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PROGRAMACIÓN
I N S T RU C TO R A A N G E L I C A I S A B E L O C H OA H E R R E R A
ALGORITMO
• Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema.
• Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer los siguientes pasos
(algoritmo):
• - Elijo una película de las de mi colección.
• -Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).
• -SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no.Y lo mismo con el vídeo.
• -Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.
• -SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.
• -Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).
• -Me pongo cómodo.
• -Pulso PLAY en el mando del vídeo.
ALGORITMO
• “Un algoritmo es una sucesión finita de pasos (no instrucciones como en los
programas) no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito.”
Este "lenguaje" el algoritmo está escrito en nuestro idioma, pero ahora necesitamos acercarnos a
un poco más al lenguaje del ordenador. Pero el primer paso para realizar un programa es
sacar su algoritmo, es como explicar lo que queremos que haga nuestro programa. Ahora
entiendes porqué decíamos antes que si no sabemos nosotros resolver el problema, no podríamos
crear el programa. No seríamos capaces de hacer su algoritmo.
Ahora que ya tenemos el algoritmo, para el siguiente paso se puede utilizar dos formas: Sacar
el Diagrama de Flujo del algoritmo o su pseudocódigo. Algunos programadores hacen los dos.
• Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que empiezan
a programar es el idioma. Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, algo así como un falso
lenguaje de programación en español, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas.
• ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:
Inicio
Fin
Proceso NombreDelPrograma
FinProceso
LAS 3 ÓRDENES QUE MÁS UTILIZAREMOS
EN PSEUDOCÓDIGO SON:
• Escribir --> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede
escribir en pantalla el valor de una variable. Esta instrucción en casi todos los programas suele
escribirse con la palabra write o document.write('Hola ');.
• Leer Edad- -> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por
ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad (luego veremos lo que son las
variables).
• Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todo cuando llega la hora de
revisar el programa, si no, más de una vez nos encontraremos diciendo ¿qué hacía esto aquí?
No cuesta nada documentar el programa y nos ahorrará dolores de cabeza. La norma que se
sigue en todos los programas es poner // delante de los comentarios, para identificarlos:
Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra, varias palabras unidas
por el guión bajo o varias palabras sin separar pero la primera letra de cada palabra en
mayúsculas
• Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener dos valores true o false.
Normalmente true se puede sustituir por el valor 1 y false por el 0.
VariableNumerica= Edad + 2 ; //su valor es el valor de la variable Edad (numérica) +2; en este
caso sería = 5 (3+2).
VARIABLES
Pepe=2;
Mari=3;
• Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando
el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa.
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
• Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un paso del algoritmo detrás de otro,
el que primero que se haya escrito será el que primero se ejecute.
Veamos un ejemplo: queremos leer el radio de un círculo, calcular su área y mostrar por pantalla al usuario el
resultado.
En pseudocódigo sería: numerica: radio, area; //Declaración de variables;
inicio Escribir “dame el radio del circulo”;
Leer radio // asignación del valor de la variable radio por el usuario por medio del teclado;
• area =3.14159*radio; //nosotros asignamos el valor de la variable área con su fórmula;
• Escribir “el área del circulo es:” //OJO En los texto SI PODEMOS Y DEBEMOS PONER ACENTOS;
Escribir area; // nos muestra en la pantalla el valor de la variable area resultado de la fórmula anterior; fin
Como ves las instrucciones se van ejecutando unas detrás de otra hasta llegar al final.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
• Estas estructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso también se llaman
estructuras de decisión o alternativas). Lo que se hace es EVALUAR una condición, y, a
continuación, en función del resultado, se lleva a cabo una opción u otra.
• Alternativas simples (condicional IF)
Son los conocidos "si... entonces". Se usan de la siguiente manera: yo quiero evaluar una
condición, y si se cumple (es decir, si es cierta), entonces realizaré una serie de pasos.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS O BUCLES DESDE O "FOR"
• Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo que se repite una y otra
vez).
A la variable que "lleva" la cuenta de las veces que el bucle se ha ejecutado, se le he llamado
variable contador.
La estructuras FOR tienen la peculiaridad, que la variable contador esta dentro del bucle y no hace falta
asignarle el valor (ni definirla) fuera del bucle, y además, al llegar el programa al bucle siempre se realizarán las
instrucciones que hay dentro del bucle, una cantidad de veces que nosotros fijemos.
• inicio
i=i+1;
Escribir 'Prometo ser bueno';
fin desde;
fin
FUNCIONES
• Una función es un conjunto de instrucciones que se agrupan para realizar una tarea concreta y que se pueden
reutilizar fácilmente.
Hay veces que dentro de un programa varias instrucciones se repiten muchas veces, sobre en todo en programas
muy largos. Para no tener que repetirlas una y otra vez las agrupamos dentro de una función y cada vez que queramos
activarlas solo tendremos que "llamar" o "invocar" a la función en la parte del programa que la necesitemos.
• Veamos un ejemplo:
numero1 = 5;
numero2 = 9;
function suma() {
resultado = numero1 + numero2;
Escribe "El resultado es " + resultado;
}
Para "llamar" o "invocar" a la función dentro del programa solo tendremos que escribir su nombre de la siguiente
forma:
suma();
DIAGRAMAS DE FLUJO
• Busca dos herramientas que le permitan realizar un Diagrama de Flujo de Uso cotidiano: Ejm
• Cacoo - Diagramas + Colaboración Tiempo Real
• Gliffy
• flowchart
EJERCICIO
• . Pseudocódigo para un programa que nos sume dos número introducidos por el teclado:
Inicio
• Programa: TablaMultiplicar
Inicio
Escribir "Tu peso es: ", peso, " y tu edad es: ", edad.;
Fin.
Deben solicitar dos números al usuario y luego de ser recibidos por teclado deben mostrar en pantalla el resultado de
la suma, resta, multiplicación y división.
Calcular el área de un triangulo solicitando al usuario la base y altura del mismo, recuerde la formula es
Area=(Base*Altura) / 2
Solicitar al cliente que ingrese su fecha de nacimiento, con ella el programa debe calcular la edad actual del usuario en
años, meses y dias.
Solicitar al usuario que ingrese el numero 1 (ignoremos la posibilidad de ingresar un valor errado), luego hacer la serie
de Fibonacci: 1,1,2,3,5,8