apresentar textura e detalhes (como botes deslizantes),mas ainda no funcional. CONCLUSO