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Los paradigmas

Un paradigma se conceptualiza como un modelo o patrón


de cualquier disciplina científica o de otro contexto. Puede
concebirse como un conjunto de ideas, creencias,
pensamientos, técnicas, métodos, entre otros elementos.
Ese conjunto es adoptado por grupos de personas
comprometidos e identificados con la misma
para la resolución de un problema relacionada con el tema.
Paradigma de programación

Un paradigma de programación se concibe como una


propuesta tecnológica que un grupo de personas adopta
para la resolución de un problema claramente delimitado.
Un paradigma de programación supone la formulación de
técnicas, lenguajes, métodos o cualquier otro elemento
que permita el cambio radical o parcial de otro paradigma
anterior. Por ejemplo, el paradigma de la orientación a
objetos vino a sustituir la programación tradicional basada
en una estructura procedimental.
Tipos de paradigmas de programación

A través de la historia de la computación han existido varios


paradigmas de programación. Al día de hoy la programación
orientada a objetos es la que se encuentra vigente y la que
más compañías de software utilizan en el mundo.

Los tipos de paradigmas se han gestado gracias a la


investigación tecnológica, el aporte de usuarios y las
experiencias vividas tanto en el desarrollo de software como
también en la funcionalidad del mismo.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Como se mencionó, la programación orientada a objetos utiliza
objetos y las interacciones que se pueden establecer entre ellos.
Incluye varias técnicas entre las que se destacan la herencia, el
abstraccionismo, el polimorfismo y el encapsulamiento.
Estas técnicas utilizadas en forma adecuada y combinada permiten
diseñar y desarrollar sistemas informáticos de calidad en cuanto a su
arquitectura y desempeño. En la actualidad existen muchos lenguajes
que soportan la programación orientada a objetos y es raro encontrar
uno que no lo haga. Muchas suites de desarrollo, además de la
herramienta de creación de la aplicación, ofrecen utilitarios que
permiten el diseño conceptual del mismo. Entre estos utilitarios se
encuentran diseñadores de diagramas UML que implementan
diseñadores de código e interfaces que facilitan el desarrollo de
aplicaciones.
Los objetos son entidades que comparten las mismas características. Se
agrupan en clases funcionales y pueden ser utilizados mediante
instanciación.

Conceptualmente, un objeto posee dos contextos: un estado y un


comportamiento. El estado se refiere a la configuración inicial de
todos y cada uno de los atributos de un objeto. El comportamiento son
los cambios que se producen en los estados iniciales de un objeto o la
lógica que se ejecuta en un método de la clase
instanciada.
La identidad del objeto es otra característica presente en los objetos y
se refiere a la identificación unívoca del mismo dentro de la colección
de objetos de la aplicación. Finalmente, el tiempo de vida del objeto
alude a la duración que tiene de vida dentro de la vida general de la
aplicación.
La figura muestra las características básicas de un objeto
Conceptos básicos de la programación orientada a objetos

Para comprender el amplio mundo de la programación orientada a objetos, es necesario definir


algunos conceptos importantes.
propiedades principales de la programación orientada a
objetos
Clases abstractas.
Una clase abstracta implementa la estructura genérica de la funcionalidad
que deberá ser implementada en una clase derivada. Una clase abstracta en
realidad no puede usarse, es decir, no se puede instanciar en un objeto para
ser utilizada. Más bien se deriva en otra clase y sobre ésta es que se crea la
instanciación.
Una clase abstracta se puede crear o definir cuando se necesita englobar
objetos de tipo diferente y se quiere implementar polimorfismo.

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