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ESTRUCTURA

BÁSICA DE UNA
CL ASE
K A R E N E L I Z A B E T H M A RT Í N E Z M A RT Í N E Z
• Una clase es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedad miembro) junto a las
operaciones de manipulación de dichos datos (métodos). Las clases pueden definirse como
estructuras (struct), uniones (unión) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una
de las definiciones según el lenguaje. Además las clases son agrupaciones de objetos que
describen su comportamiento.
Símbolo Nombre Uso

() Paréntesis • Delimitar la lista de argumentos formales en la dentición de los métodos.


• Delimitar la lista de argumentos actuales en las llamadas a métodos.
• Establecer cambios de precedencia de operadores, en ex- presiones que incluyan varios
operadores.
• Realizar conversiones de tipo (casting).
• Delimitar partes en las estructuras de control (por ejemplo, en las condiciones lógicas de
las instrucciones if y while).

{} Llaves • Delimitar bloques de código (en las estructuras condicionales, en las iterativas, y en los
métodos completos).
• Dar valores iniciales a variables de tipo vector.
[] Corchetes • Declaración de vectores.
• Referencias a los elementos de los vectores.
; Punto y Coma • Separador de instrucciones.

, Coma • Separar identificadores (por ejemplo, en una declaración de variables de un mismo tipo, o
en una asignación de valores a un vector).
• Separar los argumentos formales y actuales de los métodos.
. Punto • Separador de paquetes, sus paquetes y clases.
• Referenciar los atributos y métodos de los objetos.
• Los elementos básicos de una clase se estructuran de la siguiente forma (más abajo definiremos
cada elemento):

• Paquete al que pertenece la clase (package – sólo en AS3, en AS2 se incluye en la Definición de la
Clase).
• Definición de la Clase (class – En AS2, si la clase está incluida en un paquete, se usa la sintaxis
paquete.clase).
• Variables Internas (Son de uso interno de la clase, por lo que se restringe su uso fuera de ellas
con la palabra clave private, así la variable miVar, de tipo numérico, podría definirse así:
• private var miVar:Number = 0;)
• Constructor de la Clase (excepto en el caso de las clases estáticas, pero de eso hablaremos en
otro post).
• Propiedades, Métodos y Eventos de la Clase (no necesariamente en ese orden, pero es una
buena forma de organizarlo).
• Clase:
• La clase, propiamente dicha, se declara con la palabra clave class.
• Hay un par de cosas que debemos tener en cuenta cuando creamos una clase:

• No es obligatorio, pero por regla general -los entendidos lo llaman convención y es cuando todos
se ponen de acuerdo en hacer algo de la misma forma (¡ja! como si tal cosa fuese posible. Errr…
perdón, eso es otro tema)- los nombres de las clases siempre comienzan con mayúsculas.
• Esto si es obligatorio: El archivo donde se encuentra la clase debe tener el mismo nombre que ésta,
respetando mayúsculas y minúsculas. Esto es importante porque los import usan el nombre del
paquete (si lo hubiere) y la clase para ubicarlos en el disco, así que si usas diferentes nombres, nunca
los hallará y dará error.
• Si el lenguaje no tiene una palabra reservada para definir el paquete (AS2, por ejemplo), la definición
de la clase sería así:

class nombreDelPaquete.NombreDeLaClase{
...
}

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