técnicas que vas a aprender en este curso, vas a encontrar aspectos en la interfaz que representan problemas para los usuarios ( que querrás mejorar en la siguiente versión) y aspectos que son muy útiles para los usuarios. 1. Identificador UAR ● Con el objetivo de que se archive el reporte, este debe asignar una clave o ID. ● Este identificador se puede formar con números y letras. Por ejemplo, si Carlos Pérez CP10 o JT8. ● Seguido de este identificador puedes usar la palabra "Problema", si el reporte describe un problema de usabilidad de interfaz, o las palabras "característica positiva", si describe un aspecto de la interfaz que consideras debe permanecer en la siguiente versión.
2. Descripción Breve del aspecto de Usuabilidad ● Esta descripción será el "nombre" de la UAR .Asigna el nombre más corto que puedas (de tres a cinco palabras). Ejemplo : UAR de la siguiente manera "etiqueta Press-Me muy pequeña" (que señala el problema) y no "etiqueta Press-Me debe ser de 24 puntos" (que es una posible solución y no el problema). 3. La evidencia de un aspecto (Lo persive el autor) ● Este es el material de soporte objetivo que justifica el aspecto que identificaste y especifica que merece un reporte. ● Esta sección debe contener la información suficiente para que la persona que lea este UAR comprenda. ● Para un reporte HE, por ejemplo, las evidencias pueden consistir en una imagen que represente desorden y la heurística que habla de diseño estético y minimalista. 3. La evidencia de un aspecto ● O puede consistir en una lista de elementos de menú que no tienen un atajo y la heurística que habla de incluir atajos. ● En un estudio de pensamiento en voz alta la prueba consiste, por lo general de lo que se ve en pantalla ( una impresión de la pantalla o una descripción), las acciones que realizó el usuario (teclado, movimientos de mouse), 4. La explicación de un Aspecto (Objetiva) ● Esta es la interpretación de la evidencia. Es la razón por la cual pasó lo que pasó. ● Se pueden incluir leyendas como: "la etiqueta del botón XYZ, es un término de programación estándar, pero el usuario, al parecer, no estaba familiarizado con este término" ● Debes proveer suficiente contexto en esta explicación para que la persona que lo lea comprenda el problema—aún y cuando no conozca el sistema y no lo domine al grado que tu lo dominas. 5. La severidad del problema o el beneficio de una característica positiva ● Aquí debes especificar, según tu razonamiento, el grado de importancia que tiene este problema para que se resuelva o para mantenerlo como característica positiva. ● Aquí puedes incluir información referente a la frecuencia con la cual se le presentará al usuario, si acaso crees que aprenda el usuario como funciona este problema, si crees que el problema le afecta más a los usuarios nuevos, no frecuentes o con experiencia, entre otros. 6. Las posibles soluciones y los costos potenciales ● Si el aspecto representa un problema es donde se debe proponer una solución. No es necesario contar con una solución al momento que identificaste un problema—podrá darse el caso en que después de analizar toda la interfaz, muchos problemas estén relacionados y se puedan solucionar todos haciendo algunos cambios generales. ● Sin embargo, si propones alguna posible solución, documenta cualquier costo potencial de diseño. 7. La relación que tiene con otros aspectos de usabilidad ● Muchas veces los UARs están relacionados entre sí. ● Aquí es donde se documenta con cual UAR está relacionado cada uno y un breve enunciado que indica la forma en que está relacionado. ● Ejemplo: Si el UAR #1 está relacionado con el UAR #30, el UAR #30 debe indicar en esta sección, la relación que tiene con UAR #1 y el UAR #1 debe indicar la relación que tiene con la UAR #30.
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