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Haydée Z.

Azabache Caracciolo
hazabac@pucp.edu.pe
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
SUPERIOR
JUEGOS SERIOS Y
APRENDIZAJE
Departamento de Ciencias,
Grupo Avatar PUCP
Haydée Z. Azabache Caracciolo
Nov, 2010

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Índice
1. Introducción
2. Videojuegos
2.1 Algunos paradigmas
2.2 Videojuegos y aprendizaje
2.3 Clasificación
1. Videojuegos educativos y juegos serios
3.1 Actores
3.2 Videojuegos como recursos educativos
3.3 Videojuegos en la currícula
3.4 Juegos serios y mundos virtuales
1. Preguntas para la reflexión final
2. Referencias

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1. Introducción
“Entendemos por videojuego todo tipo de juego digital
interactivo con independencia de su soporte ….. y
plataforma tecnológica … “ [1]
Sobre el tema Algunos datos PUCP

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2. Videojuegos
2.1. Algunos paradigmas

…. para todas las edades…


“… los juegos educativos no son muy populares entre los niños
ya que no suelen presentar contextos de inmersión apropiados.
Sin embargo, en los últimos años ha habido un resurgimiento de
los juegos educativos, a partir del movimiento liderado por
Michael y Chen (2006) denominado serious game (juegos
serios)” [3]
• ¿Sólo para niños ?
– Pan European Game Information .[4]

– Entertaiment Software Rating Board. [5]

– Resident Evil 4, para adultos. [6]

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2. Videojuegos

…. en todos los niveles de E:S….


2.1. Algunos paradigmas
• …¿aplicables en E.S.?
Algunos ejemplos:
– Para estudiantes de medicina, Nobelprize[7]

– Para entrenamiento de personal de


emergencia, VSTEP[8]

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2. Videojuegos
2.1. Algunos paradigmas

… no todos agresivos, ni
• … incrementan agresividad y aislamiento
….

individuales ...
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2. Videojuegos
2.1. Algunos paradigmas

…videojuegos serios ...


• …para jugar no para aprender…
Algunos ejemplos:
– Desarrollar habilidades [12]

– Multijugador para
aprender los procesos
de una empresa [13]

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…los juegos de simulación son
aplicables en universidades y
2. Videojuegos
2.2. Videojuegos y aprendizaje

• “Las nuevas disciplinas de formación basadas en el

empresas…
juego y la simulación … son capaces de aprovechar …
la creación de modelos explicativos … , aprovechando
toda la potencia de las NT para el desarrollo de
simuladores … , … utilizados en dinámicas de
formación superior, tanto en las universidades como
en las organizaciones. El resultado es un aprendizaje
vivencial que aunando cognición y emoción permite al
participante comprender e integrar contextos
dinámicos completos” [14].

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2. Videojuegos
2.2 Videojuegos y aprendizaje
Begoña Gros – Univ
Barcelona Otras habilidades

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2. Videojuegos
2.2. Videojuegos y aprendizaje
Los videojuegos también
son:
En E.S. existe interés por las simulaciones
pues incorporan:

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2. Videojuegos
2.2. Videojuegos y aprendizaje
• Especial interés en la E.S pues se considera que:

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2. Videojuegos
2.2. Videojuegos y aprendizaje
• Teoría del juego de Buytendijk
• Taxonomía de Bloom para la era digital
• Ciclo de aprendizaje de Kolb
• Cono de aprendizaje de Dale
• Teoría de Vygostky
• Teoría de Ausubel
• Teoría conectivista
• Otras ..

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2. Videojuegos
2.3. Clasificación
CERO – Japón
ESRB - USA
RTS. FPS. RPG. PEGI - Europa
MMORPG

Psicomotricida Arcade. Shot


d. ´m up.
Razonamiento, Simuladores.
lógica y Rol. Aventura.
estrategia. Habilidad.
Memoria.

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2. Videojuegos
2.3. Clasificación
Grupo Avatar [19]

Nueva Taxonomía de los Juegos Serios – Sawyer y


Smith [20]

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3. Videojuegos educativos y juegos serios

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3. Videojuegos educativos y juegos serios
3.1 ¿Qué actores intervienen en su creación?
Elaboración de
Cognici
Tutoriales
Diseño de
ón
Didácti
ayudas
Temática
ca
Pedagog
ía
Andrago Aplicaciones
gíaGéner prácticas
Variantes
o
Géner Casos
o
Motivaci frecuentes
Errores
ón
Persuasi comunes
Vinculación
ón
Comunicaci interdisciplinar
Evaluación,
Interacci
ón etc.
2D, 3D
ón Entor Arte
no
Simulaci Programa
ón
Prototip ción
Inteligencia
o Historie artificialde
Creación
taNavegac Diseño
personajes
ión gráfico
Traducido y adaptado de: “The Heart of Serious Game Design”. Change the
World With Us!. Portal MSU Seriuos Games Design Program. En
http://seriousgames.edu
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3. Videojuegos educativos y juegos serios
3.2 Juegos serios como recurso educativo en E.S
• Algunos ejemplos: –PULSE [26]
–Virtual Leader [27]
–Environmental Detectives
– Dental Implant Training Solution
[28]
http://www.breakawaygames.com/serious-games/solutions/healthcare/

– A Force More Powerful [23] – Heroes of Industry [29]


– ECON 201 [24]
–Banquero Central [30]
– Innova8 [25]

–VHShooter [30]
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3. Videojuegos educativos y juegos serios
3.3 Videojuegos en la currícula en educ. superior
• Algunos cursos:
• Computer Games (U. de Berkeley).
• Video Game Design and Programming (Georgia Tech).
• History of Computer Game Design: Technology,
Culture, Business (U. de Stanford).
• Computer Game Design and Implementation (U. de
Michigan).
• Interactive Graphics Techniques for Computer Gaming
(U. De Northwestern).
• Desarrollo de videojuegos (U. de los Andes).
• Lenguajes de Programación II (PUCP).

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3. Videojuegos educativos y juegos serios
3.3 Videojuegos en la currícula en educ. superior
• Algunas carreras, programas, maestrías:
• Carrera en Creación de Videojuegos (Inst. Escuela
Trazos) [33].
• Programa de Evaluación de Habilidades Directivas
mediante Juegos de Simulación, (Columbus
International Business School) [34].
• Maestría en Desarrollo de Videojuegos, (U.
Complutense de Madrid).
• Maestría en Juegos Creativos, (U. de Salford) [35].
• Maestría en Motion Graphics, (Bau Escola Superior de
Disseny) [36].

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3. Videojuegos educativos y juegos serios
3.4 Juegos serios y mundos virtuales
• Active Worlds [37]

• Entropia Universe [38]

• Kaneva [39].

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4. Reflexiones finales
• ¿Cuál es nuestra postura respecto a los videojuegos
educativos?
• ¿Cuál es el papel de los videojuegos en la E.S.?
• ¿Quiénes y dónde se está investigando, desarrollando y
aplicando juegos serios?
• ¿Qué resultados y teorías respaldan su aplicación?
• ¿Cuál es la experiencia ganada y cuáles las lecciones
aprendidas?
• ¿Tengo suficiente información para tomar una decisión
objetiva y no solamente subjetiva?

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5. Referencias
• [1] MÁRQUEZ, P. “Los Videojuegos”. Departamento de Pedagogía Aplicada. Facultad de Educación.
UAB, 2001. En: http://peremarques.pangea.org/videojue.htm
• [2] “PERÚ BUSINESS GAME. Primera competencia de negocios”. Universidad Perú.
• En:
http://www.universidadperu.com/peru-peru-business-game--primera-competencia-nacional-de-negocios.php

• [3] GROS, B. “Certezas e interrogantes acerca del uso de videojuegos para el aprendizaje”. Revista.
Comunicación, Nº 7, Vol.1, 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X. pp 253
• [4] “PEGI. Pan European Game Information”. En: http://www.pegi.info/es/
• [5] “ESRB. Entrertainment Software Rating Board”. En: http://www.esrb.org/index-js.jsp
• [6] “Resident Evil Survival Horror”, v1.1.
• En: http://www.gamespot.com/gamecube/adventure/residentevil4/checkprices.html
• []
7
“Nobel prize.org”. En: http://nobelprize.org/educational/medicine/2001/
• [8] “VSTEP”. En: http://www.vstep.nl/
• [9] Game Boy: es un dispositivo manual (plataforma) para ciertos videojuegos.
• [10] “Video games help calm kids before surgery” Associates Press. 2004.
• En: http://www.msnbc.msn.com/id/6687019

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5. Referencias
• [11] “America´s Army 2.8.5” En: http: www.americasarmy.com
• [12] “Los emprendedores del año” CNNExpansión.com. 2010.
• En:
http://www.cnnexpansion.com/emprendedores-2010/2010/07/28/un-juego-para-empr

• [13] “Business Simulation Game”. Tycoon System. En:


http://www.industryplayer.com/
• [14] ZAMORA, R. “Los juegos de simulación, una herramienta para la
formación”. Traducción del autor. Proceeding Conference. Internacional
Simulation and Gaming Association. pp 1. En
http://www.columbusibs.com/ficheros/ga/GUIA_JUEGOS_SIMULACION.pdf
• [15] “Taxonomía de Bloom y sus dos actualizaciones”. Eduteka.
• En: http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
• [16] IVARS, A. “Cono de aprendizaje de Edgar Dale”.
• En:
http://www.slideshare.net/aidaivars/cono-del-aprendizaje-de-edgar-dale
• [17] SIEMENS, G. (2004). “Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la
era digital”. Traducido por Fonseca, D. (2007) En:
www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-Conectivismo.doc

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5. Referencias
• [18] MARQUÉS, P. “Los videojuegos y sus posibilidades educativas”(2000).
• En: http://peremarques.pangea.org/pravj.htm
• [19] Fosca C. “Grupo Avatar. Grupo de desarrollo e investigación en
videojuegos aplicados a la educación superior”. 2008. diap 26-28. En:
http://profenlinea.pucp.edu.pe/grupoavatar1
• [20] SAWYER, Ben y SMITH, P.”Serious games taxonomy” Serious Games.,
2008.
• En http://www.seriousgames.org
• “Serious Games Design Program”. En http://seriousgames.msu.edu
• [22] Fosca C. “Grupo Avatar. Grupo de desarrollo e investigación en
videojuegos aplicados a la educación superior”. 2008, dp 62. En:
http://profenlinea.pucp.edu.pe/grupoavatar1
• [23] “A Force More Powerful”. BreakAway Ltd.
• En: http://www.breakawayltd.com/serious-games/solutions/social/
• [24] Hines, M. “UNCG Develops Ground-Breaking Video Game for College
Credit”. University Relations En:
http://www.uncg.edu/ure/news/stories/2006/May/Econ201051706.htm .
Traducción libre.

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• [25] “INNOV8 2.0”. IBM. En:
http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html
• [26] “Virtual Clinical Learning Lab for Health Care Training”
• En: http://www.breakawayltd.com/serious-games/solutions/healthcare/
• [27] Muller, J. citada en “Hundreds of business schools are reaching a new level of
student engagement with vLeader 2007”
• En: http://www.simulearn.net/leadership_training/teaching_leadership.html
• [28] “Environmental Detectives”. En :
http://www.educationarcade.org/gtt/Handheld/Intro.htm

• [21] [29] “News & Features. Simulated Training System”.
• En: http://www.simulatedtrainingsystems.com/
• [30] “The Power of Gaming” Bloomberg Businessweek.
• En:
http://www.businessweek.com/innovate/di_special/20070813thepowerof.htm
• [31] Banco Central de Reserva del Perú.
http://multimedia.bcrp.gob.pe/juegos/banquero/

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• [32] GONZÁLEZ, M.; GARZA, C.; RODRÍGUEZ, J. “Uso de Videojuegos en el Aprendizaje de Técnicas
Fotográficas Digitales”: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus
Monterrey, Monterrey, México.
• En:
http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/files/adjuntos/Uso%20de%20Videojuegos%20en%20el%20
• [33] “Carrera Profesional en Creación de Videojuegos”.
• En: http://www.escuelatrazos.es/formacion_nueva/Carreras.php?curso=5&pag=1
• [34] “Evaluación de Competencias Directivas mediante Juegos de Simulación”.
• En: http://www.columbusibs.com/ficheros/ga/GUIA_JUEGOS_SIMULACION.pdf
• [35] “MSc/PgDip Creative Games”.
• En: http://www.artdes.salford.ac.uk/our-courses/creative-games-msc/
• [36] “Màster i Postgraus”. En: http://www.baued.es/catala/estudios/masters.htm
• [37] “Active Worlds Tour”. En: http://www.activeworlds.com/tour.asp#explore
• [38] “Entropia Universe”. En: http://planetroster.entropiauniverse.com/
• [39] “Kaneva”. Imagine what yo can do” En: http://planetroster.entropiauniverse.com/
• [40] PRENSKY, M. “Digital Game-Based Learning”.

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