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Teoría de Juegos

TEORIA DE DECISIONES
Ing. César Canelo Sotelo
TEORÍA DE JUEGOS

La Teoría de juegos es una teoría matemática


que estudia las características generales de las
situaciones competitivas. Trata de situaciones
de decisión en la que dos oponentes
inteligentes tienen objetivos en conflicto.
Ejemplo: juegos de mesa, combates militares,
campañas políticas, competencias deportivas,
campañas de publicidad, etc.
¿Qué es un Juego?

Es una situación en la que compiten dos o más


jugadores (Ferguson y Gould, 1975).

Un juego es cualquier situación en la que los


individuos deben tomar decisiones estratégicas
y en la que el resultado final depende de lo que
cada uno decida hacer (Nicholson, 1997).
Teoría de Juegos

Una de las más Grandes Batallas de todos los tiempos es, sin
duda, la que tienen, desde hace décadas, la COCA COLA con
PEPSI .
Teoría de Juegos

Las 2 principales empresas de


telecomunicaciones tienen una batalla,
por participación en el mercado, a nivel
Latinoamericano.
Elementos de un Juego
Son jugadores cada uno de las
JUGADORES entidades que toman decisiones.
Pueden elegir entre un conjunto de
estrategias posibles

Una estrategia corresponde a cada


ESTRATEGIAS curso de acción que puede elegir un
jugador.

Las ganancias corresponden a los


RESULTADOS rendimientos que obtiene cada
jugador cuando termina el juego.
SUPUESTOS BÁSICOS
• Antes de iniciar el juego, cada jugador conoce
las estrategias de que dispone, las que tiene su
oponente y la matriz de pagos.
• Una jugada real en el juego consiste en que los
dos jugadores elijan al mismo tiempo una
estrategia sin saber cuál es la elección de su
oponente.
• Racionalidad. Todos los individuos buscan
maximizar su utilidad o beneficios.
JUEGO SUMA CERO DE DOS
PERSONAS

• Es un juego con dos jugadores, donde la


ganancia de un jugador es igual a la pérdida
de otro.
• En este tipo de juego, cuando un jugador
intenta maximizar su pago, a la vez está
intentando minimizar el pago de su
oponente.
JUEGOS SUMA CERO ENTRE DOS PERSONAS

Así, el jugador A tiene las estrategias:


A1, A2, A3, . . . , Am
El jugador B tiene las estrategias:
B1, B2, B3, . . . , Bn

<
Donde: m = n
>
MATRIZ DE PAGOS JUEGO SUMA CERO DE
DOS PERSONAS

B1 B2 ……. Bj …….. Bn
A1 r11 r12 ……. r1j …….. r1n
A2 r21 r22 ……. r2j …….. r2n
…….. …….. ……. …….. …….. ……..
Ai ri1 ri2 ……. rij …….. rin
…….. …….. ……. …….. …….. ……..
Am rm1 am2 ……. rmj …….. rmn

Donde rij es la cantidad ganada por el jugador A (que es la


misma cantidad que pierde B), cuando A elige la
estrategia Ai, y el jugador B elige la estrategia Bj.
Ejemplo

Dos jugadores A y B participan en un juego de


lanzamiento al aire de una moneda. Cada
jugador, desconocido por el otro, elige cara (C)
o sello (S). Ambos jugadores revelaran sus
elecciones en forma simultánea. Si
concuerdan (CC o SS), el jugador A recibe $1
de B, en caso contrario (CS o SC), A paga $1 a
B.
• Estrategias de A:
Ac = A saca cara
As = A saca sello

• Estrategias de B:
Bc = B saca cara
Bs = B saca sello
Matriz de pagos para el jugador A

Jugador B
Bc Bs
Jugador A Ac 1 –1
As –1 1
Criterios para hallar la solución óptima

• Criterio Maximin-Minimax.

• Criterio de eliminación de estrategias dominadas.


Criterios para hallar la solución óptima

• Criterio Maximin-Minimax.

• Criterio de eliminación de estrategias dominadas.


CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX

Es un criterio muy conservador que consiste


en que cada jugador elige la estrategia que
proporciona el mejor de los peores resultados
posibles.
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX

En términos de la matriz de pagos, implica


que el jugador A debe elegir aquella
estrategia cuyo pago mínimo sea el mayor
(maximin), mientras que el jugador B debe
elegir aquella cuyo pago máximo al jugador
A sea el menor (minimax).
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX

Ejemplo:

B1 B2 B3 B4 Maximin
A1 8 -2 9 -3 -3
A2 6 5 6 8 5 Maximin
A3 -2 4 -9 5 -9
Minimax 8 5 9 8
Minimax
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX

El valor del juego debe ser 5, porque A


gana 5 mientras B pierde 5 cada vez que
se juega
.

El “Valor del juego” corresponde a las ganancias


promedio por juego durante un gran número de
jugadas.
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX

Cuando ambos jugadores emplean una misma


estrategia todo el tiempo, ésta se llama “estrategia
pura”.
El punto en que cada jugador aplica su estrategia
pura se llama “punto de silla de montar” y es el
valor del juego cuando cada competidor tiene una
estrategia pura.
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX

Si el valor del juego es cero, entonces se dice que


es un juego justo.
Si existe un punto de silla de montar entonces este
juego tiene una solución estable.
Cuando no existe este punto el juego tiene una
solución inestable.
En este último caso la solución más satisfactoria
son las estrategias mixtas.
CRITERIO DE ELIMINACIÓN DE ESTRATEGIA
DOMINADA
• La aplicación de este criterio consiste en
eliminar una serie de estrategias inferiores
hasta que quede solo una para elegir.
• Una estrategia se puede eliminar cuando está
dominada por otra, es decir, si existe otra
estrategia que siempre es al menos tan buena
como esta, sin importar lo que hace el
oponente.
CRITERIO DE ELIMINACIÓN DE ESTRATEGIA
DOMINADA

Ejemplo:

B1 B2 B3 B4 Maximin
A1 8 -2 9 -3 -3
A2 6 5 6 8 5
A3 -2 4 -9 5 -9
Minimax 8 5 9 8
Juegos suma cero con Estrategias Mixtas

• Cuando no hay un punto de silla claramente


establecido, si se utiliza una estrategia pura, existe la
tentación de cambiar constantemente de estrategia.
• En lugar de ello los jugadores usan una mezcla de las
diferentes estrategias que pueden utilizar.
• El valor optimo del juego estará entre los valores del
maximin y minimax.
Juegos suma cero con Estrategias Mixtas

Esta mezcla de estrategias consiste en asignar una


distribución de probabilidad sobre su conjunto de
estrategias.
Xi = probabilidad de que el jugador A use la estrategia
i (i = 1, 2, ......, m),
Yj = probabilidad de que el jugador B use la estrategia j
(j = 1, 2, ......, n),
donde m y n son el número de estrategias
disponibles.
Juegos suma cero con Estrategias Mixtas

Plan de estrategias:
A (x1, x2, x3, …. , xn)
B (y1, y2, y3, …. , ym)
Estos valores son probabilidades, tendrán que ser
no negativos y sumar 1.
Juegos suma cero con Estrategias Mixtas

En el momento de jugar, cada participante


usará una de sus estrategias puras
mediante algún dispositivo aleatorio, para
obtener la distribución de probabilidad
especificada por la estrategia mixta.
Juegos suma cero con Estrategias Mixtas

Al aplicar la definición de valor esperado de


la teoría de probabilidad, esta cantidad es:
n m

Pago esperado =  p x y
i 1 j 1
ij i j

en donde pij es el pago si el jugador A usa la


estrategia pura i y el jugador B usa la
estrategia pura j.
JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS 2Xn O nX2
Método gráfico

• Son juegos en los que uno de los jugadores


limitan sus estrategias a dos.
JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS 2Xn O nX2
Método gráfico

Un día antes de las elecciones, dos candidatos a


presidente consideran a las mismas tres
ciudades como importantes y merecedoras de
una última visita.
JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS 2Xn O nX2
Método gráfico

Los grupos comisionados por ambos lados


muestran idénticas proyecciones. La siguiente
tabla da la ganancia estimada (en millones de
votos) para cada combinación de visitas del
candidato A en este último día. ¿Qué ciudad
deberá elegir cada candidato para la visita?
Candidato B
A ciudad A ciudad A ciudad Mínimo
1 2 3
A ciudad Maximin
1 0 -2 3 -2
Candidato A ciudad
A 2 3 4 -3 -3
A ciudad
3 2 3 -4 -4
Candidato B
A ciudad A ciudad A ciudad Mínimo
1 2 3
A ciudad Maximin
1 0 -2 3 -2
Candidato A ciudad
A 2 3 4 -3 -3
A ciudad
3 2 3 -4 -4
Máximo: 3 4 3 -2 < V < 3
Minimax
Candidato B
A ciudad A ciudad A ciudad Mínimo
1 2 3
A ciudad -2 Maximin
1 0 -2 3
Candidato A ciudad -3
A 2 3 4 -3
A ciudad -4
3 2 3 -4
Máximo: 3 4 3
Minimax
EJEMPLO PARA ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n

B1 B2 B3

y1 y2 y3 Maximin

A1 x1 0 -2 3 -2

A2 x2 3 4 -3 -3

0x1 + 3x2 -2x1 + 4x2 3x1- 3x2


JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS 2Xn O nX2
Método gráfico

• El juego no tiene estrategias puras a seguir y por


consiguiente deben mezclar estrategias.
• Las probabilidades óptimas x1, x2,…, xm, del jugador
A nos muestran la proporción de veces que debemos
utilizar la estrategia combinada.
• Estas probabilidades se pueden hallar mediante
programación lineal.
SOLUCION GRÁFICA PARA ESTRATEGIAS
MIXTAS 2xn O nx2

B1 B2 B3

y1 y2 y3 Maximin

A1 x1 0 -2 3 -2

A2 x2 3 4 -3 -3

0x1 + 3x2 -2x1 + 4x2 3x1- 3x2

x2 = 1 – x1 3 – 3x1 4 – 6x1 - 3 + 6x1


B1 B2 B3
V 3 – 3x1 4 – 6x1 -3 + 6x1 V

4 B2

3 3
B1

0
V*
0 x1* 1 x1

B3 El jugador A aplica -2
criterio Maximin
-3

38
B1 B2 B3

y1=0 y2 y3
A1 x1 0 -2 3
A2 x2 3 4 -3
x2 = 1 – x1 3 – 3x1 4 – 6x1 - 3 + 6x1
B2 B3
y2 y3
A1 x1 -2 3
A2 x2 4 -3
4 – 6x1 - 3 + 6x1

V = 4 – 6x1 = -3 + 6x1

4 – 6x1 = -3 + 6x1  12 x1 = 7 Reemplazando


 x1 = 7/12  x2 = 5/12 V = 0.50
B1 B2 B3
V 3 – 3x1 4 – 6x1 -3 + 6x1 V

4 B2

3 3
B1

V* = 0.5
0
0 x1* = 7/12 1 x1

B3 El jugador A aplica -2
criterio Maximin
-3

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SOLUCION GRÁFICA PARA ESTRATEGIAS MIXTAS 2xn

B2 B3

y2 y3 y3 = 1 – y2

A1 x1 -2 3 -2 y2 + 3 y3

A2 x2 4 -3 4 y2 - 3 y3
SOLUCION GRÁFICA PARA ESTRATEGIAS MIXTAS 2xn

B2 B3

y2 y3 y3 = 1 – y2

A1 x1 -2 3 -5 y2 + 3

A2 x2 4 -3 7 y2 - 3
A1 A2
V -5y2 + 3 7y2 - 3 V

4
El jugador B aplica
3 A1
criterio Minimax

V* = 0.5
0 y2* = 1/2 1 y2

A2
-2
-3

44
G R A C I A S

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