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Introducción
rogramación de
omputadores
CONTENIDO
1. Arquitectura de un Computador
2. Problemas
3. Algoritmo
1. Arquitectura de un Computador
E s t á d i vi d i d a e n d o s
partes importantes:
CPU
Hardware: Es la que
hace referencia a la
parte física de un
computador y de
cualquier dispositivo
electrónico. La Arquitectura Von
Newman
Software: Es la que
hace referencia a la
parte lógica de un
c o m p u t a d o r.
Hardware
• Unidad central de Proceso
• Dispositivos de entrada, salida, almacenamiento,
comunicación y cómputo
• Memoria
CPU
Micropocesador
Athlon 64 X2 E6 3800+
Dispositivos
Entrada Salida
Cómputo
Almacenamiento
Comunicación
Tipos de memoria
RAM (Random Access Memory): Memoria de escritura y
lectura. El contenido solo se mantiene mientras el
computador está encendido.
Representación en
Memoria
Elementos que pueden estar en dos estados
(prendidos o apagados).
Código Binario
Cada 1 en un número binario representa
una potencia de 2 según su posición
1 0 0 1 1 0
25 24 23 22 21 20
1*32 + 0*16+ 0*8+ 1*4+ 1*2+ 0*1= 38
Medida de la Memoria
Unidad básica de información: BIT que
corresponde a un único dígito binario (puede
tomar los valores 1 o 0).
Cantidades de Memoria
Ejemplos:
Software
Software: conjunto de instrucciones que le dicen
al hardware que hacer.
Sistema Operativo
Herramientas de Desarrollo
Aplicaciones
Arquitectura de Software
Lenguaje Lenguaje Lenguaje Hardware
Alto Nivel Ensamblador Maquina
Sistema Operativo
Aplicaciones Herramientas
Sistema Operativo
Lenguaje de Máquina
Lenguaje Ensamblador
Software, generalmente escrito en lenguaje de
máquina, capaz de traducir de lenguaje ensamblador
a lenguaje de máquina.
Aplicaciones
APLICACIÓN: software que le permite al
computador realizar una tarea específica.
Herramientas de Desarrollo
Es una aplicación que presenta un ambiente en el
que, empleando un lenguaje de programación, se
puede desarrollar nuevo software.
2. Problemas
Solución de problema
Solucionar el problema es encontrar los
objetos desconocidos.
Tipos de problemas
Problemas indecidibles
Ejemplos de problemas
indecidible
3. Algoritmo
Características de un Algoritmo
De finitud o
Precisión Finitud
Determinismo
Estructura de un Algoritmo
Ejemplo de algoritmo
Ejemplo de algoritmo
1. Dormir hasta que suene el
despertador (o lo llame la mamá).
2. Mirar la hora.
3. Hay tiempo suficiente?
3.1. Si, entonces
3.1.1. Bañarse.
3.1.2. Vestirse.
3.1.3. Desayunar.
3.2. No, entonces
3.2.1. Vestirse.
Facultad Ciencias Básicas 2. Problemas
Departamento de Matemáticas
Módulo 1
Introducción
Ejemplo de algoritmo
4. Lavarse la boca.
5. Despedirse de la mamá y el papá.
6. Hay tiempo suficiente?
6.1. Si, entonces
6.1.1. Caminar al paradero.
6.2. No, entonces
6.2.1. Correr al paradero.
7. Hasta que pase un bus para la universidad
hacer:
7.1. Esperar el bus
7.2. Ver a las demás personas que
esperan un bus.
Facultad Ciencias Básicas 3. Algoritmos
Departamento de Matemáticas
Programación de Computadores
Modulo 1. Introducción
Ejemplo de algoritmo
8. Tomar el bus.
9. Mientras que no llegue a la universidad
hacer:
9.1. Seguir en el bus.
9.2. Pelear mentalmente con el conductor.
10. Timbrar.
11. Bajarse.
12. Entrar a la universidad.
13. Caminar hasta llegar al salón donde se
dicta su curso de programación.
14. Ingresar al salón.
Facultad Ciencias Básicas 3. Algoritmos
Departamento de Matemáticas
Programación de Computadores
Modulo 1. Introducción
Representación de
Algoritmos
Las representaciones más conocidas
son:
Diagramas de flujo.
Pseudo-código.
Diagramas de Flujo
Esquema de representación gráfico de
algoritmos.
Pseudo Código
Esquema de representación de algoritmos que
usa un subconjunto del lenguaje natural del
diseñador de algoritmos.
3. Algoritmos
Facultad Ciencias Básicas
Departamento de Matemáticas
Programación de Computadores
Modulo 1. Introducción
Pseudo Código
*Construir un algoritmo que determine el sino
mayor de tres números enteros.
si B>C
leer A, B, C Mayor B
si A>B
sino
si A>C
Mayor C
Mayor A
sino fin_si
Mayor C fin_si
fin_si escribir Mayor
Facultad Ciencias Básicas 3. Algoritmos
Departamento de Matemáticas
Módulo 1
Introducción
4. Solución de Problemas
Algorítmicos
Problema
Metodología
Programa
Metodología de
Programación
Análisis del problema.
Especificación del problema.
Diseño del algoritmo.
Prueba del algoritmo y refinamiento.
Codificación.
Prueba y verificación.
Facultad Ciencias Básicas 4. Solución de Problemas
Departamento de Matemáticas Algoritmicos
Programación de Computadores
Modulo 1. Introducción
Ejemplo de Especificación
Entradas: La cantidad total de animales (50),
cantidad de patas totales (140).
Ejemplo de Especificación
Problema:
Construir un algoritmo que determine el mayor de tres
números enteros.
Especificación:
Codificación
Prueba y
Verificación