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Programación

Orientada a
Objetos (POO)
Estudiante:
Andrés Felipe Rodríguez Morales
Profesor:
José Sotelo
Tabla de Contenido

1. Introducción
2. Programación Orientada a Objetos (POO)
3. Objeto
4. Clase:
- Atributos
- Métodos
- Constructor
5. Abstracción
6. Encapsulación
6. Herencia
7. Polimorfismo
Introducción

Se hablara sobre el paradigma de programación orientada a objetos, como se


estructura, su finalidad y de que forma se aplican sus conceptos, como la clase, el
encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo.

Se hablara sobre los atributos y métodos, y de que forma estos se relacionan con las
clases y con su finalidad.
Programación Orientada a
Objetos

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos


(POO)?

La programación orientada a objetos, es un


paradigma en el cual se representan
acciones de la vida cotidiana y real en
objetos que están relacionados entre ellos.
También se relacionan estos objetos como
las partes de un todo que deben de
funcionar cada uno para un propósito
específico pero todos con un fin en común.
Objeto
¿Qué es un objeto?

Un objeto es una unidad dentro del programa de una


computadora, el cual posee unos atributos o propiedades
que lo definen y diferencian de los demás objetos o
unidades de una clase o en un programa en general.

Hay que tener en cuenta que en programación, un objeto


puede representar un acción, una cosa o un conjunto de
acciones con un propósito.
Clase
Objetos
¿Qué es una clase?

A
Una clase en POO, es una
agrupación o conjunto, que
contiene distintas unidades que
B
Clase están clasificadas en dicha clase.
Coche
Por ejemplo, la clase coche, en
la cual están contenidos los
C
distintos tipos de coches.
Atribut
os Clase – Objetos - Atributos
• Los atributos, son las propiedades, partes, componentes o
cualidades de un objeto.
• Por ejemplo, el objeto vehículo, posee atributos como color, marca,
ruedas o cuantos asientos posee.
• Los objetos pueden compartir atributos.
Objetos

A Atributos:

- Marca
- Color
- Ruedas
Clase -
B Numero de
Coche
asientos

C
Método
s
• En programación estructurada , existen las funciones, que son fragmentos
de código o subrutinas, creados para una función en especifico y que
pueden ser invocados cuando se requieran.
• En POO, las funciones son llamadas métodos, y como en programación
estructurada, estos pueden ser invocados cuando se requieran, con la
diferencia de que estos deben de estar asociados a una clase en
especifico, y a su vez llamados a través de la creación de un objeto.
• Los métodos se pueden entender como las acciones o comportamientos
que los objetos pueden realizar o tener a lo largo del programa.
Objetos

A Atributos: Métodos:

- Marca - Arrancar
- Color - Frenar
- Ruedas - Encender
Clase - -
B Numero de Apagar
Coche
asientos

C
Método
constructor
• El método constructor es el método principal de una
clase, que posee el mismo nombre de la clase y que
generalmente se utiliza para declarar los objetos, o para
asignar los atributos que la clase contendrá.
Objetos

A
Atributos: Métodos:

- Marca - Arrancar
- Color - Frenar
Clase
B - Ruedas - Encender
Coche
- Numero de - Apagar
asientos

Constructor
Abstracción
• La abstracción, es la capacidad de resaltar las
características específicas de un objeto, aquellas que
son únicas de él y que sin importar que, son aquellas
que hacen a un objeto ser lo que es.
• Varios objetos pueden tener varias características en
común y parecer iguales a simple vista, la abstracción
resalta las diferencias.
Encapsulamiento
• Es la capacidad de clasificar y de resguardar objetos que hacen
parte de una abstracción (conjunto de características).
• En programación existen tres niveles de acceso que permiten
realizar la encapsulación.
- Publico(public): Permite acceso a todas las clases.
- Protegido(protected): Permite acceso solo a las subclases (clases
hijas).
- Privado(private): Permite acceso solo a la clase local, la clase a la
cual el objeto o instancia pertenece.
Herencia
• En la herencia, una clase nueva se crea a partir de una
clase existente, es decir que la clase hija (clase que
hereda), contiene los atributos y métodos de la clase
padre (clase de la que se hereda).
Polimorfismo
• Es la capacidad que tiene un método u objeto para
comportarse de distinta forma dependiendo de las
condiciones o del propósito que se busque.
• Un método u objeto puede pertenecer existir en
distintas clases y comportarse diferente en cada una de
ellas.
WEBGRAFIA
https://www.tutellus.com/tecnologia/desarrollo-web/programacion-orientada-a-objetos-con-javascript-6220
https://www.programoergosum.com/blog/152-programacion-orientada-a-objetos-con-scratch
https://www.mundoprimaria.com/dibujos-para-colorear/coches
http://www.portalhuarpe.com.ar/Medhime20/Talleres/Taller%2015/03%20POO/Programaci%C3%B3n%20orientado%20a
%20objetos/abstraccion.html
http://pooitsavlerdo.blogspot.com/2012/05/11-elementos-del-modelo-de-objetos.html
https://modulopoo.wordpress.com/unidadi/

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