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Mg.

Juan Carlos Cuba Silva


Día 1
* Presentación.

* Trabajo de Taller.
Ángulos en
la mano
Ángulos en el cielo
Hay una manera muy sencilla de medir aproximadamente estos ángulos en el cielo. Es una técnica
que resulta muy útil para navegar en el cielo con ayuda de un mapa celeste para llegar a donde
queramos. Extendiendo el brazo y separando los dedos pulgar y meñique, el ángulo entre los
extremos de los dedos es de unos 20°. Así que dos estrellas que podamos ubicar justo en las
puntas de estos dedos se encuentran a 20° una de la otra.

Asimismo, formando un puño


tenemos un ángulo de unos 10°
entre el borde del lado del pulgar
y el borde del lado del meñique. Y
el ancho del pulgar mide
aproximadamente dos grados,
mientras que el ancho de la uña
del meñique nos da una medida
de un grado (¡el doble de la Luna,
aunque parezca mentira!). Puede
haber pequeñas variaciones
personales, pero no importa
mucho si uno es adulto o niño,
alto o bajo. Para nuestros fines es
perfectamente suficiente.
Saber cuántos días tiene cada mes

Cierra el puño y empieza a contar los meses por los nudillos. Cada nudillo y cada hendidura entre
nudillos es un mes. Si cuentas en una sola mano, entonces al llegar al final empieza de nuevo con el
nudillo del índice.
Si el mes cae en un nudillo, tiene 31 días. Si está en una hendidura entre nudillos, tiene 30 días o
menos.
Debemos que medidas
hay en nuestras manos
Día 2
* Trabajo de Taller.
TRUCOS MATEMATICOS 1
1) Piensa un número.

2) Súmale 3.

3) Multiplica por 2 el resultado.

4) A lo que quedó súmale 4.

5) El resultado divídelo entre 2.

6) A lo que quedó réstale el número que pensaste.


El resultado
es “5”
TRUCOS MATEMATICOS 2
1) Piensa un número.

2) Multiplícalo por 2.

3) A lo que quedó súmale 9.

4) Al resultado súmale el número que pensaste.

5) El resultado divídelo entre 3.

6) A lo que quedó súmale 4.

7) Al resultado, réstale el número que pensaste.


El resultado
siempre es “7”
TRUCOS MATEMATICOS 3
1. Pídele que piense en número.

2. Pídele que multiplique este número por 9.

3. Luego pídele que sume todas las cifras del resultado


hasta que le quede una sola cifra.

4. A lo que le quedó tiene que restarle 5.


5. Para continuar el truco, tiene que asignarle una letra a
los posibles resultados de esta resta.

Si le quedó 1 , tiene que pensar en la letra A ;


si le quedó un 2 , tiene que pensar en la letra B ;
si le quedó un 3 , en la letra C ;
si fue un 4 , en la letra D ;

y así sucesivamente... que no te diga en qué letra está


pensando, el truco aún no termina.
6 Una vez que sepa en qué letra le toca pensar, pídele que
piense en un país con esa letra.

7 Ahora que piense en un animal que se escriba con la


segunda letra del país en el que pensó.

8 Luego pídele que piense en una fruta que se escriba con


la tercera letra del animal en el que pensó.
9 Después de estos pasos, y si no se
equivocaron en ninguno, casi todos
terminan por pensar en:….

(apúntalo y no le enseñes a nadie aún)


“Dinamarca,
Iguana y Uva”
TRUCOS MATEMATICOS 4
TRUCOS MATEMATICOS 5
Los expertos, han descubierto que nuestro
cerebro tiene un "hueco". (El tuyo también lo
tiene, te lo digo para que no te sientas más listo
que los demás)

Aquí va un pequeño ejercicio de cálculo mental!!!

Este cálculo debe ser realizado mentalmente y


rápidamente, sin calcula-dora, ni papel, ni lápiz.
Sea honesto, haga los cálculos
mentalmente...
Primer Test
Tienes 1000
Súmale 40.
Súmale 1000 màs.
Agrégale 30 y nuevamente 1000.
Súmale 20. Súmale 1000 y aniñadale 10.

5000??

La respuesta correcta es 4100!!!

Si no cree verifique con una calculadora.


Segundo Test
Rápido e impresionante: cuente cuantas letras "F" tiene
el texto siguiente.

Hágalo rápidamente:
FINISHED FILES ARE THE RESULT OF YEARS
OF SCIENTIFIC STUDY COMBINED WITH
THE EXPERIENCE OF YEARS

Cuántas?
Pasa a la siguiente solo cuando haya contado las
letras "F"
OK?

Cuántas??? 3?? 4?? 5??


Errado:

son 6.
Léalo una vez más ...

FINISHED FILES ARE THE RESULT OF YEARS OF


SCIENTIFIC STUDY COMBINED WITH
THE EXPERIENCE OF YEARS
El cerebro muy difícilmente consigue procesar la palabra OF.

Quién cuenta las 6 "F" en la primera vez es un genio, 3 es normal, 4 es


más raro, 5 más raro y 6 casi nadie.
Tercer Test
Se cree diferente??
Haga este test

Ahora responda una por vez:

Cuánto es: 15+6


3+56
89+2
12+53
75+26
25+52
63+32
Si, estos cálculos mentales no son tan difíciles, pero ahora va el
verdadero test....

Sea persistente, siga adelante ... 123+5

RÁPIDO!!! PIENSE UNA HERRAMIENTA Y UN COLOR!!

Siga adelante...
Un poco mas ....
verdad???
Pensaste en un Martillo Rojo verdad???

Si no, UD. pertenece al 2% de la población que es


suficientemente diferente para pensar en otra cosa. El 98%
de la población responde martillo rojo cuando le hacen esta
pregunta
Ahora sí… continuamos
TANGRAM
El Tangram es un juego chino muy antiguo
llamado “chi chiao pan” que significa “Juego de
los siete elementos” o “Tabla de la sabiduría”.
Existen varias versiones sobre el origen de la
palabra Tangram, una de las más aceptadas
cuenta que la palabra la inventó un inglés
uniendo el vocablo cantones “tang” que
significa chino con el vocablo latino “gram” que
significa escrito o gráfico.
Deberán fabricarse los 7 tans y el marco en
el que se apoya para recogerlo cuando tiene su
forma original cuadrada. En el proyecto
deberán presentar los trabajos elaborados:

a.-Medir
b.-Marcar
c.-Sujetar
d.-Cortar
e.-Desbastar
f.-Unir para formar el cuadrado
g.-Acabar
¿Qué beneficios trae?
El Tangram no se usa sólo como diversión sino que tiene
gran valor en psicología, en diseño, en filosofía y
particularmente en la pedagogía:

-Es un juego que conlleva a mantener motivado a los


estudiantes.
-Es muy útil en el desarrollo de la orientación y
estructuración espacial.
-Potencia el razonamiento lógico espacial.
-Estimula la planificación de estrategias.
-Estimula la coordinación viso-motriz.
-Potencia la atención.
-Estimula la percepción y la memoria visual.
-Estimula la percepción de figura y fondo.

Actualmente se pueden realizar con el Tangram alrededor


de 16.000 figuras distintas
¿Qué beneficios
trae?
Proporción de
las partes
PRACTIQUEMOS
CUENTO TANGRAM
Cuento Nº 01
CUENTO TANGRAM
Cuento Nº 01
CUENTO TANGRAM
Cuento Nº 02

Este cuento ha sido realizado por Andrea, Belén, Elena,


Jahani, Jesús, Lucía, Marina, Pablo, Patricia y Quique,
alumnos de 5º y 6º de Primaria
Cuento Nº 03
Cuento Nº 04
Cuento Nº 05
Cuento Nº 06
ACTIVIDADES CON TANGRAM
Otras variantes
Variantes del Tangram: Tipo Huevo
Variantes del Tangram: Tipo Corazón
ECUA ABACO
ECUA ABACO
RESOLVER

A. 2X = 6 B. 3x – 1 = 5

C. X + 5 = 7 D. -2X + 7 = X + 1

E. Si al triple de mi edad lo disminuyo en 2,


obtendremos como respuesta mi edad
aumentada en 4.
3x – 2 = x + 4
Flores operativas
Disco de operaciones
CUBO DE SOMA
El CUBO SOMA es un rompecabezas tridimensional, diseñado en 1936 por el poeta , soñador,
matemático y escritor danés Piet Hein. No fue demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros lo
empaquetó como "La respuesta 3D al Tangram", pero tuvo la mala suerte de coincidir con otro cubo
de 27 piezas que se hizo mucho más popular y absorbió durante bastante tiempo la atención de los
puzzles de forma cúbica.

Está constituido por 7 piezas. El problema "base" es formar un cubo. Y Se ha podido comprobar que
se puede de 240 maneras diferentes, aunque Pablo Milrud ha calculado que este número puede
llegar hasta 358.
CUBO DE SOMA
PRIMERA ACTIVIDAD: FIGURAS SIN UTILIZAR TODAS LAS PIEZAS
Usando el número de piezas que se indica, trata de formar las
siguientes figuras:

2 piezas 3 piezas 4 piezas

SEGUNDA ACTIVIDAD: ARMAR EL CUBO


CUBO DE SOMA

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