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Metodología Design Sprint y Crystal Clear

Presentado por:

CIPAS TecnoKi
Diana Y. Sepulveda Carmona
Carlos Alberto Quevedo
Anderson Steevenn García Romero
Anyi Vega Bustos
Mayaly Ordoñez Gomez

Tecnología En Gestión Base de Datos


Semestre 3.
Grupo 01.
2019
Creada:

La metodología fue presentada por Google Ventures, la compañía de capital


de riesgo de Google, que en 2016 patrocinó el lanzamiento del libro “Sprint:
El método para resolver problemas y testar nuevas ideas en solo 5 días”,
escrito por Jake Knapp, en co-autoría con John Zeratsky y Braden Kowitz.
Un Design Sprint (que en español quiere decir “carrera de diseño”) es una metodología de trabajo que
combina ciertas actividades que, en conjunto, intentan responder a un problema o a una necesidad en el
mercado con una gama de ideas creativas y un prototipo probado; en otras palabras, ayuda a responder
preguntas comerciales críticas a través de la creación rápida de prototipos y la prueba de los mismos.
Otros lo definen como una disciplina para la realización de prototipos, pues es en estos donde se
encuentra la idea básica que después se desarrolla para convertirse en un producto.

Design sprint es una metodología de trabajo muy flexible que


se puede aplicar al diseño o mejora de cualquier producto, e
incluso se puede utilizar para hacer solo investigación de
usuarios (research sprint), diseñar la visión de un nuevo
negocio (vision sprint), una campaña de mercadotecnia
(communication sprint) o la migración de un sistema a nuevas
plataformas (new form factors sprint).
DESIGN SPRINT: la metodología de Google que usan empresas
como Airbnb, Netflix.
Para que un Design Sprint sea más efectivo, Google sugiere algunos consejos de
preparación, como escribir un resumen del Sprint antes de llevar a cabo las cinco
jornadas, recopilar datos de investigación acerca del público meta, armar un equipo
interfuncional, encontrar el espacio físico adecuado, obtener los suministros, hacer la
configuración de los escenarios, hacer las reglas básicas para condicionar el
pensamiento y elegir un buen rompehielos. La fortuna de la innovación solo favorece a
las mentes preparadas.
Entender: esta fase involucra conversaciones en sesiones de 10 a 15 minutos
realizadas por expertos en la materia en la que se busca innovar, así como el método
de toma de notas para responder a preguntas basadas en el “¿cómo podemos?”; el
equipo se debe poner en la piel de los usuarios e incluso se pueden hacer entrevistas,
ejercicios de construcción de empatía y métricas de éxito.

Dibujar soluciones en papel: en esta fase se genera una amplia gama de


ideas y se acortan a un grupo selecto; a los miembros del equipo se les da tiempo y espacio
para generar soluciones por sí mismos: pueden buscar problemas comparables para
inspirarse, tomar notas, impulsar la generación de ideas, y reducirse a una propuesta bien
definida por persona, creando su propia solución detallada en un bosquejo.

Convertir ideas en hipótesis verificables: Después


de la presentación del boceto de la solución individual, en esta fase el equipo
identificará los supuestos que desea probar, votar por las mejores ideas y
seleccionar una dirección a seguir
Hacer un prototipo:
Este prototipo se hace sólo de lo que se necesita para validar la idea en
muy poco tiempo; se debe elaborar un prototipo realista, una
representación gráfica de la experiencia que se ha imaginado en la fase
de boceto. También se hacen en esta fase los famosos Productos Mínimos
Viables (MVP, por sus siglas en inglés o PMV), aprovechando, por
ejemplo, la aplicación POP (una aplicación para fabricar aplicaciones y
que transforma las imágenes de una historia en una interfaz de usuario
seleccionable)

Probar el prototipo con seres humanos reales:


El equipo finalmente puede ver a usuarios en directo, presentarles el
prototipo, interactuar con ellos y escuchar los comentarios directos de la
audiencia. Esto sería como una sesión de validación, y todos en el equipo
deberían presenciarla. Ver a los usuarios probar el prototipo es la mejor
manera de descubrir los principales problemas del diseño, pero también lo
que es bueno y, por lo tanto, se puede potenciar
Los principales beneficios que se consiguen al realizar un Design Sprint son:
•Trabajar de manera efectiva consiguiendo hacer el trabajo de meses en una semana.
•Reducir riesgos antes de invertir tiempo y dinero en una idea.
•Obtener feedback de usuarios reales y entender mejor sus necesidades y deseos.
•Crear foco y alinear al equipo.
•Ganar velocidad, impulso y dirección para el proyecto.
•Fomentar la cultura de la innovación en el equipo y la organización.

Inconvenientes

- Que el tiempo no sea el suficiente


- La incorporación de los usuarios para las pruebas, porque hay algunos prototipos que necesitan un esfuerzo real de
incorporación que no debe subestimarse.
- Transformar el prototipo en una corriente comercial, Este proceso de transformación es delicado e incluso puede
alterar tanto la viabilidad del prototipo inicial que podríamos no darnos cuenta y diluir sin querer su potencial.
- Los procesos para la innovación son complicados y muchas veces requieren de un nivel de abstracción importante
CRYSTAL CLEAR
CRYSTAL CLEAR
La metodología Crystal Clear es un conjunto de metodologías de desarrollo de software las cuales
están clasificadas según el tamaño y la complejidad del proyecto, entre más oscuro el color del
nombre mayor número de personas implicadas en el desarrollo, un mayor tamaño del proyecto y, por
lo tanto, la necesidad de mayor control en el proceso, esta metodología hace prioridad a la buena
comunicación entre los miembros del equipo de trabajo y en reducir la documentación
POR EJEMPLO:

En la imagen podemos observar los elementos que componen la criticidad o complejidad


de un proyecto en cristal en caso de que este falle, estos elementos son:

L: Perdida de alguna vida.


E: Perdida de dinero significativa, puede afectar la continuidad del proyecto.
D: Perdida de dinero no significativa.
Confort: Perdida de confort.

Además, podemos ver las metodologías que componen el conjunto de Crystal Clear:

Clear: Implementada para proyectos muy pequeños de entre 1 a 6 personas y con nivel de
criticidad bajo, esta es la más usada porque ofrece un mayor control del proyecto

Yellow: Implementada para proyectos pequeños de entre 6 a 20 personas y con nivel de


criticidad no tan bajo.

Orange: Implementada para proyectos medianos de entre 21 a 40 personas y con nivel de


criticidad medio.

Red: Implementada para proyectos grandes de entre 41 a 80 personas y con nivel de


criticidad alto.

Maroon: Implementada para proyectos muy grandes de entre 81 a 200 personas y con
nivel de criticidad muy alto,
esta metodología es de las menos usadas en este conjunto ya que son pocos los proyectos
de esta magnitud.
CARACTERISTICAS DE CRYSTAL CLEAR
• Retroalimentación y gran participación por parte del usuario final.
• La arquitectura y los diseños se realizan conforme avanza el proyecto.
• Entregas en periodos de tiempo cortos.
• Prioriza a las personas por encima de los procesos y la documentación.
• Fácil adaptación a los cambios
PROPIEDADES DE CRYSTAL CLEAR
Existen diversas propiedades que aplican para todas las metodologías de Crystal Clear, estas
son:
• Entregas frecuentes: Entregas funcionales en periodos de tiempo corto.
• Mejora reflexiva: Reuniones del equipo de trabajo en donde se comunica que se hizo bien y
que hay por corregir.
• Comunicación cercana: Comunicación rápida y oportuna en el equipo de trabajo.
• Seguridad personal: Fomentar la buena comunicación entre los miembros del desarrollo.
• Enfoque: Los miembros del desarrollo deben tener las prioridades claras dentro del proyecto.
• Fácil acceso a usuarios expertos: Fácil comunicación con los usuarios expertos en caso de
requerirlos.
• Pruebas de automatización, gestión de configuración e integración frecuente: Facilidad
de testear por diferentes usuarios
ROLES DE CRYSTAL CLEAR
• En Crystal Clear como en las otras metodologías se manejan roles los
cuales son:
• Sponsor: Es el encargado de proporcionar el presupuesto del proyecto.
• Experto de negocio: Identifica los objetivos del proyecto.

• Usuario experto: Proporciona los casos de uso y los actores del proyecto.
• Desarrollador principal: Es el líder del proceso de desarrollo, guía a
diseñadores.

• Diseñador-Programador: Encargados de desarrollar (codificar) el proyecto.


VENTAJAS
• Se centra principalmente en la criticidad y el tamaño del equipo, lo que ayuda en la
definición y control del sistema.
• El equipo puede reducir artefactos intermedios a medida que se produzca código
funcional y se usen canales de comunicación más óptimos.
• El factor principal para Crystal Clear es el equipo de trabajo y la comunicación.
• Crystal Clear propone gran cantidad de técnicas y estrategias que se puede seguir
para aplicar esta metodología dependiendo del tipo de sistema que se requiere
desarrollar.
• Son apropiadas para entornos ligeros
• Al estar diseñada para el cambio experimenta reducción de costo.
• Presenta una planificación más transparente para los clientes.
• Se definen en cada iteración cuales son los objetivos de la siguiente.
• Permite tener una muy útil realimentación de los usuarios.
DESVENTAJAS
• Cuando se cree Crystal Clear se pensaba proporcionar un método ligero;
comparado con XP, sin embargo, resulto muy pesado. Esta metodología es
más fácil de aprender e implementar; pero XP es más disciplinado.
• Como no es una metodología rígida, dejando abierta la posibilidad de
agregar y suprimir fases, productos, estrategias, técnicas que pueden
afectar en el desarrollo del sistema.
• Delimita el alcance del proyecto con el cliente
Gracias

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