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CREATIVIDAD METODOS

CREATIVOS
Bruno Castilln Lvano
Creatividad
Facultad de crear. (DRAE)
Capacidad de creacin.(DRAE)

Otros autores: CAPACIDAD DE


COMBINAR IDEAS DE UNA FORMA
UNICA O HACER ASOCIACIONES
POCO COMUNES ENTRE LAS IDEAS
Creatividad
Marjorie Carevic Johnson dice: La
palabra creatividad deriva del latn
creare, la cual est emparentada con
crecere, lo que significa crecer; por lo
tanto la palabra creatividad significa
crear de la nada.
Para Guilford la creatividad implica huir
de lo obvio, lo seguro y lo previsible
para producir algo.

http://www.psicologia-online.com/articulos/2006/creatividad.shtml
OTRAS DEFINICIONES
La definicin ms generalizada, es la
que ha considerado a la creatividad
como sinnimo de una capacidad
extraordinaria de resolucin de
problemas.
la creatividad o el sujeto creativo asume
que para un mismo problema hay
muchas posibles soluciones.
EL SUJETO CREATIVO

CONDICIONES

CREER EN LOS DEMAS, EN SUS CAPACIDADES


Y EXPERIENCIAS
CREER QUE EL EQUIPO PUEDE SER CREATIVO
CONSIDERARSE UN AGENTE DE CAMBIO Y
DESARROLLO
CLARA VISION DE SI MISMO
FASES DEL PROCESO CREATIVO
Segn James Webb Young esta tcnica se
desarrolla en cinco fases en un orden determinado;
ninguna de ellas puede darse antes de que la
precedente haya quedado concluida:
1. RECOGIDA DE LA MATERIA PRIMA o
informacin relacionada con el problema.
2. TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS.
Masticacin de la informacin.
3. INCUBACIN INCONSCIENTE.
4. INSPIRACIN o surgimiento de la idea.
5. CONFIGURACIN FINAL Y DESARROLLO DE
LA IDEA para su utilizacin prctica.
OBSTCULOS PARA LA CREATIVIDAD

La incapacidad de cambiar las respuestas


estereotipadas.
La incapacidad de adaptar las formas de percepcin.
La excesiva familiaridad con un asunto tambin
puede frenar la creatividad.
Bloqueos sociales o culturales.
Bloqueos emocionales.

Aqu cabe destacar que creatividad y solucin de


problemas no son sinnimos.
TECNICAS DE
CREATIVIDAD
1. BRAINSTORMING (tormenta
de ideas)

Es la tcnica para generar ideas ms


conocida. Fue desarrollada por Alex
Osborn (especialista en creatividad y
publicidad) en los aos 30 y publicada
en 1963 en el libro "Applied
Imagination".
2. ARTE DE PREGUNTAR

Alex Osborn, experto en creatividad y


creador del Brainstorming, afirmaba
que "la pregunta es la ms creativa de
las conductas humanas".
SCAMPER

Es una lista de preguntas que estimulan la


generacin de ideas. Alex Osborn, estableci las
primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob
Eberle en este mnemotcnico:
o S: Sustituir?
o C: Combinar?
o A: Adaptar?
o M: Modificar?
o P: Utilizarlo para otros usos?
o E: Eliminar o reducir al mnimo?
o R: Reordenar?=Invertir?
3. ANALOGAS

Gordon, creador de la Sinctica (mtodo


creativo basado en el uso de las analogas)
insista en que "se trata de poner en paralelo
hechos o conocimientos de disciplinas
distintas". Por ejemplo, un problema
empresarial lo intentamos resolver buscando
algn problema anlogo en otras disciplinas:
en la biologa, en la historia, en un deporte
colectivo...
4. BINICA
Ricardo Marn, considera que la
binica es una tecnica que permite
inventar aparatos inspirndose en los
seres de la naturaleza y, por lo comn,
en los seres vivos. La botnica y la
zoologa son las dos principales fuentes
de inspiracin para la binica.
5. CREAR EN SUEOS

Es una tcnica para crear durante el


sueo, aprovechando el poder creativo
del sueo para que las imgenes
surgidas se traduzcan en ideas
originales.
6. RELAJACIN

Beneficios que reportan los ejercicios de


relajacin:
La respiracin es normal, no forzada.
Sensacin de recuperacin y de eliminacin
de tensiones.
Activacin de la circulacin.
Estimulacin de la imaginacin y la intuicin.
Potenciacin de la concentracin y la
atencin.
7. PENSAMIENTO LATERAL
Eduard De Bono afirma que nuestro
pensamiento generalmente es lgico,
fundamentalmente hipottico y deductivo; por
lo tanto limita la creatividad.
El pensamiento convencional o vertical es
analtico secuencial; mientras que el
pensamiento lateral es provocativo y efecta
saltos a otros contextos.
Pensar "lateralmente" consiste en evitar lo
lgico o lo obvio.
http://blog.pucp.edu.pe/item/812/pensamiento-lateral
8. TRIZ
El cientfico sovitico Genrich Saulovich
Altshuller, en 1946, despus de revisar miles
de patentes; cre la Teorija Rezhenija
Izobretatelskih Zadach, del idioma Ruso; o
Metodologa sistemtica para inventar o
innovar tecnolgicamente.
Crea una matriz de contradicciones
basndose en sistemas tecnolgicos, y
principios fundamentales para la innovacin.
http://www.techba.com/wiki/index.php?title=The_TRIZ_Methodology
Sistemas tecnolgicos (TRIZ)
1.Peso del Objeto Mvil, 2.Peso del Objeto Estacionario,
3.Longitud del Objeto Mvil, 4.Longitud del Objeto Estacionario,
5.rea del Objeto en Movimiento, 6.rea del Objeto
Estacionario, 7.Volumen del Objeto en Movimiento, 8. Volumen
del Objeto Estacionario, 9.Velocidad, 10.Fuerza, 11.Esfuerzo o
Presin, 12.Forma, 13.Estabilidad de la Composicin del
Objeto, 14.Resistencia, 15.Duracin de una Accin del Objeto
Mvil, 16.Duracin de una Accin de un Objeto Estacionario,
17.Temperatura, 18.Brillantez, 19.Uso Energtico del Objeto en
Movimiento, 20.Uso Energtico del Objeto en Movimiento,
21.Potencia, 22.Prdida de Energa, 23.Prdida de Materia,
24.Prdida de Informacin, 25.Prdida de Tiempo, 26.Cantidad
de Sustancia o de Materia, 27.Confiabilidad, 28.Precisin en la
Medida, 29.Precisin en la Manufactura, 30.Dao Externo que
afecta a un Objeto, 31.Daos generados por el propio Objeto,
32.Manufacturabilidad o Facilidad para la Fabricacin,
33.Facilidad de Operacin, 34.Facilidad de Reparacin,
35.Adaptabilidad, 36.Complejidad del Objeto, 37.Complejidad
de Control, 38.Nivel de Automatizacin, 39.Capacidad /
Productividad.
Principios fundamentales para la
innovacin (TRIZ)
1.Segmentacin, 2.Extraccin, 3.Calidad Local, 4.Asimetra,
5.Consolidacin o Combinacin, 6.Universalidad, 7.Anidacin,
8.Contrapeso, 9.Accin Contraria Anticipada, 10.Accin Anticipada,
11.Acolchonado Anticipado, 12.Equipotencialidad, 13.Inversin en
hacer Algo, 14.Esfericidad, 15.Incremento Dinmico o Dinamismo,
16.Accin Excesiva o Parcial, 17.Transicin a una nueva
Dimensin, 18.Vibracin Mecnica, 19.Accin Peridica, 20.Llevar
a cabo la Accin Positiva, 21.Aumentar la Velocidad a la que se
lleva a cabo una Accin Riesgosa, 22.Convertir algo Daino en
Benfico, 23.Retroalimentacin, 24.Mediador, 25.Autoservicio,
26.Copiado, 27.Desechar, 28.Reemplazar un Sistema Mecnico
por otro, 29.Emplear un Sistema Hidrulico o Neumtico,
30.Membranas Flexibles o Pelculas Delgadas, 31.Material Poroso,
32.Cambio de Color, 33.Homogeneidad, 34.Desechando y
Regenerando Partes, 35.Transformacin de Propiedades,
36.Transicin de Fase, 37.Expansin Trmica, 38.Oxidacin
Acelerada, 39.Ambiente Inerte, 40.Materiales Compuestos.
PRACTICA
Conformacin de un equipo multidisciplinario.
Elaboracin de documentos para resolver
aspectos legales.
Seleccin de una lnea de innovacin.
Elaboracin de un plan estratgico de
gestin.
Elaboracin de un concepto de producto,
teniendo en cuenta la viabilidad econmica
del producto.
Evaluacin del concepto creativo.

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