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Universidad de Panamá

Centro Regional Universitario de Bocas del Toro


Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación
Licenciatura en Informática para la Gestión Empresarial y
Educativa

Curso Multimedia
Facilitadora Marina Arosemena
Animación en Flash 8

Estudiantes
Abdiel López 1-756-2381
Yoises Samudio 4-801-1576

Changuinola, 31 de octubre de 2018


¿Qué es una animación?

 Una animación es una película o serie que es creada con Adobe


Flash o un programa de animación similar y a menudo se
distribuye con el formato de un archivo SWF. El termino animación
no solo se refiere al formato de archivo, sino a un cierto tipo de
movimiento y estilo visual que, es muchos círculos se considera,
como simplista o sin pulir.
Pasos para crear una animación en flash

 PASO 1: Comprende los conceptos básicos de la interpolación de movimiento.


 PASO 2: Crea el primer objeto.
 PASO 3: Convierte el objeto en un símbolo.
 PASO 4: Crea la primera interpolación de movimiento.
 PASO 5: Crea la trayectoria.
 PASO 6: Extiende los cuadros de fondo.
 PASO 7: Agrega cuadros clave.
 PASO 8: Ajusta la trayectoria de la interpolación.
 PASO 9: Transforma el objeto.
 PASO 10: Dale los toques finales a la interpolación.
Comprende los conceptos básicos de la
interpolación de movimiento.

 Flash contiene una función llamada interpolación, la cual te


permite esencialmente establecer puntos de inicio y de final
para el objeto. Flash luego moverá y transformará el objeto en
base a tu configuración entre estos dos puntos, creando la ilusión
de una animación.
Crea el primer objeto

 A diferencia de la animación cuadro por cuadro, no necesitas


crear múltiples objetos para animar usando la función de
interpolación. En cambio, creas un objeto y luego cambias sus
propiedades durante el proceso de interpolación. Antes de
agregar la imagen, crea un fondo básico para la película. Cambia
el nombre de Capa 1 a "Fondo" y luego fija la capa. Crea una
segunda capa y ponle el nombre que quieras. Esta será la capa
sobre la que crearás la animación.
Convierte el objeto en un símbolo.

 A fin de interpolar el objeto, necesitas convertirlo en un símbolo. Este es el


formato para manipular objetos que utiliza Flash. Si tratas de interpolar un objeto
que no se ha convertido en símbolo, se te pedirá que lo hagas primero. Haz clic
derecho en el objeto y selecciona "Convertir en símbolo". El objeto se agregará
a tu biblioteca, lo que facilita clonar objetos.
Crea la primera interpolación de movimiento

 Una interpolación de movimiento desplaza al objeto de una


ubicación a otra. Haz clic derecho en el símbolo en la escena y
selecciona "Crear interpolación de movimiento". Se agregarán 24
cuadros a la línea de tiempo, ya que esta es la longitud de una
interpolación por defecto. Recuerda, por defecto, Flash animará a
24 cuadros por segundo, lo que significa que esta interpolación de
movimiento tomará un segundo para completarse.
Crea la trayectoria

 Una vez que hayas creado la interpolación, puedes mover el


objeto a la ubicación en la que quieras que termine. Flash mostrará
la línea de la trayectoria, la cual estará punteada para mostrar la
ubicación del objeto para cada cuadro de la interpolación.
Cuando crees la trayectoria por primera vez, será una línea recta
desde el punto de partida hasta el punto final.
Extiende los cuadros de fondo.

 Si reprodujeras la animación en este momento, el objeto se movería


a lo largo de la trayectoria, pero el fondo desaparecería después de
un cuadro. Para arreglar esto, tienes que extender el fondo a través
de todos los cuadros de la animación. Selecciona la capa del fondo
en la línea de tiempo. Haz clic en el último cuadro de la línea de
tiempo, el cual también debe ser el cuadro en donde termina la
interpolación de movimiento. Presiona F5 para introducir cuadros
hasta este punto, lo cual mantendrá al fondo en exhibición durante
toda la interpolación.
Agrega cuadros clave.

 Agregar cuadros clave a la trayectoria te permitirá transformar el


objeto durante la interpolación de movimiento. Solo puedes realizar
cambios a un objeto si está en un cuadro clave. Para agregar
cuadros clave a la trayectoria, primero selecciona el cuadro en la
línea de tiempo que quieras convertir en cuadro clave. Luego, haz
clic y arrastra el objeto hasta la posición en la que quieras que esté
durante ese cuadro. La trayectoria se ajustará automáticamente y
se agregará un cuadro clave a la línea de tiempo. Los cuadros
clave se denotan por íconos de diamante en la línea de tiempo.
Ajusta la trayectoria de la interpolación

 Para cambiar el camino del objeto, puedes hacer clic y arrastrar a


una nueva ubicación cada uno de los marcadores de la posición
del cuadro en el camino. Evita poner muchas variaciones en el
camino o el objeto se moverá de forma errática (¡a menos que
este sea tu objetivo!).
Transforma el objeto

 Una vez que tengas establecidos los cuadros clave y la trayectoria,


puedes transformar el objeto de forma que cambie a medida que
se mueve a través de la trayectoria de la interpolación de
movimiento. Puedes cambiar la forma, color, rotación, tamaño y
cualquier otra propiedad de la trayectoria.
Dale los toques finales a la interpolación

 Prueba la interpolación de movimiento presionando Ctrl+ Enter.


Asegúrate de que las transformaciones se vean bien y de que la
animación se mueva a la velocidad correcta. Si la animación se
mueve demasiado rápido, puedes ya sea reducir el número de
cuadros por segundo de la escena o incrementar el periodo de
interpolación.
MUCHAS GRACIAS

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