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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

 Programación es un conjunto de sintaxis y reglas


semánticas que definen los programas del computador.

 Con la idea de facilitarnos las tareas que debemos de


desempeñar los humanos, hemos venido inventado
diversas herramientas a lo largo de nuestra historia, que nos
permiten tener una mejor calidad de vida.
SE CLASIFICAN EN TRES GRANDES
CATEGORÍAS:
MODELOS DE PROGRAMACIÓN
 La programación orientada a objetos (POO) se suele conocer
como un. nuevo paradigma de programación. Otros
paradigmas conocidos son: el paradigma de la programación
imperativa (con lenguaje tales como Pascal o C), el paradigma
de la programación Lógica (PROLOG) y el paradigma de
la programación funcional (Lisp) No existe ningún estilo de
programación idóneo para todas las clases de programación.
La orientación a objetos se acopla a la simulación de
situaciones del mundo real.
Existen tres fases en la elaboración
de un algoritmo
 1) Análisis.- En esta se determina cuál es exactamente el
problema a resolver.

 2) Diseño.- Elaboración del algoritmo.

 3) Prueba.- Comprobación del resultado. Se observa si el


algoritmo obtiene la salida
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

 es un importante conjunto de técnicas que pueden utilizarse


para hacer el desarrollo de programas más eficientes, a la par
que mejora la fiabilidad de los programas. de computadora.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
 Grady Booch, autor del método de diseño orientado a
objetos, define la programación orientada a objetos (POO) como:

 Existen tres importantes partes en la definición: la


programación orientada a objetos:

 1) utiliza objetos, no algorítmicos, como bloques de


construcción lógicos (lerarquía de objetos),

 2) cada objeto es una instancia de una clase, y

 3) las clases se relacionan unas con otras por medio de


relaciones de herencia.
Evolución de los lenguajes de
Programación Orientado a Objetos
 Los más importante a la hora de analizar algún diagrama
que muestre esta evolución es que distingamos entre los
llamados lenguajes puros, como Java, Eiffel, que representan
la tendencia actual (lenguajes totalmente orientados a
objetos que evitan, que eliminan las cosas molestas como la
herencia múltiple) y los lenguajes híbridos como C++, Object
Pascal, etc.
CLASIFICACIÓN DE LENGUAJES
ORIENTADOS A OBJETOS
 Existen varias clasificaciones de lenguajes de programación
orientados a objetos, atendiendo a criterios de construcción o
características específicas de los mismos.
 La clasificación de Wegner divide los lenguajes en tres categorías:

 1) Basados en objetos. Un lenguaje de programación es basado en


objetos si su sintaxis y semántica soportan la creación de objetos.

 2) Basados en clases. Si un lenguaje de programación es basado en


objeto y soporta además la creación de clases, se considera basados
en clases.

 3) Orientados a objetos. Un lenguaje de programación orientado a


objetos es un lenguaje basado en clases que soporta también
herencia.
MODULARIDAD
 Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes
más pequeñas (llamadas módulos), cada una las cuales debe ser
tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de
las restantes partes.

La modularidad consiste en dividir un programa en módulos que


se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones
con otros módulos.
POLIMORFISMO
El Polimorfismo es la propiedad que indica, literalmente, la
posibilidad de que una entidad tome muchas formas
Clase
 Una clase es la descripción de un conjunto de objetos;
consta de métodos y datos que resumen
características comunes de un conjunto de
objetos
MENSAJES
 Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto
al que le solicita ejecutar uno de sus métodos.
LENGUAJE JAVA
 Java es un lenguaje de programación 100% Orientado a Objetos,
cuyas aplicaciones se pueden ejecutar en cualquier plataforma, es
decir, sobre cualquier sistema operativo como Windows, Solaris,
Linux, etc.

 Java ha sido creado por la empresa Sun MicroSystems


EDICIONES DE JAVA
 J2SE o simplemente Java SE: Java 2 Standard Edition o Java
Standard Edition.
INSTALACIÓN DE JAVA E IDE
 Antes de comenzar a programar en Java es necesario contar con una PC
que tenga instalados los siguientes programas página

 http://www.java.com/en/download/manual.jsp

 Después de descargar el JDK debe seguir los siguientes pasos para realizar
la instalación:

 1. Ejecutar el archivo en Este caso es la Versión 7.3 para Windows.


Inicio de un nuevo proyecto y
agregar una nueva clase
 Creando un nuevo proyecto.-El procedimiento para iniciar un nuevo
proyecto es el

 siguiente:

 Seleccionar desde el menú File →New Project


FUNDAMENTOS Y APLICACIONES EN JAVA
 En él se presenta una serie de programas de aplicación que interactúan,
utilizando como entrada y salida de información.

 Sentencias básicas Identificadores.- Un identificador es un nombre que se le da


a una variable, clase, o método.

 1. Debe iniciar con una letra, el carácter subrayado (_), 0 el signo dólar (SJ

 2. Los siguientes caracteres pueden también contener dígitos.

 3. Los identificadores son case-sensitive, esto quiere decir que hay diferencias
entre mayúsculas y minúsculas.

 4. No se pueden utilizar palabras claves.


TIPO DE DATOS PRIMITIVOS
 Java define 8 tipos de datos primitivos que pueden
 ser considerados en cuatro categorías, tales como se muestra en la siguiente
 figura:
APLICACIONES EN JAVA
 En esta sección presentaremos algunos problemas y las soluciones
correspondientes aplicando las sentencias presentadas en las
secciones anteriores

 1. Dado dos números enteros, hallar la suma.

 Expresión matemática: s = n1+ n2.

 Expresión algorítmica: s *— n1 + n2

 Entrada: Dos números (n1 y n2)

 Salida: La suma (s)

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