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Orientada a
Objetos (POO)
Estudiante:
Andrés Felipe Rodríguez Morales
Profesor:
José Sotelo
Tabla de Contenido
1. Introducción
2. Programación Orientada a Objetos (POO)
3. Objeto
4. Clase:
- Atributos
- Métodos
- Constructor
5. Abstracción
6. Encapsulación
6. Herencia
7. Polimorfismo
Introducción
Se hablara sobre los atributos y métodos, y de que forma estos se relacionan con las
clases y con su finalidad.
Programación Orientada a
Objetos
A
Una clase en POO, es una
agrupación o conjunto, que
contiene distintas unidades que
B
Clase están clasificadas en dicha clase.
Coche
Por ejemplo, la clase coche, en
la cual están contenidos los
C
distintos tipos de coches.
Atribut
os Clase – Objetos - Atributos
• Los atributos, son las propiedades, partes, componentes o
cualidades de un objeto.
• Por ejemplo, el objeto vehículo, posee atributos como color, marca,
ruedas o cuantos asientos posee.
• Los objetos pueden compartir atributos.
Objetos
A Atributos:
- Marca
- Color
- Ruedas
Clase -
B Numero de
Coche
asientos
C
Método
s
• En programación estructurada , existen las funciones, que son fragmentos
de código o subrutinas, creados para una función en especifico y que
pueden ser invocados cuando se requieran.
• En POO, las funciones son llamadas métodos, y como en programación
estructurada, estos pueden ser invocados cuando se requieran, con la
diferencia de que estos deben de estar asociados a una clase en
especifico, y a su vez llamados a través de la creación de un objeto.
• Los métodos se pueden entender como las acciones o comportamientos
que los objetos pueden realizar o tener a lo largo del programa.
Objetos
A Atributos: Métodos:
- Marca - Arrancar
- Color - Frenar
- Ruedas - Encender
Clase - -
B Numero de Apagar
Coche
asientos
C
Método
constructor
• El método constructor es el método principal de una
clase, que posee el mismo nombre de la clase y que
generalmente se utiliza para declarar los objetos, o para
asignar los atributos que la clase contendrá.
Objetos
A
Atributos: Métodos:
- Marca - Arrancar
- Color - Frenar
Clase
B - Ruedas - Encender
Coche
- Numero de - Apagar
asientos
Constructor
Abstracción
• La abstracción, es la capacidad de resaltar las
características específicas de un objeto, aquellas que
son únicas de él y que sin importar que, son aquellas
que hacen a un objeto ser lo que es.
• Varios objetos pueden tener varias características en
común y parecer iguales a simple vista, la abstracción
resalta las diferencias.
Encapsulamiento
• Es la capacidad de clasificar y de resguardar objetos que hacen
parte de una abstracción (conjunto de características).
• En programación existen tres niveles de acceso que permiten
realizar la encapsulación.
- Publico(public): Permite acceso a todas las clases.
- Protegido(protected): Permite acceso solo a las subclases (clases
hijas).
- Privado(private): Permite acceso solo a la clase local, la clase a la
cual el objeto o instancia pertenece.
Herencia
• En la herencia, una clase nueva se crea a partir de una
clase existente, es decir que la clase hija (clase que
hereda), contiene los atributos y métodos de la clase
padre (clase de la que se hereda).
Polimorfismo
• Es la capacidad que tiene un método u objeto para
comportarse de distinta forma dependiendo de las
condiciones o del propósito que se busque.
• Un método u objeto puede pertenecer existir en
distintas clases y comportarse diferente en cada una de
ellas.
WEBGRAFIA
https://www.tutellus.com/tecnologia/desarrollo-web/programacion-orientada-a-objetos-con-javascript-6220
https://www.programoergosum.com/blog/152-programacion-orientada-a-objetos-con-scratch
https://www.mundoprimaria.com/dibujos-para-colorear/coches
http://www.portalhuarpe.com.ar/Medhime20/Talleres/Taller%2015/03%20POO/Programaci%C3%B3n%20orientado%20a
%20objetos/abstraccion.html
http://pooitsavlerdo.blogspot.com/2012/05/11-elementos-del-modelo-de-objetos.html
https://modulopoo.wordpress.com/unidadi/