Sie sind auf Seite 1von 10

EVER ALTAMAR – ARMANDO RODRIGUEZ – RONALD GARCIA –WILNIER PITRE

Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a


problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos
referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño
resulta ser una solución a un problema de diseño.
El patrón decorator permite DIAGRAMA
añadir responsabilidades a
objetos concretos de forma
dinámica. Los decoradores
ofrecen una alternativa más
flexible que la herencia para
extender las funcionalidades.

Este patrón se debe utilizar


cuando:
Hay una necesidad de extender
la funcionalidad de una clase,
pero no hay razones para
extenderlo a través de la
herencia.
Se quiere agregar o quitar
dinámicamente la funcionalidad
de un objeto.
Busca simplificar el sistema, desde el
punto de vista del cliente, DIAGRAMA
proporcionando una interfaz unificada
para un conjunto de subsistemas,
definiendo una interfaz de nivel más
alto. Esto hace que el sistema sea
más fácil de usar.

Este patrón se debe utilizar


Cuando:
Se quiera proporcionar una interfaz
sencilla para un subsistema
complejo.
Se quiera dividir los sistemas en
niveles: las fachadas serían el punto
de entrada a cada nivel. Facade
puede ser utilizado a nivel aplicación.
Desacopla una abstracción de su
implementación, de manera que ambas DIAGRAMA
puedan variar de forma independiente.
¿Que quiere decir exactamente esto?
Una abstracción se refiere a un
comportamiento que una clase debería
implementar, ya sea porque esta
obligada por una interface o una clase
abstracta.
Este patrón se debe ser utilizar
cuando:
Se desea evitar un enlace permanente
entre la abstracción y su
implementación.
Tanto las abstracciones como sus
implementaciones deben ser
extensibles por medio de subclases. En
este caso, el patrón Bridge permite
combinar abstracciones.

Das könnte Ihnen auch gefallen