Sie sind auf Seite 1von 47

INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO

PRIVADO

CAYETANO HEREDIA

INTEGRANTE :
 UCEDA CHUMIOQUE RICHARD WILSON
PROF: LUIS PEREZBONILLA

ESPECIALIDAD: LABORATORIO «II»


2000 AC: ÁBACO.
Su antecedente más antiguo se
encuentra en China, el mismo es
una clase de
ordenador muy útil, porque uno
puede ver físicamente la suma en
columnas, la posición de aros
móviles constituyen una memoria
de la suma, pero el ábaco no es
útil para manejar cifras elevadas.
1642. LA PASCALINA:
Es una máquina de calcular creada por
el matemático y filósofo francés Blas
Pascal. Solo podía sumar y restar, 50
de ellas fueron colocadas en toda
Europa. La máquina usaba
ruedas dentadas y funcionaba
mediante transmisiones mecánicas.
Sus variaciones contemporáneas
provistas de electricidad y con mejor
diseño son las conocidas máquinas
sumadoras y registradoras de
tipo comercial.
1842. CHARLES BABBAGE (1791-1871)
Presentó la máquina de diferenciar que efectuaba cálculos.
Fue diseñada teniendo problemas desde el principio ya que no era totalmente
original. El concepto de
varillas y ruedas ya había sido utilizado, en intentos previos. La máquina de
diferenciar fue diseñada
para sumar números con 6 dígitos decimales y sin embargo no fue completada.
1890. HERMAN HOLLERITH (1869-1919)
Una tabuladora capaz de leer tarjetas
perforadas. Con esta
máquina automatizó el censo de los EUA de
1890. Pudo representar las respuestas con
la ausencia o la
presencia de una perforación en
determinada posición de la tarjeta. La
pequeña empresa de Hollerith
habría de convertirse en la IBM.

1940. HOWARD AIKEN.


Construyó una máquina
similar a las IBM que
utilizaba relés y
contadores
mecánicos para
automatizar cómputos.
Fue la computadora
Harvard Mark 1.
1946. LA UNIVERSIDAD DE PENNSYLVANIA PRESENTÓ SU ENIAC (SIGLA EN INGLÉS
DE INTEGRADOR Y CALCULADOR ELECTRÓNICO)

fue la primera computadora electrónica del mundo. Fue pensada en primera


instancia para el desarrollo de cálculo balístico
que sería empleado en la Segunda Guerra
Mundial,
pero el conflicto terminó antes de que la
máquina estuviese terminada. Este sistema
permitía la
realización en minutos cálculos que llevarían
meses a un matemático. La ENIAC estaba
compuesta por
18000 válvulas, sus armarios dispuestos en
forma de U ocupaban un cuarto de 10 por 15
metros,
consumía 150 kW y pesaba 30 toneladas
LA TERCERA GENERACIÓN (PRINCIPIOS DE LA
DÉCADA DE 60).
La relevante considerar en esta generación:.
• Las placas de circuito impreso con múltiples
componentes pasan a ser reemplazadas por
los circuitos integrados.
• Se ha logrado una nueva reducción en el
tamaño y el consumo eléctrico dado que un
circuito

• Se empieza a generalizar el uso de


minicomputadores en los negocios y se usan
cada vez más los lenguajes de alto nivel en la
programación de sistemas informáticos.
LA PRIMERA
GENERACIÓN
(PRINCIPIOS DE LA
DÉCADA DEL 40).
Algunas de las
características que se
destacan son:
• las primeras máquinas
empleaban el tubo de
vacío como elemento
fundamental del circuito.
• El tubo de vacío era un
elemento que tenía un
elevado consumo de
corriente lo que generaba
mucho calor, además de
tener una vida media
muy breve.
• Eran máquinas grandes
y pesadas con
posibilidades muy
limitadas.
LA SEGUNDA GENERACIÓN (FINES DE LA
DÉCADA DEL 40).
En esta generación encontramos que:.
• Las máquinas empleaban circuitos
transistorizados; el transistor es un
elemento electrónico
constituido fundamentalmente por silicio
que permitió reemplazar al tubo de vacío.
• El consumo de corriente es mucho menor
con lo que también es menor su producción
de calor.
Sucede lo mismo con su tamaño y su vida
media en más prolongada.
• Estas máquinas y empleaban además
algunas técnicas avanzadas no sólo en
cuanto a
electrónica sino en cuanto informática y
proceso de datos, como por ejemplo
lenguajes de
alto nivel.
LA CUARTA GENERACIÓN (PRINCIPIOS DE LA DÉCADA
DEL 70).
• Puede ser reconocida como una variación de la
tercera generación y se caracterizada por la
utilización de memorias electrónicas en lugar de las de
núcleos de Ferrita aumentando
enormemente las capacidades de ésta.
• Representa un gran avance en cuanto a velocidad y
en especial en cuanto a reducción de
tamaño.
• Se empezó a desechar el procesamiento por lotes en
favor del tiempo real y el proceso
interactivo.
• Se integran redes computacionales interconectadas
entre ellas dando origen a la arquitectura
de sistemas distribuidos.
• aparecen innumerables lenguajes de programación.
• En esta etapa cobran gran auge los
minicomputadores.
LA QUINTA GENERACIÓN (MEDIADOS DE LA
DÉCADA DEL 70).
• Aparecen microcomputadores y los
ordenadores de uso personal.
• Los ordenadores personales son equipos
a menudo muy pequeños y suelen estar
pensados para uso doméstico particular.
• Los micro computadores, si bien
empezaron tímidamente como
ordenadores muy pequeños,
rápidamente han superado a las
minicomputadoras.
Un microcomputador actual puede tener
más de 1 Gb de memoria RAM, discos de
capacidades enormes (del orden de los
Terabytes) y
pueden permitir la utilización simultánea
del equipo por varios usuarios.
LA COMPUTADORA Y
SUS PARTES
EL COMPUTADOR

 Es una máquina electrónica que recibe


y procesa datos para convertirlos en
información útil. Una computadora es
una colección de circuitos integrados y
otros componentes relacionados que
puede ejecutar con exactitud, rapidez y
de acuerdo a lo indicado por un usuario
o automáticamente por otro programa.
EL COMPUTADOR Y SUS PARTES

Un computador se divide fundamentalmente en dos partes:


el Hardware y el Software.
 El hardware es la parte física del computador, la parte
tangible; es decir aquello que podemos tocar del
computador.
 El software es la parte lógica del computador, es decir el
conjunto de instrucciones que le ordenan al hardware que
tarea debe realizar.
HARDWARE
 Corresponde a todas las
partes físicas y tangibles de
una computadora: sus
componentes eléctricos,
electrónicos,
electromecánicos y
mecánicos; sus cables,
gabinetes o cajas, periféricos
de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte
lógico es intangible, y que es
llamado software.
TIPOS DE HARDWARE

 El hardware es un sistema compuesto de cinco elementos


diferenciados: una CPU (unidad central de Procesamiento),
dispositivo de entrada, dispositivos de almacenamiento,
dispositivos de salida y una red de comunicaciones,
denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema
y conecta a éste con el mundo exterior.
UCP O PROCESADOR (CPU)

 (central processing unit, unidad central de procesamiento)


interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas,
efectúa manipulaciones aritméticas y lógicas con los datos y
se comunica con las
demás partes del sistema.
Una UCP es una colección
compleja de circuitos
electrónicos
 Compatibilidad: No todo el software es compatible con todas
las UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas
de compatibilidad usando software especial.
 Velocidad: La velocidad de una computadora está
determinada por la velocidad de su reloj interno, el
dispositivo cronométrico que produce pulsos eléctricos para
sincronizar las operaciones de la computadora. Las
computadoras se describen en función de su velocidad de
reloj, que se mide en mega hertz. La velocidad también está
determinada por la arquitectura del procesador, es decir el
diseño que establece de qué manera están colocados en el
chip los componentes individuales de la CPU. Desde la
perspectiva del usuario, el punto crucial es que "más rápido"
casi siempre significa "mejor".
EL PROCESADOR
 El chip más importante de cualquier placa madre es el
procesador. Sin el la computadora no podría funcionar. A
menudo este componente se determina CPU, que describe a la
perfección su papel dentro del sistema. El procesador es
realmente el elemento central del proceso de procesamiento
de datos. Los procesadores se describen en términos de su
tamaño de palabra, su velocidad y la capacidad de su RAM
asociada.
 Tamaño de la palabra: Es el número de bits que se maneja
como una unidad en un sistema de computación en particular.
 Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades
según el tipo de computador:
 Capacidad de la RAM: Se mide en
términos del número de bytes que
puede almacenar. Habitualmente se
mide en KB y MB, aunque ya hay
computadoras en las que se debe
hablar de GB.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
 En esta se encuentran:
 * Teclado
 * Mouse o Ratón
 * Escáner o digitalizador de imágenes
EL TECLADO
 Es un dispositivo periférico de
entrada, que convierte la acción
mecánica de pulsar una serie de
pulsos eléctricos codificados que
permiten identificarla. Las teclas
que lo constituyen sirven para
entrar caracteres alfanuméricos y
comandos a una computadora.
EL MOUSE O RATON
 Es un dispositivo señalador o de entrada, recibe esta
denominación por su apariencia. Para poder indicar la
trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el
Mouse debe enviar al computador señales eléctricas
binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el
fin que la misma sea repetida por una flecha en el
monitor.
EL ESCÁNER O DIGITALIZADOR DE
IMÁGENES:

 Son periféricos diseñados para registrar


caracteres escritos, o gráficos en forma
de fotografías o dibujos, impresos en
una hoja de papel facilitando su
introducción la computadora
convirtiéndolos en información binaria
comprensible para ésta.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

 En esta se encuentran:
 * Disco Duro
 * Memoria RAM
 * Dispositivos de
almacenamiento externos
DISCO DURO

 Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios


discos de material magnético montados sobre un eje central
sobre el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos
platos se usan las cabezas de lectura / escritura que
mediante un proceso electromagnético codifican /
decodifican la información que han de leer o escribir. La
cabeza de lectura / escritura en un disco duro está muy
cerca de la superficie, de forma que casi da vuelta sobre
ella, sobre el colchón de aire formado por su propio
movimiento.
Debido a esto, están cerrados
herméticamente,
porque cualquier partícula
de polvo puede dañarlos.
MEMORIA RAM

 Memoria de acceso aleatorio o RAM, en informática, memoria


basada en semiconductores que puede ser leída y escrita por
el microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un
acrónimo del inglés Random Access Memory. El acceso a las
posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier
orden. Actualmente la memoria RAM para computadoras
personales se suele fabricar en módulos insertables llamados
SIMM.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
EXTERNOS

Muy a menudo necesitamos almacenar cierta cantidad de


datos de forma más o menos permanente. La memoria del
ordenador es volátil, y lo que es peor, escasa y cara. De
modo que cuando tenemos que guardar nuestros datos
durante cierto tiempo tenemos que recurrir a sistemas
de almacenamiento más
económicos, aunque sea a
costa de que sean más
lentos.
DISPOSITIVOS DE SALIDA

 En esta se encuentran:
 * Impresoras
 * Monitores
LAS IMPRESORAS

 Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una


copia visualizable, perdurable y transportable de la
información procesada por un computador. Las primeras
impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso
antes que los monitores, siendo durante años el método más
usual para presentar los
resultados de los cálculos en
aquellos primitivos
ordenadores, todo un avance
respecto a las tarjetas y cintas
perforadas que se usaban
hasta entonces.
EL MONITOR
 Evidentemente, es la pantalla en la que se
ve la información suministrada por el
ordenador. En el caso más habitual se trata
de un aparato basado en un tubo de rayos
catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los por tátiles es una
pantalla plana de cristal líquido (LCD).La
resolución se define como el número de
puntos que puede representar el monitor
por pantalla, en horizontal x ver tical. Así,
un monitor cuya resolución máxima sea de
1024x768 puntos puede representar hasta
768 líneas horizontales de 1024 puntos
cada una, probablemente además de otras
resoluciones inferiores, como 640x480 u
800x600. Cuan mayor sea la resolución de
un monitor, mejor será la calidad de la
imagen en pantalla, y mayor será la calidad
(y por consiguiente el precio) del monitor.
SOFTWARE

El sof tware es el conjunto de órdenes lógicas que usa un computador


para realizar sus funciones.
En computación, el sof tware -en sentido estricto - es todo programa o
aplicación programado para realizar tareas específicas. El término
"sof tware" fue usado por primera vez por John W. Tukey en 1957.
Algunos autores prefieren ampliar la definición de sof tware e incluir
también en la definición todo lo que es producido en el desarrollo del
mismo.
La palabra "sof tware" es un contraste de "hardware"; el sof tware se
ejecuta dentro del hardware.

El sof tware se pude clasificar:


 según su función:
sistemas operativos
- lenguajes de programación
- aplicaciones de carácter específico
 según su distribución:
- sof tware libre
- sof tware propietario
CLASIFICACIÓN DE ACUERDO A SU
FUNCION

Esta clasificación depende del fin


con el cual fué creado el tipo de
software
SISTEMAS OPERATIVOS
Son un conjunto de programas diseñados con el fin de
ejercer un control automático sobre el Hardware .
Son programas especializados que tienen la función de
administrar los recursos de la máquina y proporcionar
una comunicación entre el usuario, la máquina y sus
recursos (unidades de disco, pantalla, teclado, etc...).
Es el primero en ejecutarse, cuando se prende el PC
FUNCIONES DE UN SISTEMA OPERATIVO

 Super visa sus propias operaciones, llamando a los programas


de aplicación, traduciendo cualquier otro programa de ser vicio
y administrando los datos necesarios para producir los
resultados deseados por el usuario.
 Actúa como intermediario entre los programas de aplicación y
el HARDWARE.
 Ayuda a organizar el almacenamiento en disco, de manera que
este aparezca como una estructura lógica, controla la
asignación y la utilización de recur sos, proporciona al
HARDWARE una inter faz que sea más agradable y conveniente
que la proporcionada por la máquina por sí misma.
CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS
OPERATIVOS

 MONOTAREA (MS-DOS)
 MULTITAREA (WINDOWS
9x, LINUX, UNIX)
 MONOUSUARIO (MS-
DOS)
 MULTIUSUARIO
(WINDOWS NT/2000,
LINUX, UNIX)
 MONOPROCESADOR
(MS-DOS)
 MULTIPROCESADOR
(WINDOWS NT/2000,
LINUX, UNIX
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

 Un lenguaje de programación es u n
idioma ar tificial diseñado para
expresar computaciones que pueden
ser llevadas a cabo por m áquinas
como las computadoras.
 Pueden u sarse pa ra crear programas
que controlen el compor tamiento
f ísico y lógico de u na m áquina, pa ra
expresar a lgoritmos con precisión, o
como m odo de comunicación
humana. Está formado por u n
conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen
su estructura y el significado de su s
elementos y ex presiones. A l proceso
por el cual se escribe, se prueba, se
depura, se compila y se m antiene el
código fuente de u n programa
informático se le llama
programación. Puede afirmarse que
es u n sof tware para crear sof tware o
programas.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

 Se puede clasificar en:


 Bajo nivel o lenguaje de máquina
 Formado por código binario específico para la arquitectura del PC
 Nivel medio o ensambladores
 Utiliza códigos memotécnico para representar las cadenas de
binarios
 Alto nivel
 Se asemeja al lenguaje humano. Ejemplo: Pascal C++, VisualBasic,
Cobol, Fortan, Html, Java
APLICACIONES DE
CARÁCTER ESPECÍFICO

navegadores de la web
suites de oficinas
contabilidad y finanzas
manejadores de base de datos

diseño grafico

multimedia
SUITES DE OFICINA

Son un conjunto de programas, que contiene


generalmente procesador de textos, hoja de
cálculo, presentaciones y algunos otros. Entre
las mas conocidas podemos encontrar: MS
Office, Corel Word Perfect, Lotus Smart Suite,
Star Office, Open Office, GNOME office,
Koffice.
NAVEGADORES WEB

 Un navegador o browser es el programa que permite


convertir la información que envía un servidor de
internet en formato HTML (HypeeTexMarckup
Lenguaje. Lenguaje De marcas Hipertexto) a una
forma “legible” para el usuario. Algunos de los más
populares son: Netscape Navigator, MS Internet
Explorer, Mozilla, Opera, Galeón, Komqueror.
DISEÑO GRÁFICO

 Son programas que permiten crear, reformar o


modificar imágenes. Algunos de estos son: 3D Studio
Max, 3Delinght, Adobe Ilustrator, Adobe PageMaker,
Adobe PhotoShop, Blender, Corel Darw, Corel Photo
Paint, GNU image Manipulation Program (GIMP),
kontour, Macromedia Fireworks, Macromedia
Freehand, SWF Authoring, etc.
MULTIMEDIA

 Permiten crear animaciones o videos en diferentes formatos,


así como la manipulación de ellos. Entre otros existen:
Macromedia Flash, Macromedia Diector, Adobe Premier,
Broadcast, Main Actor, Sound Forge, etc..
CONTABILIDAD Y FINANZAS

Software para la manipulación contable y


financiera. La mayoría de estas aplicaciones
son desarrolladas “a la medida” de cada
empresa; sin embargo existen algunas de tipo
“genérico” bastante difundidas, por ejemplo:
SIIGO, Trident, MS Money, GNU Contab, El
administrador, Quicken, etc.
MANEJADORES DE BASES DE DATOS

Aplicaciones que manipulan grandes


colecciones de información con el fin
consultar, modificar, adicionar etc..
Los más conocidos son: Ms Access, Informex,
Fox Pro, Paradox, 4D, Oracle, Dbase, My SQL,
Sybase,.
CLASIFICACIÓN DE ACUERDO A SU
DISTRIBUCIÓN

 Esta clasificación depende del acuerdo o licencia que se


establezca para la distribución del software y se clasifica en:
 Libre
 Propietario
SOFTWARE LIBRE

“Software Libre” cumple con las siguientes caraterísticas:


 La libertad de correr el programa, con cualquier propósito.
 La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y
adaptarlo a sus nacesidades
 La libertad de distribuir copias
 Libertad para mejorar el programa. Y darlo al público
SOFTWARE PROPIETARIO:

Aplica algún tipo de restricción al usuario en cuanto a uso y


distribución.
• Freeware: Se distribuyen gratuitamente
pero no se pueden modificar.
• Shareware: Se puede distribuir y usar sin ningún costo pero por
un tiempo determinado.

• Comercial. Es necesario comprarlo.


• Necesitan licencia.

Das könnte Ihnen auch gefallen