Sie sind auf Seite 1von 31

PROGRAMACIN

ORIENTADA A OBJETOS

Ing. Bernarda Sandoval Romo


Septiembre 2014
Objetivo
Conocer el paradigma de Orientacin a Objetos,
incluyendo los conceptos relacionados al anlisis,
diseo y programacin.

Disear clases utilizando tcnicas orientadas a objetos


usando el lenguaje UML.
Agenda
Introduccin (Caractersticas de la POO)
Clases y Objetos
Qu es UML?
Diagramas UML de Clases
Modificadores de Acceso
Conclusiones
Introduccin
Paradigmas de Programacin
Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.)
Funcionales (CAML)
Declarativos (Prolog)
Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java)
Orientados a Aspectos
Hbridos (Lisp, Visual Basic)
Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas
Cada uno es ms apropiado para ciertas cosas
Introduccin
Todo el mundo est compuesto de entidades que se
relacionan e interactan entre si

Qu es un Objeto?
Todo es un Objeto
Introduccin
Por qu Orientacin a Objetos (OO)?
Se parece ms al mundo real
Permite representar modelos complejos
Muy apropiada para aplicaciones de negocios
Las empresas aceptan la OO
Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado
(Java / .NET)
Agenda
Introduccin (Caractersticas de la POO)
Clases y Objetos
Qu es UML?
Diagramas UML de Clases
Modificadores de Acceso
Conclusiones
Qu es un Objeto?
Informalmente, un objeto representa una entidad del
mundo real
Entidades Fsicas
(Ej.: Vehculo, Casa, Producto)
Entidades Conceptuales
(Ej.: Proceso Qumico, Transaccin Bancaria)
Entidades de Software
(Ej.: Lista Enlazada, Interfaz Grfica)
Qu es un Objeto?
Definicin Formal (Rumbaugh):
Un objeto es un concepto, abstraccin o cosa con un
significado y lmites claros en el problema en cuestin
Un objeto posee (Booch):
Estado
Comportamiento
Identidad
Estado de un objeto
Lo que el objeto sabe
El estado de un objeto es una de las posibles
condiciones en que el objeto puede existir
El estado normalmente cambia en el transcurso del
tiempo
El estado de un objeto es implementado por un
conjunto de propiedades (atributos), adems de las
conexiones que puede tener con otros objetos
Comportamiento de un objeto
Lo que el objeto puede hacer
El comportamiento de un objeto determina cmo ste
acta y reacciona frente a las peticiones de otros
objetos
Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el
objeto puede responder (operaciones que puede
realizar)
Se implementa mediante mtodos
Identidad de un objeto
Cada objeto tiene una identidad nica, incluso si su
estado es idntico al de otro objeto
Qu es una Clase?
Una clase es una descripcin de un grupo de objetos
con:
Propiedades en comn (atributos)
Comportamiento similar (operaciones)
La misma forma de relacionarse con otros objetos
(relaciones)
Una semntica en comn (significan lo mismo)
Una clase es una abstraccin que:
Enfatiza las caractersticas relevantes
Suprime otras caractersticas (simplificacin)
Un objeto es una instancia de una clase
Objetos y Clases
Una clase es una definicin abstracta de un objeto
Define la estructura y el comportamiento compartidos
por los objetos
Sirve como modelo para la creacin de objetos
Los objetos pueden ser agrupados en clases
Objetos - Instanciacin
Durante la ejecucin de la aplicacin se producir la
instanciacin de la clase, es decir, la creacin de los
objetos que representan cada uno de los individuos
con sus caractersticas propias, es decir, valores
especficos para sus atributos
Ejemplo de una Clase
Clase: Curso
Estado (Atributos) Comportamiento (Mtodos)
Nombre Agregar un Alumno
Ubicacin Borrar un Alumno
Das Ofrecidos Entregar un Listado del
Horario de Inicio Curso
Horario de Trmino Determinar si est
Completo
Agenda
Introduccin (Caractersticas de la POO)
Clases y Objetos
Qu es UML?
Diagramas UML de Clases
Conclusiones
Qu es UML?
UML es un lenguaje visual para especificar, construir y
documentar sistemas (OMG - Object Management
Group)
Unified (UNIFICADO):
El aporte de muchos mtodos y notaciones
Independiente de implementaciones, plataformas y
lenguajes
Modeling (MODELADO):
Los modelos son utilizados en todas las ingenieras
Qu es UML?
Language (LENGUAJE):
Si hay gente, requieren comunicarse. Si se tienen que
comunicar, se tienen que entender. Para entenderse
necesitan un lenguaje comn
UML no es Metodologa!
Diagramas en UML
El bloque de construccin bsico de UML es un Diagrama

Introduccin a UML 20
Agenda
Introduccin (Caractersticas de la POO)
Clases y Objetos
Qu es UML?
Diagramas UML de Clases
Modificadores de Acceso
Conclusiones
Diagramas de Clase
Los diagramas de clase son los ms utilizados en el
modelado de sistemas OO.
Es un tipo de diagrama esttico que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases,
atributos y relaciones entre ellas.
Son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo
de los sistemas, donde se crea el modelo conceptual de
la informacin que se manejar en el sistema, los
componentes que se encargaran del funcionamiento y
la relacin entre uno y otro.
Diagramas de Clase
Dentro de los mtodos OO, es la tcnica central y, en la
mayora de los casos, la ms importante.
Un diagrama de clases describe:
Los tipos de objetos en el sistema
Las relaciones estticas que existen entre ellos
Los atributos y operaciones de las clases
Las restricciones a las clases y a sus asociaciones.
Una Clase en UML
Una clase est compuesta de tres
secciones
Curso
La primera seccin contiene el nombre
-nombre
de la clase -ubicacion
-dias
La segunda seccin muestra la -inicio
estructura (atributos) -fin
+AgregarAlumno()
La tercera seccin muestra el +BorrarAlumno()
comportamiento (operaciones) +GenerarListadoCurso()
+EstaCompleto()
Agenda
Introduccin (Caractersticas de la POO)
Clases y Objetos
Qu es UML?
Diagramas UML de Clases
Modificadores de Acceso
Conclusiones
Modificadores de Acceso
Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los
miembros (atributos o mtodos) de una clase
Publico: Cualquier clase puede ver los miembros
pblicos de otra clase
Privado: Slo la clase puede ver sus propios miembros
privados
Protegido: Se puede acceder desde la propia clase o
desde clases que se hereden de ella.
Modificadores de Acceso
Ejemplo
Ejercicio
Modele la clase con UML
Una cuenta del Banco
Un proyecto de desarrollo de software
Una reserva de un auto
La implementacin de esta clase en Java se realizara
en un archivo con nombre Cuenta.java y su contenido
sera el siguiente:
Conclusiones
La orientacin a objetos permite lograr en el desarrollo
de aplicaciones flexibilidad, mantenibilidad y calidad.
Las clases son los moldes que permiten la
instanciacin de objetos
UML permite modelar las clases y sus relaciones

Das könnte Ihnen auch gefallen