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Gamification und Anreizsysteme in Logistik und Supply

Chain Management: Ein Literature Review

Hoang Duc Dinh | Fachgebiet Logistik | Bachelor Arbeit


Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Theoretische Grundlagen
Logistik
Logistik Definition
Supply Chain Management Definition
Beschaffung, Produktionslogistik, Distribution, Verkehrslogistik, Entsorgungslogistik
Trends in der Logistik und im Supply Chain Management
Gamification
Gamification Definition
Aufbau eines Spieles
Game Elemente
Motivation und Flow
Abtrennung zu Serious Games

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Seite 2
Inhaltsverzeichnis
Gamification in der Logistik
Beispiele
Wichtige Aspekte fr die Entwicklung
Ethische Bedenken
Methodik
Literature Review nach Durach
Feststellung des Fokus
Vorbereitung der Literatur Recherche
Suche nach Literatur
Auswahl der Literatur
Analyse und Synthese
Prsentation der Ergebnisse

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Einleitung
Vorstellung von Logistik
Probleme in der Logistik
Zwang zur stndigen Optimierung
Immer hhere Kundenanforderungen
Gamificaction als Teillsung
Vorstellung von Gamification
Gamification in der Logistik -> hohes Potential
Gliederung der Arbeit
Formulierung der Forschungsfrage
Welche Gamification Konzepte in Logistik und Supply Chain Management existieren in
wissenschaftlichen Studien?
Wie effektiv sind diese entwickelten Gamification Konzepte und welche ethischen Bedenken
knnten sie hervorrufen?

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Definition Logistik
Bereitstellung bentigter Objekte in den geforderten Mengen in der richtigen Zusammensetzung
zur richtigen Zeit am rechten Ort (Gudehus, 1999)

Logistik ist ein System, das zunchst im Unternehmen, aber auch unternehmensbergreifend mit
Lieferanten und Kunden, eine optimale Versorgung mit Materialien, Teilen und Modulen fr die
Produktion und auf der anderen Seite natrlich der Mrkte bedeutet (Grotemeier, 2010)

Die Unternehmenslogistik umfasst die ganzheitliche Planung, Steuerung, Durchfhrung und


Kontrolle aller unternehmensinternen und bergreifenden Gter- und Informationsflsse. Die
Logistik stellt fr Gesamt- und Teilsysteme in Unternehmen, Konzernen, Netzwerken und sogar
virtuellen Unternehmen prozess- und kundenorientierte Lsungen bereit. (Baumgarten, 2004)

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Definition Supply Chain Management
SCM als die Integration von wichtigen Unternehmensprozessen von dem Endverbraucher bis hin
zu den Lieferanten, die Produkte, Dienstleistungen und Information bereitstellen, welches einen
Mehrwert fr den Kunden oder andere Interessengruppen hervorbringt (Stock & Lambert, 2001)
SCM ist ein Netzwerk aus verbundenen und unabhngigen Organisationen, die gegenseitig oder
kooperativ zusammen arbeiten um den Material- und Informationsfluss von Lieferant zum Kunden
zu kontrollieren, zu steuern und zu verbessern (Christopher, 2016)
SCM als alle fr die Erfllung von Kundenwnschen betriebenen Aktivitten, welches mit dem
Material- und Informationsfluss von seinem Rohzustand bis hin zum fertigen Produkt beim
Endkunden assoziiert wird. Hier hat sie vier Phasen des Supply Chains festgestellt: das
Liefernetzwerk, die internen Wertschpfungsketten, die Distribution und den Endverbraucher.
Durch diese vier Phasen laufen die Material-, Informations-, Service- und Kapitalstrme. Ziel des
SCM ist es einen nachhaltigen Wettbewerbsvorteil durch die Effiziente Integration der einzelnen
Schnittstellen zu erreichen (Li, 2012)

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Teilbereiche der Logistik
Erluterung von
Beschaffungslogistik
Produktionslogistik
Distributionslogistik
Verkehrslogistik
Entsorgungslogistik

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Megatrends in der Logistik
Nennung der vier Megatrends
Globalisierung
Verndertes Nachfrageverhalten
Nachhaltigkeit
Innovation
Gamification als Innovation

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Gamification Definition
Die Benutzung von Game Design Elementen in einen nicht spielerischen Kontext (Deterding, 2011)
Gamification als einen Prozess zur Verbesserung einer Dienstleistung, welches eine spielerische
Erfahrung erzeugen soll, um den Benutzer einen Mehrwert zu erschaffen (Huotari & Hamari, 2012)

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Aufbau eines Spieles
MDA Framework von Hunicke (2004)
Mechanics
Spieleelemente, Spiele Komponente
Dynamics
Einsatz und Zusammenspiel von Mechanics ber die Zeit
Aesthetics
Hervorgerufener emotionaler Effekt
Ziel von Gamification

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Game Elemente
Punkte
Ranglisten
Abzeichen/Orden
Levels
Storyline
Klare Ziele
Feedback
Belohnungen
Fortschritt
Wettbewerrb

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Motivation und Flow
Motivation: die aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebenvsvollzuges auf einen positiv
bewerteten Zielzustand
Intrinsische und extrinsische Motivation

Flow: geistiger Zustand, in dem eine Person mit hoher Konzentration voll in einer Aktivitt vertieft
und an ihren Erfolg glaubt

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Abtrennung von Serious Games
Serious Games: Alle Formen von interaktiven, Computer basierte Spielen fr einen oder mehrere
Spieler, das nicht nur fr die Unterhaltung des Spielers entwickelt wurden

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Praxis Beispiele fr Gamification in der Logistik
Arvato Bertelsmann AG: Kommissionierspiel

Kevin Smalls SAP HANA Spiel fr Abwicklung von Bestellungen

SCM Globe
Wirklich gamification?

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Richtlinie fr die Entwicklung von Gamification
Kern von Gamification sind die Anreiz Faktoren
Auf den Nutzer muss eingegangen werden
Keine groen Hrden, gute Lernkurve
Gut durchplantes Konzept, mehrere Testlufe

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Seite 15
Ethische Bedenken von Gamification
Ausbeutung
Manipulation
Schaden
Charakter

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Seite 16
Methodik Literature Review
Richtlinie fr Erstellung eines Systematic Literature Reviews von Durach (2016)

1. Feststellung des Fokus der Literatur Review


2. Vorbereitung der Literaturrecherche
3. Literatursuche
4. Literaturauswahl
5. Literaturanalyse
6. Prsentation der Ergebnisse

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Fokus der Forschung
Wichtiger Beitrag fr die Wissenschaft, klare Fragestellung entwickeln, welches durch ein
Literature beantwortet werden kann

Andere Akademiker mit einbeziehen, um wissenschaftliche Lcke zu finden

Welche Gamification Konzepte in Logistik und Supply Chain Management existieren in


wissenschaftlichen Publikationen?

Wie effektiv sind diese entwickelten Gamification Konzepte und welche ethischen Bedenken
knnten sie hervorrufen?

Bisher noch kein Literature Review ber Gamification in Logistik und SCM vorhanden
Viele Konzept Entwicklungen passieren unabhngig voneinander
Durch Review knnen Konzepte zusammengetragen werden und verglichen werden

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Seite 18
Vorbereitungen
Erstellung von Inklusions- und Exklusionskriterien fr die Literatur Auswahl (Aufbau der Studie,
Inhalt, Fokus, Sprache, Qualitt)
Vorauswahl treffen (z.B. Publikationsart), mssen gut begrndet sein

Lehrbuch Industrie 4.0 von Bauernhansl und Hompel (2014) mit Kapitel ber Gamification in der
Kommissionierung
GameLog Forschungsbericht und drei verffentlichte Paper
Erstellung der Inklusions- und Exklusionskriterien

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Inklusions- und Exklusionskriterien
Kriterium Erluterung

Vorhandensein eines Es geht bei dieser Arbeit ausschlielich um Gamification, es sollen z.B. keine
Gamification Konzeptes Serious Games betrachtet werden

Anwendung auf Bereich von Die Betrachtung von anderen Bereichen dazu wrden den Rahmen dieser
Logistik und SCM Arbeit sprengen

Keine Anwendung in Nur praktische Beispiele sollen betrachtet werden, da diese Arbeit als Hilfe fr
Ausbildung oder Lehre die praktische Umsetzung von Gamification in Logistik und SCM dienen soll

Akademische Publikation Fr die Sicherstellung der Qualitt der Artikel

Sprache auf Deutsch oder Der Verfasser dieser Arbeit kann nur diese Sprachen
Englisch

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Literatursuche
Angemessene Prozedur fr die Literatursuche finden (mehrere Prozedere verwenden wie
Datenbank suche, Snowball sampling und Reference Cross Check), Transparent darstellen

Searchstring erstellen, dabei Hilfe von Experten aufsuchen

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Seite 21
Literatursuche
Schlsselwrter fr Logistik und SCM
abc analysis material flow material requirements
order outsourcing bullwhip effect
delivery picking Packing
point of sale procurement cross docking
cycle time reduction purchase disintermediation
value chain push and pull Distribution
supplier reorder Freight
resource planning multiple sourcing facility location
free on board just in sequence Transport
total cost of ownership just in time value added network
inventory warehouse Wholesale
cargo product handling Production
manufacturing public transportation disposal reduction
waste management recycling Shipping
storage container precedence diagram

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Literatursuche - Suchstring
gamification OR "gameful design" OR gamify OR "game design" OR "motivational design" OR
"gameful thinking" OR engagification OR "persuasive design" OR "behavioral design"

logisti* OR "supply chain" OR "demand chain" OR "value chain" OR "supply network" OR "demand
network" OR "value network" OR disintermediation OR purchase OR shipping OR storage OR
truck OR "cycle time reduction OR "abc analysis" OR "material flow" OR "material requirements"
OR order OR outsourcing OR "bullwhip effect" OR delivery OR picking OR packing OR "point of
sale" OR procurement OR "cross docking" OR "value chain" OR "push and pull" OR distribution
OR supplier OR "route selection" OR freight OR "resource planning" OR "multiple sourcing" OR
"facility location" OR "free on board" OR "just in time" OR "value added network" OR inventory OR
warehous* OR wholesal* OR cargo OR "product handling" OR production OR manufactur* OR
"public transport*" OR "disposal reduction" OR "waste management" OR recycling OR "cycle time
reduction" OR "just in sequence" OR transport*

health OR education OR teach* OR "big data"

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Seite 23
Auswahl der relevanten Literatur
Inklusions- und Exklusionskriterien anwenden idealerweise mehrere Leute mit involvieren,
Cohens kappa indikator verwenden
Literaturqualitt und Validitt untersuchen nach Publikationsart oder eigene Qualittskriterien
entwickeln

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Seite 24
Analyse und Synthese der Literatur
Zusammenfassen
Ergebnisse und Aussagen Zusammentragen
Vergleichen
Kommentieren
Eventuell zu neuen Schlssen kommen

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Seite 25
Ergebnisse Prsentieren
Hauptteil der Arbeit
Prsentation des vorherigen Schrittes
Anhand von Tabellen die herausgefundene Literatur prsentieren
Cluster bilden

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Seite 26
Sekundrfrage
Erstellung eines Bewertungsbogen anhand der Richtlinie von Ruhi
Anwendung auf die Konzepte

Alle Konzepte auf die vier ethischen Aspekte von Kim und Werbach berprfen

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