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DEFINICIÓN DE OBJETO:
"Un objeto es una entidad que tiene estado,
exhibe un comportamiento y posee una
identidad; la estructura y comportamiento
de objetos similares son definidos en su
clase común; los términos instancia y
objeto son intercambiables".
¿Que es un Objeto?
Es un ítem o entidad individual (conceptual o real ), con un rol bien definido en el
dominio del problema.
También llamado instancia.
Estado: abarca todas las propiedades
(normalmente
estáticas del objeto, más los valores
actuales
(normalmente dinámicos) de cada una de
esas propiedades
Comportamiento: cómo actúa y reacciona un
objeto en términos de sus cambios de estado
y sus pasos de mensaje.
Elementos
Herencia,
Relaciones Asociación
Ensamblado
Dependencia
CLASE
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es
una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en
estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
•Dentro de una clase, los nombre de los atributos deben ser únicos
(aunque puede aparecer el mismo nombre de atributo en diferentes
clases).
Tipos de Atributos
Public: Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accesible desde todos lados
Private: Indica que el atributo sólo será accedible desde dentro de la clase
(sólo sus métodos lo pueden accesar)
Protected: Indica que el atributo no será accedible desde fuera de la clase, pero
si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se
deriven
Notación extendida
Identificadores
En el momento de incluir atributos en la descripción de una clase se debe
distinguir entre los atributos los cuales reflejan las características de los
objetos en el mundo real, y los identificadores los cuales son utilizados
exclusivamente por razones de implementación. Estos identificadores
internos del sistema no deben ser incluidos como atributos.
Atributos Derivados
Los atributos básicos son atributos independientes dentro del
objeto. En contraste, los atributos derivados son atributos que
dependen de otros atributos. Los atributos derivados
dependen de otros atributos del objeto, los cuales pueden ser
básicos o derivados.
Tipos de Método
Notación extendida
Sirve para visualizar las relaciones entre las
clases que involucran el sistema.
Elementos
Herencia,
Relaciones Asociación
Ensamblado
Dependencia
RELACIONES Generalización
Ensamblados
CLASES
Cardinalidad de relaciones
uno-uno
especifica cuantas instancias de
uno-muchos una clase se pueden relacionar a
muchos-muchos una sola instancia de otra clase.
Especialización/Generalización (Herencia):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados
por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus
propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos
visibles de la Super Clase.
Como modelo
conceptual da buena
estructuración a las
clases.
Como modelo de
implementación es un
buen vehículo para no
replicar
innecesariamente el
código.
Asociación:
permite asociar objetos que colaboran entre si.
Asociación
Asociación con como clase
operaciones
Dependencia or Instantiates
Dependencia.
• Una dependencia indica una relación semántica entre 2 (o
más) elementos del modelo. Esto relaciona los elementos
del modelo en sí y no requiere un conjunto de instancias
para que tenga significado. Esto indica una situación en la
cual un cambio del elemento destino puede implicar un
cambio en el elemento fuente en la dependencia.
Notación.
• Una dependencia se muestra a través de una flecha
discontinua desde un elemento del modelo a otro elemento
del modelo, donde el primer elemento es el dependiente.
La flecha puede ser etiquetada con un estereotipo opcional
y un nombre opcional.
Opciones de presentación.
• Si uno de los elementos es una nota o una restricción,
entonces la flecha puede ser suprimida (la nota o la
restricción es la fuente de la flecha).
Dependencia or Instantiates
• Suponga que diseñara un sistema que muestra formularios corporativos
en pantalla para que los empleados los llenen. El empleado utiliza un
menú para seleccionar el formulario por llenar. En su diseño, tiene una
clase Sistema y una clase Formulario. Entre sus muchas operaciones,
la clase Sistema tiene mostrarFormulario(f:Form). El formulario que el
sistema desplegará, dependerá, obviamente, del que elija el usuario. La
notación de UML para ello es una línea discontinua con una punta de
flecha en forma de triangulo sin relleno que apunta a la clase de la que
depende.
Varias dependencias entre clases.
El ensamblado es antisimétrico
El ensamblado es
transitivo
Diferentes maneras de presentar la composición.
En ciertos restaurantes, una comida consta de sopa o
ensalada, el plato fuerte y el postre. Para modelar
esto, utilizaría una restricción: La palabra O dentro
de llaves con una línea discontinua que conecte las
dos líneas que conforman el todo.
Diagramas de Clases
Ejercicios y Tareas
Ej. 2 ) Para cada uno de los siguientes pares de
Objetos analice si los vincula una relación de tipo
“ES UN” o “ES PARTE DE”
perro - mamífero ES UN
casa - techo ES PARTE DE
conserje - empleado ES UN
mouse - dispositivo de entrada ES UN
menú - ventana ES PARTE DE
conjunto colección ES PARTE DE
punto - círculo ES PARTE DE
Realizar el Diagrama de Clases