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Desing Thinking

INTREGRANTES DO GRUPO
Daniel Bender Paiva
Glenda dos Santos
Marcio Santos Lemos
INTRODUO

Ser que, ainda, precisamos de novas ideias para o mundo em


que vivemos?

Estamos no sculo XXI. Muitos tm a impresso que tudo j foi


criado, e que no h mais espao para novos produtos ou
servios. A situao mundial de uma economia frgil, em que
o mercado consumidor escasso e bastante seletivo. A
demanda reprimida torna a eficincia nas vendas como a nica
forma de sobrevivncia das empresas.
INTRODUO
PIRAMIDE DE MASLOW
INTRODUO

Hoje no mais assim. Ainda temos que desenvolver o


pensamento para responder nossa questo: por que
precisamos de ideias novas? Atualmente, uma empresa sequer
sobrevive se tiver tecnologia disponvel e um bom modelo de
negcios. Para ter xito no mercado, ela precisa de inovao!
INTRODUO

A inovao a unio da tecnologia e do modelo de negcios,


considerando o usurio como o norteador no desenvolvimento
dos seus produtos e servios. Mas, antes de responder
pergunta que nos levou essa discusso, precisamos
diferenciar o usurio do cliente!
INTRODUO

O cliente quem paga pelo produto ou servio usurio


aquele que usa o produto ou servio, e para ele que se deve
planejar o que se quer vender. Hoje, o usurio que move o
mercado! Quer um exemplo? Um brinquedo!

Quem paga pelo brinquedo (a sua me, por exemplo) o


cliente, mas a criana (quem efetivamente usar) o usurio.
CONCEITOS E FUNDAMENTOS

Precisamos de novas ideias porque no podemos resolver os


problemas e os dilemas com o mesmo pensamento que os
criou. Hoje, os produtos e servios tm trs pilares que
garantem o seu sucesso (BROWN, 2010), que so vistos a
seguir:
VIABILIDADE

Isso significa que um produto ou servio deve ser lucrativo,


deve gerar mais receita do que despesa com a sua
comercializao. uma questo matemtica: se o preo de
venda superar a soma de todos os custos originados coma
produo, tributao, transporte, etc., o produto
economicamente vivel.
PRATICABILIDADE

Isso significa que um produto ou servio deve ser fabricado ou


realizado com qualidade e repetitividade, sem necessidade de
reparos, que funcione desde sempre, perfeitamente. Ou seja,
que ele faa o que divulgado parao mercado, e o faa bem
feito.
DESEJABILIDADE

uma caracterstica baseada em fatores sutis, de percepo


do cliente e do usurio. Alguns desses fatores so beleza,
harmonia, atendimento, afetividade, customizao, confiana,
hbito, amizade, identificao, elegncia apenas para citar
alguns. Ser diferente, especial, nico para o cliente a
diferena entre o sucesso e o fracasso de um produto ou
servio.
CONCEITO

O Design Thinking uma Metodologia com fases e


ferramentas que auxiliam na criao de ideias criativas e
inovadoras que geram valor no mundo dos negcios. Ela tem
uma abordagem focada no ser humano, na colaborao e na
multidisciplinaridade para a criao de solues inovadoras.
METODOLOGIA

O mais interessante do Design Thinking que ele centrado


nas pessoas, e no em mquinas. As pessoas dentro da
organizao tm que estar preparadas e capacitadas para
trabalhar o Design Thinking, e, principalmente, precisam
acreditar na metodologia e estarem conscientes de que ela
est enraizada na cultura organizacional. E, as pessoas
externas atingidas por essa metodologia clientes e usurios
so o verdadeiro propsito em se trabalhar com essas ideias.
DESIGN THINKING

Desing Thinking PENSAR COMO UM DESIGNER e no ser


um designer ou um desenhista. O desenho uma forma de
expresso que utilizada dentro da metodologia, mas o foco
no a qualidade do desenho, e sim na comunicao de
sentimentos e ideias.
EMPATIA

Um projeto desenvolvido em Design Thinking tem algumas


caractersticas bsicas. Entre elas esto o foco no
comportamento e percepo de valor do cliente, suas reais
necessidades e desejos. Alm disso, busca-se desenvolver
novos produtos ou servios com equipe multidisciplinar
envolvendo diferentes perfis e personalidades.
EMPATIA

A empatia o hbito mental que nos leva a pensar nas


pessoas como pessoas, e no como ratos de laboratrio ou
desvios-padro.(BROWN,200, p.46)

A empatia leva as pessoas a terem afinidades e a se


identificarem umas com as outras. E o mais importante:
conduz elas a ajudarem-se.
FERRAMENTAS

O Mapa de Empatia uma ferramenta desenvolvida pela


companhia de pensamento XPLANE que faz uma sntese das
informaes sobre o cliente numa visualizao do que ele diz,
faz, pensa e sente. Assim, possibilita a organizao dos dados
da fase de imerso de forma a prover entendimento de
situaes de contexto, comportamentos, preocupaes e at
aspiraes do usurio ou outros stakeholders estudados
MAPA DE EMPATIA
USER EXPERIENCE

Quando falamos nesse conceito, precisamos ter em mente que


a felicidade como um iceberg: h uma enorme base de
necessidades satisfeitas, e o que emerge a menor parte.
Porm, nela que se encontra aquilo que realmente faz a
pessoa feliz! Sendo assim, temos uma nova pirmide das
necessidades, usando como ponto de partida o User
Experience:
PIRMIDE DO USER EXPERIENCE

A funcionalidade: para que serve o que estamos fazendo? Em


uma palestra ou workshop, a funcionalidade simplesmente
troca de conhecimento

Confiana: se aquilo que fazemos funcionar, o usurio se


pergunta mesmo que, inconscientemente, vai continuar
funcionando?
PIRMIDE DO USER EXPERIENCE

Usabilidade aqui a fase em que muitas ideias comeam a dar


errado. As pessoas querem enxergar aquilo que humano na
tecnologia

Proatividade descobrir como ganhar tempo e qualidade


resolvendo sugestes do usurio que ele nem mesmo sabe
que as tem.
PIRMIDE DO USER EXPERIENCE

Criatividade: esse o topo da satisfao do User Experience. O


que faz, de fato, essa interao, esse produto ou esse servio
virar sonho de consumo
IDEAO

Essa fase tem como intuito propiciar ideias inovadoras para o


tema do projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas para
estimular a criatividade e gerar solues que estejam de
acordo com o contexto do assunto trabalhado.
FERRAMENTAS

Brainstorming, que uma tcnica para estimular a gerao de


um grande nmero de ideias em um curto espao de tempo.

Workshop de Coocriao, que um encontro organizado, na


forma de uma srie de atividades em grupo, com o objetivo de
estimular a criatividade e a colaborao, fomentando a criao
de solues inovadoras.
PROTOTIPAO E VALIDAO

O prottipo a tangibilizao de uma ideia, a passagem do


abstrato para o fsico de forma a representar a realidade -
mesmo que simplificada - e propiciar validaes. (VIANA et
al., 2012, p. 122).

Para Viana et. al. (2012), prototipos reduzem incertezas do


projeto. Prototipar uma forma rpida e eficaz de descartar
alternativas que no so bem recebidas.
PROTOTIPAO E VALIDAO

O prottipo, segundo Viana et. al. (2012), um instrumento


que precisa ser cuidadosamente analisado, e pode-se fazer
isso sob dois aspectos:

Da tica da equipe de projeto elaborar a ideia com mais


fidelidade e mais detalhes;

Do ponto de vista do usurio que avalia a ideia e fornece


informaes e sugestes para o seu melhor desenvolvimento
PROTOTIPAO E VALIDAO

H diversas formas e tcnicas de simulao que tentam trazer


realidade as ideias e coloc-las prova.

Modelos de Volume: so representaes de um produto que


pode variar os nveis de fidelidade. Desde baixa com poucos
detalhes - at alta, com a aparncia do produto final podendo
ainda apresentar textura e detalhes (como botes
deslizantes),mas ainda no funcional.
CONCLUSO

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