Un paradigma se conceptualiza como un modelo o patrón
de cualquier disciplina científica o de otro contexto. Puede concebirse como un conjunto de ideas, creencias, pensamientos, técnicas, métodos, entre otros elementos. Ese conjunto es adoptado por grupos de personas comprometidos e identificados con la misma para la resolución de un problema relacionada con el tema. Paradigma de programación
Un paradigma de programación se concibe como una
propuesta tecnológica que un grupo de personas adopta para la resolución de un problema claramente delimitado. Un paradigma de programación supone la formulación de técnicas, lenguajes, métodos o cualquier otro elemento que permita el cambio radical o parcial de otro paradigma anterior. Por ejemplo, el paradigma de la orientación a objetos vino a sustituir la programación tradicional basada en una estructura procedimental. Tipos de paradigmas de programación
A través de la historia de la computación han existido varios
paradigmas de programación. Al día de hoy la programación orientada a objetos es la que se encuentra vigente y la que más compañías de software utilizan en el mundo.
Los tipos de paradigmas se han gestado gracias a la
investigación tecnológica, el aporte de usuarios y las experiencias vividas tanto en el desarrollo de software como también en la funcionalidad del mismo. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Como se mencionó, la programación orientada a objetos utiliza objetos y las interacciones que se pueden establecer entre ellos. Incluye varias técnicas entre las que se destacan la herencia, el abstraccionismo, el polimorfismo y el encapsulamiento. Estas técnicas utilizadas en forma adecuada y combinada permiten diseñar y desarrollar sistemas informáticos de calidad en cuanto a su arquitectura y desempeño. En la actualidad existen muchos lenguajes que soportan la programación orientada a objetos y es raro encontrar uno que no lo haga. Muchas suites de desarrollo, además de la herramienta de creación de la aplicación, ofrecen utilitarios que permiten el diseño conceptual del mismo. Entre estos utilitarios se encuentran diseñadores de diagramas UML que implementan diseñadores de código e interfaces que facilitan el desarrollo de aplicaciones. Los objetos son entidades que comparten las mismas características. Se agrupan en clases funcionales y pueden ser utilizados mediante instanciación.
Conceptualmente, un objeto posee dos contextos: un estado y un
comportamiento. El estado se refiere a la configuración inicial de todos y cada uno de los atributos de un objeto. El comportamiento son los cambios que se producen en los estados iniciales de un objeto o la lógica que se ejecuta en un método de la clase instanciada. La identidad del objeto es otra característica presente en los objetos y se refiere a la identificación unívoca del mismo dentro de la colección de objetos de la aplicación. Finalmente, el tiempo de vida del objeto alude a la duración que tiene de vida dentro de la vida general de la aplicación. La figura muestra las características básicas de un objeto Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Para comprender el amplio mundo de la programación orientada a objetos, es necesario definir
algunos conceptos importantes. propiedades principales de la programación orientada a objetos Clases abstractas. Una clase abstracta implementa la estructura genérica de la funcionalidad que deberá ser implementada en una clase derivada. Una clase abstracta en realidad no puede usarse, es decir, no se puede instanciar en un objeto para ser utilizada. Más bien se deriva en otra clase y sobre ésta es que se crea la instanciación. Una clase abstracta se puede crear o definir cuando se necesita englobar objetos de tipo diferente y se quiere implementar polimorfismo.