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La Computadora. Teorías y Componentes.

 Es una máquina electrónica que recibe y


procesa datos para convertirlos en información útil. Una
computadora es una colección de circuitos integrados y
otros componentes relacionados que pueden ejecutar
con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un
usuario o automáticamente por otro programa, una
granvariedad de secuencias o rutinas de instrucciones
que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en
función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y
precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programación y al que lo
realiza se le llama programador.
 La computadora además de la rutina o programa
informático, necesita de datos específicos (a estos
datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en
inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y
que son requeridos al momento de la ejecución,
para proporcionar el producto final del
procesamiento de datos, que recibe el nombre de
"output" o de salida..
 Si buscamos la definición exacta del término
computadora encontraremos que se trata de una
máquina electrónica capaz de recibir, procesar y
devolver resultados en torno a determinados datos
y que para realizar esta tarea cuenta con un medio
de entrada y uno de salida.
Los Componentes de una Computadora son:
 Monitor
 El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que,
mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del
procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los
de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los
de pantalla de cristal líquido (o LCD), de paneles de diodos orgánicos de
emisión de luz (OLED), o Láser-TV, entre otros.

 Teclado
 Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo
teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de
órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y
las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de
los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de
cinta de papel y tarjetas perforadas).
 Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar
principalmente por la distribución del teclado de su zona alfanumérica, pues
salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes
(incluso para teclados árabes y japoneses).
 Mouse
 El mouse o ratón es un periférico de computadora de uso manual, utilizado como
entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta
su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se
apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al
movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que
correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a
un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra.
Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por
ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La
superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo,
es recomendable el uso de alfombrillas.

 Impresora
 Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia
permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico,
imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o
transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras
son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por
un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red
interna (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para
imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. Hoy en día se
comercializan impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora
funcionan simultáneamente como fotocopiadora y escáner, siendo éste tipo de
impresoras las más recurrentes en el mercado.
 Escáner
 En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se
utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro
impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras
formando multifunciones.

 Almacenamiento Secundario
 El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la
mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los
discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de
la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad.
Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los
impulsos magnéticos.

 Altavoces
 Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador,
tales como música, sonidos de errores, conferencias, entre otros.

Hardware y Software
 Hardware
 Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes
son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o
cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es
propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español
no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena;
la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más
común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también
un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor
multimedia poseen hardware (y software).

Software
 Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen,
entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto,
que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el
llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite
al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción
entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando
una interfaz con el usuario.
 Software Educativo
 Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
 Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas,
así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de
software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que
debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
 Software Interactivo
 Es un programa de capacitación en informática que tiene video, animación
y ejemplos, para que se pueda acceder de una manera sencilla, rápida,
dinámica y así facilitar el aprendizaje del aplicativo de interés.
Software Comercializado
 Es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen
sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su
distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que
pueden ser libres o no libres.
Introducción de la Computadora en el Aula
 Se hace necesario integrar la tecnología de la información como
recurso para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso
tecnológico que permita a los sujetos almacenar, procesar y
recuperar toda clase de información teórica, gráfica, iconográfica o
video gráfica. Los alumnos demuestran, generalmente,
mucho interés y entusiasmo con las infinitas posibilidades que
ofrece la computadora para que desarrollen sus propios proyectos.
Esto genera, por supuesto, que se tenga disposición para aprender
a manejar los diferentes programas y aplicaciones existentes. Un
incentivo es que ellos puedan crear textos, imágenes, sonidos y
animaciones aplicables a su trabajo.
 La enseñanza en el uso de las nuevas tecnologías en el aula tienen
varios propósitos es el hecho de mejorar la calidad del aprendizaje,
ofrecer a los alumnos la oportunidad de avanzar en las destrezas
para el tratamiento de la información que se requiere para su
formación en el trabajo y en la vida misma. Las nuevas tecnologías
si bien representan una innovación, a la vez se gana y se amplía la
información, se reducen costos en la tiene dar la oportunidad de
obtener aprendizajes a través de actividades interactivas.
Gestión de las Plataformas Formativas
 Se basan en aulas virtuales y reuniones que a menudo utilizan una combinación de
tecnologías de comunicación. Las herramientas tecnológicas permiten hacer conferencias
que permite a los estudiantes y profesores se comuniquen entre sí a través de webcam,
micrófono, y en tiempo real en el chat en grupo, y permiten hacer reuniones y
presentaciones. Los estudiantes son capaces de “escribir en la pizarra”. Sesiones
Interactivas permiten a los participantes que trabajen en colaboración en un grupo pequeño
para realizar una tarea, así como permitir al profesor tener conversaciones privadas con
sus estudiantes. Son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas
con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Posibilita al usuario la
realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.

 Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una
formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es
copartícipe de su propio aprendizaje. Permiten crear una estructura de soporte para la
creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en
páginas web Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los
participantes en los cursos. Las mejoras en usabilidad (navegación fácil e intuitiva)
y accesibilidad (posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la
brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas.
 Actualmente existe un gran número de plataformas, tanto
comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es
la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia
de la plataforma Edustan ce. Se está empezando a implantar con
fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en
varias universidades la plataforma de código
abierto .LRN Docebo, Blackboard y eCollege. A nivel europeo, cobra
especial relevancia la plataforma de código abierto ILIAS,
ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas
como en entornos de formación empresarial y Fronter,
especialmente en Reino Unido y los países del norte. E-
learning aprendizaje electrónico. El b-learning es una modalidad que
combina la educación a distancia y la educación presencial. Es una
alternativa de formación que no reemplaza necesariamente a los
profesores y las clases presenciales, sino que es un espacio que
desarrolla la autonomía del aprendiz.

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