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Al final, que es mucho más probable que acabe con una base de
datos que satisfaga sus necesidades y fácilmente puede acomodar
el cambio.
• Divide la información en tablas basadas en temas para reducir los datos redundantes.
• Proporciona acceso a la información necesaria para unir la información en las tablas según sea necesario.
• Ayuda a garantizar la precisión y la integridad de su información.
• Admite el procesamiento de datos e informes necesidades.
BASE DE DATOS DISEÑO CONCEPTUAL
Durante esta fase, se plasma nuestras entidades y las relaciones que existirán entre ellas.
Por lo general se hace a mano, es mucho más sencillo. Cada entidad la identificaremos con un rectángulo y
dentro de este colocaremos su nombre.
A cada entidad le colocaremos sus respectivos atributos y resaltaremos el atributo principal, aquél atributo que
identificará cada registro de manera única.
Y por último crearemos las relaciones que existen entre dichas entidades. Siendo muy sinceros, esta fase no la
hacemos a conciencia (me incluyo), pero lo pueden combinar con la siguiente fase muy fácilmente. Aquí no te
preocupas por el motor de bases de datos aún.
Aquí podemos tabular nuestro diseño
conceptual. Este proceso es más
utilizado que el anterior (no debería
ser así), ya que cuando ya llevas
bastante trabajando en bases de
datos, el proceso tabular es más
rápido de realizar y vemos resultados
más rápidamente.
Diseño físico
https://openclassrooms.com/en/courses/4995671-disena-tu-base-de-datos-con-uml/5001644-del-
diagrama-de-clase-al-modelo-fisico-de-datos
OBJETOS
•Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprender intelectualmente o algo hacia lo que se
puede dirigir una acción o pensamiento.
•Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel
definido en el dominio del problema
•Un objeto tiene:
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad
•La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término
objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.
ESTADO DE UN OBJETO
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas
propiedades.
Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades
cambian con el tiempo.
•El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo físico , ya en
la memoria del ordenador.
•El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
•No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser
creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son
cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.
•El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
RELACIONES ENTRE OBJETOS
Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y
suposiciones que unos hacen sobre los otros.
El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la optimización en los parámetros:
Modelo o maqueta del sistema que se construye para comprender mejor el problema y sus
posibles soluciones: