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Lógica de Programação

Prof. Carlos Franco


Escola Tecnológica Juscelino Kubitschek de Oliveira
Curso Técnico em Informática
Ano: 2016
prof. Carlos Franco – Lógica de Programação – Curso Técnico em Informática
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EXERCÍCIOS

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O que é um programa de computador

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Só obedecem
ordens.

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Os conjuntos de instruções
dadas aos computadores
são chamados de programas
ou softwares.

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Hardware X Software

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 Unidades do hardware

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 Processador

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 Linguagem do processador

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 DESAFIO

Calcular a soma entre


os números 1 e 2 e 3.

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 Sequência de passos

1. Guardar o número 1
2. Acrescentar o número 2 ao número guardado
3. Acrescentar o número 3 ao número guardado

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Linguagem de máquina

00000001 00000001
00000010 00000010
00000010 00000011
Entendi!
Devo guardar o número 1

Processador Número 1 guardado.

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Linguagem de máquina

00000001 00000001
00000010 00000010
00000010 00000011
Entendi!
Devo acrescentar 2 ao
número guardado.
Processador Número 2 acrescentado.

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Linguagem de máquina

00000001 00000001
00000010 00000010
00000010 00000011
Entendi!
Devo acrescentar o 3 ao
número guardado.
Processador Número 3 acrescentado.

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 Linguagem de máquina

Programar em linguagem de
máquina é muito complicado
para os seres humanos.

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 Linguagem Assembly

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 Linguagens de alto nível

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 Comparação entre as classificações das linguagens
de programação
Linguagem Código
Linguagem de máquina 00000001 00000001
00000010 00000010
00000010 00000011
Linguagem Assembly LOAD 1
ADD 2
ADD 3
Linguagem de alto nível 1+2+3

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?
 Interpretador e Compilador

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• Linguagens de Programação
– Um programa pode ser escrito em um editor de texto
ou em alguma ferramenta específica
– IDE (interface de desenvolvimento)
• Ambiente de desenvolvimento que facilita a codificação
• Não são linguagens de programação
• PascalZim para PASCAL
• Netbeans para Java
• Dev C++ para C e C++
• Eclipse
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• Problema básico
– Como fazer com que o computador entenda
comandos de linguagens de alto nível?
• Tradutor
– Programa que traduz o código de um programa escrito em uma
linguagem qualquer (código fonte) para um código equivalente
escrito em outra linguagem (denominada código objeto)

Código
Código objeto
Fonte Tradutor
(linguagem fonte)

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• Compilador
– Tradutor em que a linguagem fonte é uma linguagem de alto
nível e a linguagem objeto é uma linguagem de baixo nível
(assembly) ou máquina
– Efetua a tradução de todo o código-fonte em linguagem de alto
nível para as instruções correspondentes em linguagem de
máquina, gerando o código-objeto do programa.
– Em alguns casos, é necessário o uso de um outro programa
(Link-Editor) que é responsável pela junção de diversos códigos-
objeto em um único programa executável
– Pascal, C, C++

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• Compilar um programa
– Significa traduzir o programa para linguagem de
máquina
– Caso o programa tenha algum erro de sintaxe da
linguagem, ocorre um erro de compilação
• Executar o programa
– Depois de compilado, o programa pode ser executado
(colocar em funcionamento)
– Erros nesta etapa são causados por problemas na lógica
do programa

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 Resumindo...

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 Linguagem de programação

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Existem cerca de 2500 linguagens
de programação no mundo.

Qual escolher?
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 Lógica de programação
A lógica de programação é um pré-requisito para quem quer se
tornar um desenvolvedor de software, independente da
linguagem de programação que se pretende utilizar.

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 O que é lógica
Lógica é a técnica de encadear
pensamentos para atingir
determinado objetivo.

Estes pensamentos podem ser


descritos como uma sequência
de instruções , que devem ser
seguidas para se cumprir uma
determinada tarefa.

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 Sequência lógica
Como preparar um miojo?

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 Algoritmo
Sequência de instruções ordenadas de forma lógica para a
resolução de uma tarefa ou problema.

As instruções presentes em um algoritmo não podem ser


redundantes e nem imprecisas.

Programar, se resume basicamente em construir algoritmos.

 Sequência finita de passos que levam a execução de uma tarefa.

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 Algoritmo - exemplo
 Chupar uma bala

Início
Pegar a bala
Retirar o papel
Colocar a bala na boca
Chupar a bala
Jogar o papel no lixo
Fim

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 Algoritmo
 Um algoritmo é composto por três fases fundamentais.

Entrada Processamento Saída

 Entrada: São os dados de entrada do algoritmo.


 Processamento: São os procedimentos usados para chegar
ao resultado final.
 Saída: São os dados já processados.

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 Algoritmo
 Analogia com o homem

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 Algoritmo
 Analogia com o sistema computacional.

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 Exemplo
 Imagine que você é um professor e deseja calcular a média
final dos alunos. Sendo que os mesmos realizarão 4 provas: P1,
P2, P3 e P4.

MF = (P1 + P2 + P3 + P4) /4

 Quais serão os dados de entrada?


 Qual o processamento a ser utilizado?
 Quais são os dados de saída?

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 Exemplo
 Quais serão os dados de entrada?
 P1, P2, P3 e P4.

 Qual o processamento a ser utilizado?


 Somar todos os dados de entrada(P1, P2, P3, P4) e dividí-
los por 4.

 Quais são os dados de saída?


 A média final do aluno.

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 Exemplo
 Algoritmo

Início
Receba a nota da prova1;
Receba a nota da prova2;
Receba a nota da prova3;
Receba a nota da prova4;
Some todas as notas e divida o resultado por 4;
Mostre o resultado da divisão;
Fim

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 Dicas
 A ordem lógica da construção das tarefas é muito
importante.

 Todo algoritmo tem início e fim.

 Um algoritmo tem que ser completo.

 Um algoritmo deve ter alto índice de detalhamento.

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 Dicas para a construção de um algoritmo
 Análise Preliminar
Entenda o problema, identifique os dados e os resultados.
Solução
Desenvolver algoritmo para resolver o problema
Teste de qualidade
Ideal testar todas as combinações possíveis
Alteração
Resultado do algoritmo não satisfatório, altere-o e submeta a
um novo teste.
Produto Final
Algoritmo concluído e testado.
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 Representação dos algoritmos
 As representações para construção de algoritmos são:
descrição narrativa, fluxograma e pseudocódigo.

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 Descrição Narrativa
Nesta forma de representação os algoritmos são expressos
diretamente em linguagem natural. Como por exemplo, têm-se os
algoritmos seguintes:
1.Troca de um pneu furado: 2.Cálculo da média de um aluno:
– Afrouxar ligeiramente as porcas – Obter as notas da primeira e da
– Suspender o carro segunda prova
– Retirar as porcas e o pneu – Calcular a média aritmética
– Colocar o pneu reserva entre as duas
– Apertar as porcas – Se a média for maior ou igual a
– Abaixar o carro 7, o aluno foi aprovado, senão ele
– Dar o aperto final nas porcas foi reprovado

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 Fluxogramas

É uma representação gráfica de


algoritmos onde formas geométricas
diferentes implicam ações (instruções,
comandos) distintos. Tal propriedade
facilita o entendimento das idéias
contidas nos algoritmos.

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 Fluxogramas
Imagine que você é um professor e deseja
calcular a média final dos alunos. Sendo que os
mesmos realizarão 4 provas: P1, P2, P3 e P4.

MF = (P1 + P2 + P3 + P4) /4

Início
Receba a nota da prova1;
Receba a nota da prova2;
Receba a nota da prova3;
Receba a nota da prova4;
Some todas as notas e divida o resultado por 4;
Mostre o resultado da divisão;
Fim

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 Figuras utilizadas nos fluxogramas
Símbolo utilizado para indicar início e fim do algoritmo.

Utilizado para conectar um símbolo ao outro, indicando o


sentido do fluxo de dados.
Indica a realização de processos. Normalmente é utilizado
para a realização de cálculos e atribuições.

Indica a realização de uma decisão, onde podemos tomar


um determinado caminho caso o resultado da decisão seja
verdadeiro ou, então, um outro caminho caso o resultado
da decisão seja falso.

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 Figuras utilizadas nos fluxogramas
Símbolos utilizados para representar entrada de dados.

Símbolos utilizados para representar a saída de dados.

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 Regras para construção de fluxogramas
 Todos os símbolos utilizados devem estar unidos por linhas de
fluxo.
 Não se pode cruzar as linhas de fluxo.
 A um símbolo de processo podem chegar várias linhas de fluxo,
porém só pode sair uma dele.
 Ao símbolo de início não pode chegar nenhuma linha de fluxo.
 De um símbolo de fim não pode sair nenhuma linha de fluxo,
mas sim podem chegar várias a ele.

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• Fluxograma para lidar com uma lâmpada que não funciona

A LÂMPADA
LÂMPADA NÃO PLUGUE
ESTÁ PLUGADA
NÃO FUNCIONA A LÂMPADA
?

SIM

A LÂMPADA
VERIFIQUE NÃO SIM TROQUE
ESTÁ QUEIMADA
O BOCAL A LÂMPADA
?

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 Pseudocódigo

 Esta forma de representação de


algoritmos é bastante rica em detalhes e,
por assemelhar-se bastante à forma em
que os programas são escritos, encontra
muita aceitação, sendo portanto a forma
de representação de algoritmos que será
adotada nesta disciplina
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 Pseudocódigo
„algoritmo: indica que um novo algoritmo será iniciado.
„nomeDoAlgoritmo: é o nome dado ao algoritmo para identificá-
lo, seria o título do algoritmo. Este nome é definido pelo
programador.
„variáveis: indica ao computador que deverá ser reservado
espaços na memória para que algumas informações sejam
guardadas.
„nomeDaVariável: é o nome que será dado a um espaço em
memória para guardar determinada informação.

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 Pseudocódigo

„tipoDaVariável: indica o tipo de informação (letra, número,


símbolo) que será guardado na variável criada e o tamanho
necessário.
„Início: indica o início da implementação do algoritmo, ou seja, da
sequência lógica de ações, instruções.
„comando: são as ações executadas, os comandos, que compõe a
sequência lógica do algoritmo.
„Fim: finaliza o algoritmo.

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 Variável
Muitas vezes precisamos armazenar
dados para manipulá-los. Por exemplo,
ao criar uma conta de email, é
necessário informar nome, sobrenome,
data de nascimento e sexo. Esses
dados são diferentes em cada conta de
email criada. Por este motivo, são
chamados de variável.

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 Variável Variável é um espaço reservado na
memória do computador para armazenar
um tipo de dado determinado.
 Como identificadores, variáveis devem
receber nomes para poderem ser
chamadas e modificadas quando
necessário.
 Uma variável só pode guardar um valor
de cada vez.
 As variáveis só podem armazenar
valores de um mesmo tipo de dado, ou
então de um tipo de dado compatível.
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 Constante

É um valor que não é modificado durante a execução do


programa.

Ex: PI = 3.14

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 TIPOS DE DADOS
Todo o trabalho realizado por um computador é baseado na
manipulação das informações contidas em sua memória. Estas
informações podem ser classificadas em dois tipos:
– As instruções, que comandam o funcionamento da máquina e
determinam a maneira como devem ser tratados os dados.
– Os dados propriamente ditos, que correspondem à porção das
informações a serem processadas pelo computador.
A classificação apresentada a seguir não se aplica a nenhuma
linguagem de programação específica; pelo contrário, ela sintetiza
os padrões utilizados na maioria das linguagens.

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 Tipo de dado: NUMÉRICO
Tipo de dado usado para armazenamento de números. Pode ser
classificado como REAL e INTEIRO. As variáveis do tipo inteiro
são usadas para armazenamento de números inteiros e as
variáveis do tipo reais são usadas para armazenamento de
números que possuam ou não casas decimais.

Os tipos de dados numéricos são usados para efetuar operações


matemáticas.

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 Tipo de dado: LITERAL
Tipo específico para dados que contenham letras, números ou
símbolos. Pode conter somente letras, somente símbolos,
somente números, ou então, uma combinação de letras,
números e símbolos.
CARACTER  1 posição
CADEIA  +1 posição
Vale lembrar que se usado para armazenamento de números, os
mesmos não poderão ser utilizados para efetuar operações
matemáticas.

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 Tipo de dado: LÓGICO
Uma variável do tipo lógico pode armazenar apenas dois valores:
verdadeiro ou falso.

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TIPO DESCRIÇÃO
Representa valores inteiros
Inteiro
Ex.: 2, 5, -3, 100, -151...
Representa valores reais
Real
Ex.: 10.0, 5.6, -3.45....
Caractere ou Representa texto entre aspas duplas
Cadeia Ex.: “Sport Recife”, “1234” (cadeia), “B”(caracter)
Representa os valores lógicos VERDADEIRO ou
Lógico
FALSO

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Subsequente -14
 Declaração de variáveis
Declarar uma variável significa criar um espaço na memória do
computador o qual possa armazenar determinado tipo de
informação.
Para declarar uma variável é necessário definir o nome da
variável e o tipo de dado que será armazenado nessa variável.

identificadores nome, email : literal


Tipo de variável
idade: inteiro

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 Regras para declaração de variáveis
 Nomes de variáveis não podem conter espaços em branco.
Por exemplo, nome de aluno e número de identidade são
nomes de variáveis não permitidos.
Podemos declarar as mesmas variáveis como mostrado a seguir:
nome_de_aluno, numeroDeIdentidade.
 O nome de uma variável não pode ser inicializada por um
número. Por exemplo, 1Nome, 45Idade são nomes de variáveis
não permitidos. Ou seja, o nome de uma variável sempre deve
começar com uma letra. Depois se pode seguir com uma outra
letra, um número qualquer ou símbolo de underline (_).
Exemplo: Nome1, X25, teste_54.
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 Regras para declaração de variáveis
 Não podem ser utilizados caracteres especiais (ç, ~, %, $, -, \
etc.). Por exemplo: coração, opção, nome-de-aluno.
Entretanto,dentre estes há uma exceção que é o símbolo
underline (_).
 Não pode ser uma palavra reservada. Até o momento,
identificamos as seguintes palavras reservadas: início, fim, literal,
lógico, inteiro, real. São palavras que já possuem significados e
funções pré-definidas pelo algoritmo.
 Nome de variáveis são case sensitive, ou seja, uma variável
identificado por idade é diferente de uma outra identificada por
Idade, iDade, IDADE, por exemplo.
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 Atividades 03
1 - Classifique o conteúdo das variáveis abaixo de acordo com
seu tipo:

0 “abc” “João”
5.7 1012 FALSO
-49 342 569
“Lucas” “Verdadeiro” 0.00001
Verdadeiro “444” -78.1

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 Atividades 03
2. Assinalar com um X os identificadores (variáveis) válidos:

( ) VALOR ( ) SALÁRIO-LÍQUIDO ( ) B248


( ) X2 ( ) NOTA*DO*ALUNO ( ) A1B2C3
( )3X4 ( ) MARIA ( ) KM/H
( ) XYZ ( ) NOMEDAEMPRESA ( ) SALA215
( ) "NOTA" ( ) AH! ( ) M{A}

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 Atribuir valor para uma variável
Uma variável não armazena sempre um mesmo valor. Seu
conteúdo pode ser alterado a qualquer momento. A sintaxe
desse comando (comando que atribui valor) é uma seta entre o
identificador e o valor a ser armazenado.
algoritmo “exemplo"
var
nome: literal
idade: inteiro
inicio
NOME <- "João Paulo"
IDADE <- 25
fim

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 Operadores

 Aritméticos;
 Relacionais;
 Lógicos.

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 Operadores  Operadores aritméticos
OPERAÇÃO SÍMBOLO SINTAXE
Adição + CA+B
Subtração - CA-B
Multiplicação * CA*B
Divisão / CA/B
Exponenciação ^ CA^B
Raiz Quadrada SQRT CSQRT(A)
Parte inteira de nº TRUNC CTRUNC(A)
Arredondamento de nº ROUND CROUND(A)
Resto da Divisão mod A MOD B
Quociente da Divisão div A DIV B

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 Operadores
 Operadores relacionais

> Maior que Verifica se um número é maior que outro.


>= Maior ou Verifica se um número é maior ou igual ao outro.
igual
< Menor que Verifica se um número é menor que outro.
<= Menor ou Verifica se um número é menor ou igual ao outro.
igual
== Igual a Verifica se dois valores são iguais. Se forem iguais, o teste
de igualdade é verdadeiro, senão, é falso.
<> Diferente de Verifica se dois valores são diferentes. Se forem diferentes,
o teste de diferença é verdadeiro, caso contrário, é falso.

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 Operadores
 Operadores lógicos
E Retorna Verdadeiro se ambas as partes forem
Verdadeiras.
OU Basta que uma parte seja Verdadeira para retornar
Verdadeiro.
NAO Inverte o estado, de Verdadeiro passa para Falso e vice-
versa.

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• Tabelas-Verdade
– Mostra os resultados das aplicações dos operadores
lógicos conforme os valores dos operandos envolvidos:

A B AEB A OU B NÃO A NÃO B


V V V V F F
V F F V F V
F V F V V F
F F F F V V

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 Operadores
 Prioridade dos operadores
Prioridade Operadores/operações
1 Aritméticas e literais
2 Relacionais
3 NAO
4 E
5 OU

Parênteses têm prioridade máxima, ou seja, expressões


dentro de parênteses são solucionadas primeiro.
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Operador Exemplo Comentário
:= X := 1 O valor 1 é atribuído a variável X.
+ X+Y Soma o conteúdo de X e de Y.
- X–Y Subtrai o conteúdo de Y do conteúdo de X.
* X*Y Multiplica o conteúdo de X pelo conteúdo de Y.
/ X/Y Obtém o quociente da divisão de X por Y.
DIV X DIV Y Obtém o quociente inteiro da divisão de X por Y.
MOD X MOD Y Obtém o resto da divisão inteira de X por Y.
= X=Y Testa se o conteúdo de x é igual ao conteúdo de Y.
<> X <> Testa se o conteúdo de x é diferente do conteúdo de Y.
>= X >= Y Testa se o conteúdo de x é maior ou igual ao de Y.
<= X <= Y Testa se o conteúdo de x é menor ou igual ou de Y.
> X>Y Testa se o conteúdo de x é maior do que o conteúdo de Y.
< X<Y Testa se o conteúdo de x é menor do que o conteúdo de Y.

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 Linearização de Expressões
- Para construção de algoritmos que realizam cálculos matemáticos,
TODAS expressões aritméticas devem ser linearizadas;
- Linearizadas = Colocadas em linha;

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 Modularização de Expressões
• É a divisão de uma expressão por partes;
• Proporciona maior compreensão;
• Define prioridades na resolução das mesmas;
• Modularizamos expressões através dos parênteses ( );
• Podemos utilizar parênteses dentro de parênteses (( ));
• Indicam quais sub-expressões serão executados primeiro;
• Exemplo:
– (2+2)/2 resulta 2;
– Mas 2+2/2 resulta 3;

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 Entrada de dados
 Em algoritmos, a entrada de dados é feita com o comando
“Leia”, no qual são especificadas as variáveis que receberão
os valores. Algoritmo Ler_dados
Var
nome : cadeia
idade : inteiro
X, X, Z : real
Início
Leia (nome)
Leia (idade)
Leia (X, Y, Z)
Fim
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 Saída de dados
Algoritmo Escrever_dados
 A saída de dados em Var nome : cadeia
algoritmos é feita através do idade : inteiro
Início
comando “Escreva”. A Escreva (‘Informe o seu nome: ‘)
sintaxe do comando Leia (nome)
Escreva, funciona de forma Escreva (‘Informe a sua idade:’)
parecida com a sintaxe do Leia (idade)
Escreva (‘Obrigado’, nome, ‘. Você
comando Leia, pois logo
tem ‘, idade, ’anos.’)
após o comando deve ser Fim
colocado as variáveis que
devem ser apresentadas ao
meio externo.
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 Estruturas de Controle de Fluxo de Execução
O fluxo de execução das instruções em um algoritmo (a seqüência
em que as instruções são executadas num algoritmo) é controlado
em função dos dados fornecidos como entrada do mesmo.
De acordo com o modo como o controle do fluxo de instruções de
um algoritmo é feito, as estruturas básicas de controle são
classificadas em:
- Estruturas Sequenciais
- Estruturas de Decisão
- Estruturas de Repetição

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 Estrutura Sequencial
• Os comandos de um algoritmo são executados numa seqüência
pré-estabelecida. Cada comando é executado somente após o
término do comando anterior.
• É delimitada pelas palavras-reservadas Início e Fim e contém
basicamente comandos de atribuição, comandos de entrada e
comandos de saída.
• Um algoritmo puramente seqüencial é aquele cuja execução é
efetuada em ordem ascendente dos números que identificam cada
passo.
• A passagem de um passo ao seguinte é natural e automática, e
cada passo é executado uma única vez.
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Exemplo - 01

• Escreva um algoritmo que calcule e escreva do dobro de um


número inteiro.
Algoritmo Dobro_Numero
- Entrada:
Var numero, dobro : inteiro
numero
Início
- Processamento:
Escreva (‘Informe o seu nome: ‘)
numero*2
Leia (numero)
- Saída:
dobro <- numero * 2
dobro
Escreva (dobro)
Escreva (‘Dobro :‘, dobro)
Fim

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Exemplo - 02

• Construa um algoritmo qu dados dois números inteiros, achar a


média aritmética entre eles.
Algoritmo Media_Numeros
- Entrada: Var n1, n2,md : real
numero1, numero2 Início
- Processamento: Escreva (‘Digite o Numero 1: ‘)
(numero1+numero2)/2 Leia (n1)
Escreva (‘Digite o Numero 2: ‘)
- Saída:
Leia (n2)
media md <- (n1+n2)/2
Escreva (md)
Escreva (‘Média :‘, md)
Fim
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 Aplicações - 01

• Escreva um algoritmo que calcule a área do quadrado. O


usuário deverá digitar o lado de um quadrado e o algoritmo
deverá exibir o resultado.

– Área do quadrado = lado ^ 2 (lado elevado ao quadrado)

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 Aplicações - 02
• Escreva um algoritmo que leia dois números inteiros, calcule e
exiba:
– A soma destes valores
– O produto deles
– O quociente entre eles
– O resto da divisão entre eles

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 Aplicações - 03

• Elaborar um algoritmo que efetue a


apresentação do valor da conversão em real
(R$) de um valor lido em dólar (US$). O
algoritmo deverá solicitar o valor da cotação
do dólar e também a quantidade de dólares
disponíveis com o usuário.

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 Aplicações - 04

• Escrever um algoritmo para determinar o


consumo médio de um automóvel sendo
fornecida a distância total percorrida pelo
automóvel e o total de combustível gasto.

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 Aplicações - 05
• Faça um algoritmo que leia o nome de um piloto, uma
distância percorrida em km e o tempo que o piloto levou para
percorrê-la (em horas). O algoritmo deverá calcular a
velocidade média e exibir a seguinte mensagem:

• Velocidade Média = Distância/Tempo

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 Estruturas de Decisão
• Neste tipo de estrutura o fluxo de instruções a ser seguido é
escolhido em função do resultado da avaliação de uma ou mais
condições.
• Uma condição é uma expressão lógica.
• A classificação das estruturas de decisão é feita de acordo com o
número de condições que devem ser testadas para que se decida
qual o caminho a ser seguido.
• Segundo esta classificação, têm-se 3 tipos de estruturas:
- Estrutura de Decisão Simples (Se ... então)
- Estrutura de Decisão Composta (Se ... então ... senão)
- Estrutura de Decisão Múltipla do Tipo Escolha (Escolha ... Caso ...
Senão)
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 Estruturas de Decisão
• Os algoritmos puramente seqüenciais podem ser usados na
solução de um grande número de problemas, porém existem
problemas que exigem o uso de alternativas de acordo com as
entradas do mesmo.
• Nestes algoritmos, as situações são resolvidas através de passos
cuja execução é subordinada a uma condição.
• Assim, o algoritmo conterá passos que são executados somente se
determinadas condições forem observadas.
• Um algoritmo em que se tem a execução de determinados passos
subordinada a uma condição é denominado algoritmo com seleção.
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 Estruturas de Decisão – Se ... Então
 Nesta estrutura uma única condição (expressão lógica)
é avaliada. Dependendo do resultado desta avaliação,
um comando ou conjunto de comandos serão
executados (se a avaliação for verdadeira) ou não serão
executados (se a avaliação for falsa).
No diagrama de blocos a estrutura para instrução
se...então é representado por:

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 Estruturas de Decisão – Se ... Então
 No diagrama de blocos (Fluxograma) a estrutura para
instrução se...então é representado por:

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 Estruturas de Decisão – Se ... Então
 Sintaxe:

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Rosicléia Frasson de Souza - Técnico em
Informática - Senai/SC - 2013
Rosicléia Frasson de Souza - Técnico em
Informática - Senai/SC - 2013
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Informática - Senai/SC - 2013
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Informática - Senai/SC - 2013
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Informática - Senai/SC - 2013
 Exemplo - Se ... Então
 Leia um número; se o número for maior que 20, divida o
número por 2.

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 Estruturas de Decisão – Se ... Então ... Senão

 Nesta estrutura uma única condição (expressão lógica) é


avaliada. Se o resultado desta avaliação for verdadeiro, um
comando ou conjunto de comandos serão executados. Caso
contrário, ou seja, quando o resultado da avaliação for
falso, um outro comando ou um outro conjunto de
comandos serão executados.

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 Estruturas de Decisão – Se ... Então ... Senão
 No diagrama de blocos (Fluxograma):

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 Estruturas de Decisão – Se ... Então ... Senão

 Sintaxe:

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 Exemplo – Se ... Então ... Senão
 Faça um algoritmo que leia um valor inteiro, referente a
idade de uma pessoa, e imprima uma mensagem informando
que ela pode votar somente se tiver 16 anos ou mais, caso
contrário informe que ela não pode votar.

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Rosicléia Frasson de Souza - Técnico em
Informática - Senai/SC - 2013
Rosicléia Frasson de Souza - Técnico em
Informática - Senai/SC - 2013
 Aplicações

• Desenvolva um algoritmo capaz de verificar se


um número inteiro, dado como entrada, é par
ou impar.
• Escreva um algoritmo que leia dois números e
escreva o maior deles;

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var
x,n : inteiro // VARIÁVEL X QUE ARMAZENARÁ O RESTO DA DIVISÃO E N INTEIRA
QUE É A ENTRADA
inicio
escreval ("ProgramaPar ou Ímpar")
escreval ("Digite o Numero")
//ENTRADA DO DADO NA VARIÁVEL N
leia (n)
// X VAI ARMAZENAR O RESTO DA DIVISÃO DO N DIVIDIDO POR 2 (COMANDO
MOD)
x <- n mod 2
// ESTRUTURACONDICIONAL COMPOSTA
se(x=0)entao
escreva("PAR") // SE O RESULTADO X FOR IGUAL A ZERO ENTÃO N É PAR
senao
escreva("IMPAR") // SE NÃO FOR É ÍMPAR
fimse
//FINAL DA ESTRUTURA
fimalgoritmo

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Informática - Senai/SC - 2013
 Aplicações
• Faça um algoritmo que verifica se um número
inteiro digitado pelo usuário é positivo ou
negativo;
• Faça um algoritmo que recebe três notas de um
determinado aluno, calcula a média e informe se
o mesmo está aprovado ou reprovado (a média
final deve ser superior a 7 para que o aluno seja
aprovado);
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 Aplicações
• Faça um algoritmo para calcular a conta final de um hospede
em um hotel fictício, considerando que:
– Serão lidos o nome do hóspede, o tipo do apartamento
utilizado e o número de diárias utilizadas pelo hóspede;

TIPO DE APARTAMENTO VALOR DA DIÁRIA


A 150.00
B 100.00
C 75.00
D 50.00

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 Estrutura de Decisão Múltipla do Tipo - Caso
• Este tipo de estrutura é uma generalização da construção
Se, onde somente uma condição era avaliada e dois
caminhos podiam ser seguidos. Na estrutura de decisão do
tipo Caso pode haver uma ou mais condições a serem
testadas e um comando diferente associado a cada uma
destas.

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 Estrutura de Decisão Múltipla do Tipo - Caso
 No diagrama de blocos (Fluxograma):

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 Estrutura de Decisão Múltipla do Tipo - Caso
 Sintaxe:

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Rosicléia Frasson de Souza - Técnico em
Informática - Senai/SC - 2013
Rosicléia Frasson de Souza - Técnico em
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Rosicléia Frasson de Souza - Técnico em
Informática - Senai/SC - 2013
Rosicléia Frasson de Souza - Técnico em
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 Exemplo - Caso CASO DIA
SEJA 1 FAÇA
 Faça um algoritmo que leia ESCREVA (“DOMINGO”)
um valor inteiro, de 1 a 7, SEJA 2 FAÇA
referente aos dias da semana, ESCREVA (“SEGUNDA”)
SEJA 3 FAÇA
em seguida imprima o nome ESCREVA (“TERÇA”)
do dia, caso o numero for SEJA 4 FAÇA
diferente deste intervalo, ESCREVA (“QUARTA”)
SEJA 5 FAÇA
informar que o dia é inválido. ESCREVA (“QUINTA”)
SEJA 6 FAÇA
ESCREVA (“SEXTA”)
SENÃO
ESCREVA(“DIA INVÁLIDO”)
FIM

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 Exercícios

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 Estruturas de repetição
 Os comandos de repetição servem para indicar se uma
sequência deve continuar sendo executada, permitindo resolver
problemas que necessitem que uma determinada sequência
seja executada várias vezes até que o resultado esperado seja
obtido. Existem três estruturas de repetição:
Para-faça
 Enquanto
 Repita

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 Estruturas de repetição
 Para-faça
 A estrutura de repetição Para-Faça é uma estrutura
determinada, usada quando se deseja que uma sequencia
de comandos seja executada por um número N de vezes.
 Nessa estrutura de repetição, também envolve a avaliação
de uma condição. Na repetição determinada o algoritmo
apresenta previamente a quantidade de repetições.
 Esta estrutura repete uma sequencia de comandos em um
determinado número de vezes, sendo especificada a
condição inicial e a final.
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 Estruturas de repetição
 Para-faça

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 Exemplo
 Crie um algoritmo que imprima todos os números de 1 a 100.

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 Dúvidas

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 Exercícios

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 Estruturas de repetição
 Enquanto
 A estrutura Enquanto-Faça, contém uma condição que controla a
execução repetidas vezes de uma sequencia de comandos. A
condição que controla a repetição deve ser de tipo lógico
(booleano). Ela é avaliada antes da sequencia de comandos ser
executada.
 A sequencia de comandos será executada repetidamente
contanto que a condição seja verdadeira. Se a condição no princípio
for falsa, a sequencia de comandos não será executada em nada,
passando o controle para a linha seguinte a FimEnquanto.

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 Estruturas de repetição
 Enquanto-faça

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 Exemplo
 Crie um algoritmo que imprima todos os números de 1 a 100.

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 Dúvidas

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 Exercícios

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 Estruturas de repetição
 Repita
 A estrutura Repita-Até que, é um tipo de repetição indeterminada
com validação final, contém uma condição que controla a execução
repetidas vezes de uma sequencia de comandos.
 A sequencia de comandos será executada até que a condição seja
satisfeita, com isso, os comandos serão primeiramente executados e
depois será avaliada a condição. Esta condição, depois de avaliada,
deve produzir um resultado do tipo lógico. Portanto, a sequencia de
comandos será executada pelo menos uma vez, se a condição avaliada
for verdadeira, então prossegue-se com mais um repetição, até que a
condição avaliada seja falsa.

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 Estruturas de repetição
 Repita - Até

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 Exemplo
 Crie um algoritmo que imprima todos os números de 1 a 100.

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 Dúvidas

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 Exercícios

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 Vetores
É uma estrutura de dados homogênea (armazena conjuntos de
dados do mesmo tipo) unidimensional, ou seja, armazena os
dados em uma única linha e várias colunas.

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 Vetores
Até então, aprendemos o que é uma variável e como declarar
variáveis em portugol, e fizemos isso inúmeras vezes em nossos
algoritmos.

O nosso problema começa, quando temos que declarar


inúmeras variáveis para atender a um fim.

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 Vetores
Imagine que você tem que receber o nome e a nota de 50 alunos
de uma escola, e depois listar o nome de cada um e a média final
de cada aluno e a média da turma.

Agora imagine você na declaração de variáveis, declarando uma


a uma, as 50 variáveis para o nome, depois as 50 variáveis para
as notas…

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 Vetores
Vamos imaginar um vetor como sendo uma “caixa” com vários
lugares separados para guardar seus documentos, ou seja, uma
variável onde se pode armazenar mais de um dado.

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 Declaração de um vetor

<identificador> : vetor [tamanho] de <tipo>

Tamanho = [Vi..Vf], onde: Vi = valor inicial e Vf = valor final

nomes : vetor [1..50] de literal

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 Atribuição em vetores

<identificador>[posição] <- <valor>

nomes[3] <- “João Maria da Silva”

i <- 5
nomes[i] <- “Maria Joana de Souza”

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 Exemplo: Leia o nome de 50 alunos e ao final mostre na tela o nome
de todos

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 Dúvidas

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 Exercícios

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 Matrizes
É uma estrutura de dados homogênea (armazena conjuntos de
dados do mesmo tipo) bidimensional, ou seja, armazena os
dados em forma de tabela, com várias linhas e colunas.

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 Declaração de uma matriz

<identificador> : vetor [<tamanho1>, <tamanho2>] de <tipo>


Tamanho1 = tamanho da linha da matriz
Tamanho1 = tamanho da coluna da matriz

componentes : vetor [1..3,1..2] de literal


1..3 = 3 linhas (3 grupos)
1..2 = 2 colunas (2 componentes por grupo)

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 Atribuição em matrizes
<identificador>[posição] <- <valor>

componentes[2,3] <- “José”

i <- 2
j <- 1
componentes[i,j] <- “João”

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 Exemplo: Elabore um algoritmo que leia os componentes de uma dupla, para três
duplas. Ao final, mostre os componentes da dupla.

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 Dúvidas

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 Exercícios
 Modularização

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 Modularização
Problemas complicados exigem algoritmos extensos para a
sua solução.
 É possível dividir problemas grandes e complicados em
problemas menores e de solução mais simples. Assim, pode-se
solucionar cada um destes pequenos problemas
separadamente, criando algoritmos para tal (subalgoritmos).
Posteriormente, pela justaposição destes subalgoritmos
elabora-se “automaticamente” um algoritmo mais complexo e
que soluciona o problema original.

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 Modularização
 Um algoritmo completo é composto por um algoritmo principal e
diversos subalgoritmos (tantos quantos forem necessários e/ou
convenientes).
 O algoritmo principal é
aquele por onde a
execução do algoritmo
sempre se inicia. Este
pode eventualmente
invocar os demais
subalgoritmos.

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 Modularização
Durante a execução do algoritmo principal, quando se encontra
um comando de invocação de um subalgoritmo, a execução do
mesmo é interrompida. A seguir, passa-se à execução dos
comandos do corpo do subalgoritmo. Ao seu término, retoma-se a
execução do algoritmo que o chamou (no caso, o algoritmo
principal) no ponto onde foi interrompida (comando de chamada
do subalgoritmo) e prossegue-se pela instrução imediatamente
seguinte.
 Além disso, é possível que um subalgoritmo chame outro
através do mesmo mecanismo.

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 Tipos de subalgoritmos
 Função X Procedimento
Funções Procedimentos
As funções retornam o seu valor de
Os procedimentos não retornam
forma explícita, por meio do
valor. Não existe comando retorne.
comando retorne.

Os procedimentos são chamados


As chamadas às funções ocorrem em comandos isolados, com as
sempre em expressões ou instruções de entrada e saída de
instruções de atribuição. dados (leia e escreva), e nunca em
expressões ou atribuições.

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 Sintaxe função
//cabeçalho, com o nome, os parâmetros e o tipo de retorno
Função <identificador> (<lista de parâmetros>:<tipo dos parâmetros>):
<tipo de retorno>
//declaração das variáveis da função
Var
<declaração das variáveis locais da função>
//inicio da execução da função
Inicio
<instruções>
//valor a ser retornado no algoritmo, ao chamar a função
retorne <valor de retorno>
fimfuncao

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 Passagem de parâmetros - Função

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 Sintaxe função
 Os parâmetros da função são separados por vírgula (como na declaração de
variáveis), se forem do mesmo tipo. Se forem de tipos diferentes, devemos separá-
los por ponto-e-vírgula (;).
 O tipo de retorno da função, bem como todas as suas variáveis locais, pode ser
qualquer um entre os tipos de dados básicos que conhecemos: inteiro, real, lógico,
literal ou caractere. Porém, o VisuAlg não suporta variáveis compostas (vetores e
matrizes) como parâmetros de subalgoritmos.
 O comando retorne é utilizado para informar o valor de retorno da função ao
algoritmo, no momento em que a função é chamada.
 A função é chamada sempre em uma expressão, em que o valor armazenado na
variável de retorno da função é atribuído a uma variável do algoritmo.
 Sempre que chamar a função é imprescindível que os parâmetros passados
devem, obrigatoriamente, estar entre parêntesis, na mesma ordem, ser do mesmo
tipo e em igual quantidade aos parâmetros da função.
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 Sintaxe procedimento
//cabeçalho, com o nome e os parâmetros
Procedimento <identificador> (<lista de parâmetros>:<tipo dos
parâmetros>)
//declaração das variáveis da função
Var
<declaração das variáveis locais da função>
//inicio da execução da função
Inicio
<instruções>
//valor a ser retornado no algoritmo, ao chamar a função
fimprocedimento

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 Passagem de parâmetros - Procedimento

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 Variáveis globais e locais
GLOBAL (ou pública):
São as variáveis declaradas no início do algoritmo e que podem ser
utilizadas pelo algoritmo principal e subalgoritmos.

LOCAL (ou privada):


São as variáveis definidas dentro de um subalgoritmos, e,
portanto, somente podem ser utilizadas dentro do mesmo.

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 Escopo de variáveis

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 Exemplo: Função que soma dois números.

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 Exemplo: Procedimento que calcula a área de um triângulo

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 Dúvidas

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