Sie sind auf Seite 1von 40

Immersion in Unterhaltungsmedien

Inhaltsverzeichnis

> Grundlagenartikel
> Zusatzartikel
> Cyberdevice
> Forschungsdesign

2
Einführung

> https://www.youtube.com/watch?v=kezYrkK-CWs

> Diskussion: Welche Faktoren könnten ein immersives


Erlebnis beim rezipieren eines Filmes oder spielen eines
Games begünstigen oder verstärken?

3
Diskussion: Antwortvorschläge

> Technische Faktoren:


 Grosse Leinwand (Kino vs. Smartphonebildschirm)
 3D, Surround-sound

> Inhaltliche Faktoren:


 Handlung erzeugt Spannung
 Musik
 Erzeugen von Flow (bei Games)

> persönliche Faktoren


 Immersive Tendenz
 Motivation
 Drogen, Alkohol 4
Grundlagenartikel

> V. T. Visch: The emotional and cognitive effect of immersion in


film viewing
> UV1: Virtual reality theatre (CAVE) vs. 3d Kino

5
Grundlagenartikel

> V. T. Visch: The emotional and cognitive effect of immersion in


film viewing
> UV1: Virtual reality theatre (CAVE) vs. 3d Kino
> UV2: Genre/Version des Animationsfilms (21 verschiedene)

6
Grundlagenartikel

> V. T. Visch: The emotional and cognitive effect of immersion in


film viewing
> UV1: Virtual reality theatre (CAVE) vs. 3d Kino
> UV2: Genre/Version des Animationsfilms (21 verschiedene)

> AV1: F(ictional) W(orld) - Emotionen -> direkte Emotionen


> AV2: A(rtefact) - Emotionen -> Interest & Enjoyment
> AV3: Genrekategorisierung (non-fiction, drama, action, comedy)

7
Grundlagenartikel

> V. T. Visch: The emotional and cognitive effect of immersion in


film viewing

> H1: all viewer emotions, whether they have fictional events or the
film artefact as their object, will be enhanced by increasing viewer
immersion.
> H2: viewer immersion will increase categorisation of films as non-
fiction.
> H3: viewer immersion will not influence fiction categorisation.

8
Grundlagenartikel

> V. T. Visch: The emotional and cognitive effect of immersion in


film viewing

9
Grundlagenartikel

> Weibel & Wissmath: Immersion in Computer Games: The Role


of Spatial Presence and Flow

10
Grundlagenartikel

> Weibel & Wissmath: Immersion in Computer Games: The Role


of Spatial Presence and Flow

11
Grundlagenartikel

> Weibel & Wissmath: Resultate

12
Grundlagenartikel

> Weibel & Wissmath: Resultate


— Flow und Presence zwei distinkte Konstrukte die korrelieren
— Flow wichtiger für immersive Erlebnisse in Games
— Presence und Flow werden positiv von Motivation und immersiver
Tendenz beeinflusst
— Presence hat nur indirekt (Flow als Mediator) Einfluss auf Enjoyment
und Performanz
— Flow hat starken Einfluss auf Enjoyment
— Und geringen Einfluss auf Performanz

13
Zusatzartikel

> The interplay between immersion and appeal in video


games (Christou, 2013)

— Immersion: …
— Appeal:

= "Anziehungskraft oder Attraktivität" des Objektes.

14
> 1. Gibt es einen Unterschied in der Intensität der Immersion
zwischen zwei verschiedenen Gruppen durch das Spielen
von zwei verschiedenen Video Games?

> 2. Gibt es einen Unterschied in der Stärke des


Appeals welches durch die beiden verschiedenen Gruppen
bei den beiden verschiedenen Games erlebt wird?

> 3. Gibt es eine positive Beziehung zwischen Appeal und


Immersion über die Video Games Kategorien, die Spieler
Kategorien und über beide Variablen oder ist die Beziehung
zwischen den beiden Attributen verschieden in
verschiedenen Gruppen?

15
Methodik

> 2 x 2 between groups-design


— Unabhängige Variablen:
– Game Genre
– Spielerfahrung
— Abhängige Variablen:
– Wahrnehmung der Anziehungskraft/Attraktivität
– Intensität der Immersion

> 173 StudentenInnen, alles Gamer


— Eingeteilt in erfahren und unerfahren – auf das jeweilige Spiel in
der Studie bezogen.

16
World of Warcraft

17
Half-Life

18
Messung der Werte
> Appeal
— AttrakDiff Fragebogen nach Hassenzahl und Monk (2010)
— Misst 4 Kategorien, hier aber nur General Appeal von Belang
— Likert Skala 1 - 7
– Unpleasant – Pleasant
– Ugly – Attractive
– Disagreeable – Likeable
– Rejecting – Inviting
– Bad – Good
– Repelling – Appealing
– Discouraging – Motivating
> Immersion
— Fragebogen nach Jennet et al. (2008)
— 31 Fragen zu der Immersion während dem Spiel
— Likert Skala 1 – 5
19
Ergebnisse

> Immersion:

20
> Appeal:

21
> Korrelation zwischen Appeal und Immersion

22
Spekulationen

> Richtung der Kausalität

> Was war zuerst da?

— Appeal oder Immersion?


— Gründe?

23
Zusammenfassung

> Stark abhängig vom Spiel

> Beziehung zwischen Appeal und Immersion

> Bedarf an weiteren Studien

> Clip zu Spielsucht durch WoW


https://www.youtube.com/watch?v=GP-f11mjfWE

24
Cyberdevice: VR TV

> https://www.youtube.com/watch?v=kBVh_CDqoXQ
> https://www.srf.ch/sendungen/srf360/uebersicht

25
Cyberdevice: VR TV

> https://www.youtube.com/watch?v=kBVh_CDqoXQ
> https://www.srf.ch/sendungen/srf360/uebersicht

26
Forschungsdesign
Fragestellung & Hypothesen

> Fragestellung: Welchen Effekt hat Immersion auf die


Akzeptanz von Gewalt?

> Hypothesen:
 Immersive Medien -> mehr Identifikation mit Agonist
 Gewalt von Agonist -> mehr Akzeptanz von Gewalt
 Gewalt gegen Agonist -> weniger Akzeptanz von Gewalt
 Beide Effekte stärker bei immersiveren Medien

28
Unabhängige Variablen

> Medium
 Herkömmlicher TV
 VR TV

> Szene
 Agonist übt Gewalt aus
 Agonist wird Opfer von Gewalt
 Gewaltlose Szene

> 2 x 3 Between-Subject-Design

29
Abhängige Variable

> Immersion
> Identifikation mit Agonist
> Gewaltakzeptanz

30
Operationalisierung

> 300 VP -> 50 pro Bedingung. 15-25 J, aus allen soz.


Schichten, gleichviele Männer wie Frauen

> Sehen Szene aus Film (ca. 3-5 Minuten)

G von Agonist
TV G an Agonist
Neutral
Fragebogen
G von Agonist
VR G an Agonist
Neutral
31
Operationalisierung

> Fragebogen zu
 Wahrgenommene Immersion
 Identifikation mit Agonist
 Gewaltakzeptanz

32
Diskussion

> Welche Ergebnisse erwartet ihr?

33
Erwartete Ergebnisse

> Stärkere Immersion bei VR TV


> Stärkere Identifikation mit Agonist bei VR TV

Identifikation mit Agonist


2

1.8

1.6

1.4

1.2

0.8

0.6

0.4

0.2

TV VR TV

34
Erwartete Ergebnisse

Akzeptanz von Gewalt


5

4.5

3.5

2.5

1.5

0.5

Gewalt von Agonist Gewalt an Agonist Neutral


TV VR TV

35
Bedeutung

> Bewusste Manipulation der Immersion, um Akzeptanz der


Gewalt zu beeinflussen
> Interventionsprogramme, um Gewaltakzeptanz in Kindern zu
verringern; z.B. Anti-Bullying-Programme

36
Diskussionsfragen

> Wo seht ihr Schwierigkeiten?

37
Diskussionsfragen

> Wo seht ihr Schwierigkeiten?


> Ist die Identifikation mit der Hauptfigur wirklich grösser bei
immersiveren Medien?

38
Diskussionsfragen

> Wo seht ihr Schwierigkeiten?


> Ist die Identifikation mit der Hauptfigur wirklich grösser bei
immersiveren Medien?
> Könnte die Intervention funktionieren?

39
Fragen?

40