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Programación

Introducción
Introducción
Así como los idiomas sirven de
comunicación entre los seres
humanos, existen lenguajes que
permiten la comunicación
entre los seres humanos y las
computadoras.

Estos lenguajes expresan un


conjunto de instrucciones que
el humano desea que la
computadora ejecute.
Programación
Programar
Indicar a la computadora qué es lo que tiene que
hacer

Programa
Secuencia de instrucciones
Instrucciones que entiende la computadora
Y que persiguen un objetivo: ¡resolver un problema!
Objetivo de la Programación

Resolver un Problema
Conceptos Básicos
Programación Programar
◦ El proceso de
resolución de un
problema con la
computadora conduce
a la escritura de un
programa y ejecución
del mismo.
¿Qué es programar?
Especificar la estructura y el comportamiento de un
programa,
así como probar que el programa realiza su tarea
adecuadamente y con un rendimiento aceptable
Programa: Transforma entrada en salida

Entrada Proceso Salida


Lenguaje de programación
Es un conjunto de reglas y estándares para escribir un
programa. Permiten la comunicación usuario/máquina,
estos se clasifican en tres categorías.
Clasificación de los lenguajes
de programación

Lenguaje Máquina

Lenguaje ensamblador

Lenguaje de alto nivel


Etapas de la Programación
Planificación

Matenimiento Análisis

Prueba y
Diseño
Depuración

Programación
Fases De La Solución De Un
Programa
Las siguientes son la etapas que se deben
cumplir para resolver con éxito un
problema de programación.
1. Definición del problema:

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual


debe ser claro y completo.

Es importante que se conozca exactamente lo que se desea


realiza.
2. Análisis del Problema
Entendido el problema, para resolverlo es necesario definir:
 Los datos de entrada.
 Cuál son los datos que se desean como salida
 Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar
los datos.
3. Selección de la mejor
Analizando el problema, alternativa
posiblemente se tengan varias
formas de resolverlo; lo
importante es determinar cuál
es la mejor alternativa: la que
produce los resultados
esperados en el mejor tiempo y
al menor costo.
4. Diagramación
 Una vez que se sabe cómo resolver el problema, se
realiza un diagrama de flujo para mostrar gráficamente la
alternativa seleccionada.
 Después resulta útil hacer una codificación del programa
pero utilizando instrucciones en español. Es decir un
pseudocódigo.
Para verificar que el diagrama o el
pseudocódigo esta bien, y garantizar
5. Prueba de
que el
correctamente
programa
es
funcione
conviviente
escritorio
someterlo a una prueba de escritorio.
Es decir dar diferentes datos de
entrada, seguir la secuencia indicada,
hasta obtener los resultados.

El análisis de estos indicará si el


diagrama esta correcto o si hay la
necesidad de hacer ajustes.
6. Codificación
Una vez verificado el
diagrama mediante las
pruebas de escritorio, se
escribe un programa en un
lenguaje de alto nivel
seleccionado.
7. Compilación

Se utiliza un compilador o traductor, el cuál analiza el código


fuente y detecta errores de sintaxis.

No detecta fallas de lógica.


8. Pruebas del programa
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el
programa no presente errores.
9. Documentación
Es la guía o comunicación
escrita. A menudo un
programa escrito por una
persona, es usado por otra;
por ello la documentación
sirve para ayudar a
comprender o usar un
programa o para facilitar
futuras modificaciones.
Objetivo – Resolver Un
Problema
Programación
Algoritmo

Conjunto finito de operaciones organizadas de manera


lógica y ordenada que permite dar solución a un
problema determinado.
Algoritmo
Características de un algoritmo:

 Preciso ( indicar el orden de realización en cada paso)


 Definido (si se sigue dos veces, se obtiene el mismo
resultado)
 Finito (tiene fin; un número determinado de pasos)

Proceso 1
Proceso 2 Solución del
Proceso 3 problema
Algoritmo
Ejemplo:
Algoritmo para freír un huevo:

1. Inicio.
2. Poner a calentar aceite en una sartén.
3. Cuando el aceite humee ligeramente, romper el huevo
y verterlo en el aceite.
4. Esperar que se solidifique el huevo.
5. Retirar el huevo del aceite, dejar que escurra y ponerlo
en un plato. Apagar el fuego.
6. Fin.
Lenguajes
de representación algorítmica

¿Cómo se escribe un algoritmo?


Representándolo mediante un lenguaje 
lenguaje de representación algorítmica
Dos tipos de representación:
• Pseudocódigo
• Diagramas de flujo

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Representación
algorítmica
Pseudocódigo:
• Lenguaje similar al natural, pero al que se añaden reglas para
conseguir una definición precisa del algoritmo
• Algunas reglas:
• Empieza por la palabra “Inicio” y termina con la palabra “Fin”
• Se escribe una acción por línea
• Se subrayan las palabras clave

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Representación
algorítmica
Diagrama de Flujo (DF):
• Representación gráfica del flujo de control de un algoritmo
• Elementos del (DF):

Entrada/
Terminal Proceso
Salida

no Conectores
Decisión Subprograma

si

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Representación algorítmica

Pseudocódigo Diagrama de flujo


Inicio
Entorno
suma, num
SUMA <- 2
Inicio NUM <- 4
// Iniciar variables
SUMA <- SUMA +
suma<- 2 NUM
num <- 4
// Suma de los números SI NUM <- NUM + 2
repetir
suma <- suma + num
NUM <= 100
num <- num +2
mientras (num <= 100) NO
// Escribir resultado escribir
escribir (suma) SUMA
Fin
29
Fin
Tipos de Datos
Dato: Es un atributo de los datos que indica al
ordenador (y/o al programador/programadora)
sobre la clase de datos que se va a manejar.
Datos - Ejemplos
02/04/2002 •Fecha
Juan Carlos •Texto
12101 •Número
+, -, /, #, ab01 •Caracter
Ejemplo 1

8 / 2 + (12 – 5)
Ejemplo 2

“Pérez” + “Juan”
Variables y Constantes
Constante
Es un valor que no puede ser
alterado/modificado durante la ejecución
de un programa, únicamente puede ser
leído.
Variable
Es un objeto nombrado capaz de contener
un dato que puede ser modificado durante
la ejecución de programa.
Operaciones de Asignación
Asignación
Se representa por medio de este símbolo <- e indica
que la variable ubicada a la izquierda tomará el
valor que se encuentre a la derecha.

A <- 3
Ejemplo 1

C <- A + B
A=
A <- 5
A <- 2 + C B=
B <- 10
B <- A + C C=

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