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Sección Mundo

El Mundo de Karel esta dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas


verticales, además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la
ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y avenida se le llama “una
esquina”, y se le identifica con el número de avenida y número de calle
correspondiente.
Descripción de los elementos del mundo de Karel
Robot Karel
Está representado por la “Flecha azul” que se encuentra en forma inicial de la parte
inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo
hacia la dirección que indica la “Flecha”

Calles y Avenidas
El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles que cruzan al
mundo horizontalmente, y en Avenidas, que cruzan el mundo verticalmente.
Cursor
Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot
Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del
mouse en la intersección de una calle y avenida.

Muros o bardas
Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas
en conjunto con la Calle y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse
cuando el puntero se encuentra el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
Trompos o Zumbadores
Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en
cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el
Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Mochila
Es otra de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas especificas
en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se
pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila.
Sección Programa
Después de crear el mundo del Robot Karel se activa la Sección o Pestaña
Programa, es aquí donde se escribirán las instrucciones que se ejecutaran
paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje:
Pascal y JAVA.
Descripción de pasos para elaborar un programa
PASO 1
Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa.

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observara el


inicio y e fin del programa y en el espacio esta el punto y coma es el lugar en el cual
escribirás las instrucciones.
PASO 2
Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón
Compilar.

Al ser presionado el botón “Compilara”, el programa que capturamos es revisado


línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser así aparecerá un
mensaje indicado la línea y el tipo de error que es cometió.

En caso de no haber encontrado algún error al momento de compilar, no aparecerá


ningún mensaje y el programa estará listo para ejecutar.
Sección Ejecutar
Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa la
Sección o Pestaña Ejecutar, al inicio se desplegara información pero al darle
clic en el botón de Inicializar se mostrara del lado izquierdo de la pantalla el
programa que estamos editando, y del lado derecho el mundo que hemos
diseñado previamente, en la misma sesión.
Descripción de pasos para ejecutar un programa

PASO 1
Estando en la sección o pestaña de “Ejecutar”, se da un clic en este botón para
que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial, además se
utiliza las veces que sea necesario con solo volver a dar clic al botón “Inicializar”.
PASO 2
Se da clic en este botón para correr el programa, se podrá observar en forma
simultanea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por
el Robot en el mundo de Karel
Recursos del Robot Karel
La mochila
Para cada nueva tarea o problema que karel va a resolver, debemos definir y
configurar como iniciara el mundo del robot , es decir donde habrá mundos o bardas y
donde habrá trompos o zumbadores , además, si la nueva tarea lo requiere, también
podemos colocar trompos en la mochila, como parte de las condiciones iniciales del
mundo del robot.

Por otro lado, durante la ejecución del programa, cada vez que se le ordena al Robot
recoger o levantar un trompo, Karel en su mochila de trompos, además, en todo
momento, se le puede ordenar al Robot que, en la esquina donde se encuentre
parado, deje un trompo de los que tiene en la mochila.
Los sensores
Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del
Robot Karel y van incluidas dentro de un comando. Cuenta con diferentes tipo de sensores,
estos le permiten darse cuenta de los siguiente:

• Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, enfrente de donde se encuentra


parado.
• Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su izquierda de donde se
encuentra parado.
• Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su derecha e de donde se
encuentra parado.
• Si hay o no, a menos, un trompo o zumbador en la esquina en donde se encuentra parado.

• Si tiene o no, al menos, un trompo en su mochila de trompos.


• Conocer en que dirección esta viendo, es decir, hacia donde esta viendo la “flecha” que
representa a Karl, al Norte (North), al Sur (South), al Este (East), al Oeste (West)

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