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Lógica de Programação

Docente: Ana Cláudia Petta Lógica de Programação I


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O QUE É LÓGICA?

É a capacidade de conseguir pensar, raciocinar e demonstrar de forma eficaz esse


raciocínio.

QUAL É A NECESSIDADE DO USO DA


LÓGICA?

Solução de problemas de qualquer ordem (Administrativa, Financeira)

COMO UTILIZAR A APLICAÇÃO DA LÓGICA


NO DESENVOLVIMENTO DE UM PROGRAMA?

a) Demonstrar de maneira gráfica a linha de raciocínio que o programa irá


executar, ou seja, a seqüência de operações.
b) A técnica gráfica permite que posteriormente seja feita uma codificação em
qualquer linguagem.
c) A técnica mais usada é a programação estruturada, que é uma metodologia de
projeto, objetivando:

Agilizar a codificação
 Facilitar a depuração da leitura
 Verificar falhas
 Facilitar alterações/atualizações

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COMO FAZER ESSA REPRESENTAÇÃO GRÁFICA?
A) Fluxograma  Descreve o fluxo manual ou mecânico, usando símbolos
que especificam os suportes usados p/ os dados e p/ as informações.

B) Diagrama de bloco  Descreve o método e a seqüência do processo dos


planos. Pode ser desenvolvido em qualquer nível de detalhamento que for
necessário.

C) Algoritmo  É um processo de cálculo matemático ou de resolução de um


grupo de problemas semelhantes.

D) Simbologias básicas:

Terminal  Símbolo utilizado como ponto para indicar início


e/ou fim do fluxo de um programa.

Seta de fluxo de dados  Permite indicar o sentido do fluxo de


dados. Serve exclusivamente para conectar os símbolos ou blocos existentes.

Processamento  Símbolo ou bloco que se utiliza para indicar


cálculos (algoritmos) a efetuar, atribuições de valores ou qualquer
manipulação de dados que tenha um bloco específico para sua descrição.

Entrada de dados ou operação manual  Utilizado para ler os


dados necessários ao programa fora de linha, sem intervenção de dispositivos
mecânicos.

Entrada e saída de dados  Símbolo em função de um dispositivo


qualquer de entrada ou saída de dados, como fornecedor de informações para
processamento, gravação e outros.

Saída de dados em vídeo  Utiliza-se este símbolo quando se


quer mostrar dados na tela do vídeo.

Saída de dados em impressora  É utilizado quando se deseja


que os dados sejam impressos.

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INTRODUÇÃO À LÓGICA
Resolução de problemas:
Problema  É uma questão duvidosa que pode ter numerosas soluções.

* O fluxograma é o melhor instrumento para avaliação do


problema de um determinado sistema.

Para desenvolver fluxogramas devemos seguir os seguintes procedimentos:

1. Os diagramas devem ser feitos e quebrados em vários níveis. Os


primeiros devem conter apenas as idéias gerais, e os seguintes os devidos
detalhamentos.
2. O fluxograma deve ser desenvolvido de cima p/ baixo e da esquerda p/ a
direita.
3. Não pode ocorrer cruzamento das linhas de fluxo de dados.
Ex.:

Início Início

Entrada de
Símbolos de
dados Entrada com
entrada de Entrada com
manual, 4 notas
dados 4 notas
sem
intervenção
Calcular a
mecânica
média e determinar Calcular a
a aprovação Processo
média e determinar
a aprovação
Dispositivo
qq. de
entrada Apresentar se
Símbolos de
saída de houver ou não Apresentar se Dispositivo
saída de
dados aprovação houver ou não visual vídeo
dados
(Impressora aprovação
Vídeo,
disquete) Fim
Fim

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Início
Início

Entrar
Manual Teclado Entrar
com as
com as
4 notas
4 notas

Calcular Símbolos de
média processamento Calcular
média

Apresentar no
S vídeo
Média > = 7 “APROVADO” N S
Fim Média > = 7

N
Vídeo

Apresentar no QQ. Dispositivo


vídeo E/S “REPROVADO” “APROVADO”
“REPROVADO”

Fim
Conector de
qq. Jeito é fim Fim

Duas representações
doDuas representações
mesmo problema
do mesmo problema

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Início
Início

Ler
Ler
N1,N2,N3,N4
N1,N2,N3,N4

V
a
r Calcular Calcular
i M = N1+N2+N3+N4 M = N1+N2+N3+N4
á 4
v
e
l
S Imprimir N S
M> = 7 M>=7
“Aprovado” Fim

Imprimir
“Reprovado” “REPROVADO” “APROVADO”

Fim

Fim

Duas representações
doDuas representações
mesmo problema
do mesmo problema

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PARTICULARIDADES ENTRE LÓGICA
Linear  Modelo tradicional de desenvolvimento e resolução de um problema.
São os passos que seguiremos de maneira seqüencial p/ executar determinado
problema (Tarefa)

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Estruturada É a mais usada, pois possui alta qualidade e baixo custo. São os
passos seguidos p/ resolução de um problema, porém quebrados em rotinas e
essas, por sua vez serão tratadas de forma independente.

Sequence

N S

If.. Then... Else


b
S

Do... While c
S
S
N

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Modular  Trata do problema de forma independente, através de módulos,
controlado por um conjunto de regras específicas. Separa um problema em
sistemas, um sistema em programas e um programa em módulos.

Dados de Processo de Dados de


entrada transformação saída

O modelo padrão de um módulo consiste em3 partes: Entrada, Processamento e Saída

Módulo
Subrotina
A

Módulo
Subrotina
A

Módulo
Subrotina
B

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Diagrama de Chapin  Substitui o diagrama tradicional (fluxograma) por
um diagrama representado através de quadros.

*Vantagem  Representação das estruturas que tem um ponto de entrada e


saída, difíceis de serem mostradas nos fluxogramas .

Início
Leia N1,N2,N3,N4
Soma  N1+N2+N3+N4
Média  Soma/4

Média > = 7
N S

Resultado Resultado 
“Reprovado” “Aprovado”

Escreva N1,N2,N3,N4
Escreva Soma
Escreva Média
Escreva Resultado

Fim

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Português Estruturado ( Portugol ou Pseudocódigo) representação
escrita da solução do problema. Essa técnica permite ter o sistema
devidamente documentado.

programa MÉDIA
var
RESULTADO : caractere
N1, N2, N3, N4: real
SOMA, MÉDIA: real
início
leia N1, N2, N3, N4
SOMA  N1 + N2 + N3 + N4
MÉDIA  SOMA/4
se (MÉDIA >= 7) então
RESULTADO  “Aprovado”
senão
RESULTADO  “Reprovado”
fim se
escreva “Nota 1:” , N1
escreva “Nota 2:” , N2
escreva “Nota 3:” , N3
escreva “Nota 4:” , N4
escreva “Soma:”, SOMA
escreva “Média:”, MÉDIA
escreva “Resultado:”, RESULTADO
fim

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TIPOS DE DADOS

DADO=INFORMAÇÃO

1 ) Tipos Inteiros  números positivos e negativos, nenhum número


fracionário.
2) Tipos reais  números positivos, negativos e fracionários.
3) Tipos caracteres  letras, números, espaços, símbolos. Também
conhecidos como alfanumérico, string, literal ou cadeia.
4) Tipos lógicos  Verdadeiro ou falso.

Uso de Variáveis

Variável  informação que pode se modificar a cada instante. No


computador é necessário que ela tenha um nome para poder identifica-la e
acessa-la.

Regras para utilização de variáveis:

 nomes com 1 ou mais caracteres;


 nome não pode ter espaços em branco;
 0 1º caractere não pode ser número, sempre letra;
 não pode ser utilizado outros caracteres, só letras e números;
 não pode ser um nome reservado a uma instrução de programa

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Uso de Constantes
Constante é tudo aquilo que é fixo, não muda.
Exemplo: Temos 4 avaliações e precisamos calcular a média.
As notas são variáveis  n1, n2, n3, n4
e o denominador 4 é constante  4

Expressões Aritméticas
Toda expressão que envolva cálculos, onde:

+ + X  *
- -   /
Exponenciação  **
Tudo que estiver entre chaves e colchetes será substituído por parênteses.

Exemplo: X = { 43. [55  (30 + 2)]}


X  (43*(55 / (30 + 2)))

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Expressões Lógicas
Toda expressão cujo resultado seja V ou F

Exemplo:

Inicio
var
Sexo: Caractere
Se Sexo = Masculino então
Sexo  V
Senão
Sexo  F
Fim_Se
Fim

Expressões Literais
São aquelas cujo resultado é um valor literal.

Exemplo:

Temos duas strings: “REFRIGERA” + “DOR”

e o resultado: “REFRIGERADOR”

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Técnicas usuais em algoritmos
São variáveis muito utilizadas em estruturas de
repetição
Sào variáveis que tem como função contar, guardando
sempre o valor contado e tornando-o disponível para ser
utilizado dentro da lógica do programa.
Usa-se para somar ou diminuir uma quantidade definida
Exemplo: X = X + 1
significa “pegue o valor que está armazenado na variável
X, some 1 a esse valor e guarde o resultado novamente na
variável X”, ou seja, “adicione 1 Ao conteúdo de X”.

INICIO

Programa Contador
var
SOMA 0
Soma: Inteiro
Início
soma  0
N Enquanto soma <> 100
SOMA
<>100 Soma  Soma + 1
Fim_Enquanto
S Fim

SOMA 
SOMA + 1

FIM

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São variáveis muito utilizadas em estruturas de
repetição

São variáveis que tem por função guardar valores


que estão sendo acumulados.

Exemplo: Acumular valores de entradas mensais.

Programa Acumulador
var
parcela  0
INICIO
soma  0

PARCELA  0 Início
SOMA  0 Enquanto Soma <> 100
Ler parcela
Soma  Soma + parcela
V
ENQUANTO Fim_Enquanto
SOMA <> 100 Fim

F LER
PARCELA

SOMA 
FIM SOMA + PARCELA

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Comandos de

Entrada/Saída/Atribuição
Entrada  É o meio pelo qual as informações (os dados) são transferidos
pelo usuário ao computador.

Exemplo: Teclado, Fitas, Discos Magnéticos e outros.

Saída  É o meio pelo qual as informações são transferidas pelo


computador ao usuário.

Exemplos: Monitor, Impressora, Fitas, Discos Magnéticos e outros.


(Saída é o resultado da execução de um programa.)

Atribuição  É a principal maneira de se armazenar uma informação em


uma variável.

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Estruturas de controle
Seqüencial  Na estrutura seqüencial os comandos de um
algoritmo
são executados em uma sequencia pré - estabelecida.
Cada
comando é executado somente após o termino do
comando
INÍCIO anterior.

COLOCAR O
MACACO EM
POSIÇÃO INÍCIO
Colocar o macaco em
SUBIR O
CARRO posição
Subir o carro
RETIRAR O
PNEU Retirar o pneu furado
FURADO
Colocar estepe
COLOCAR FIM
ESTEPE

FIM

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Estrutura condicional

(ou de decisão)
O fluxo de instruções a ser seguido é escolhido em função
do resultado da
avaliação de uma ou mais condições.

Existem 2 tipos:

 Se (Simples)
 Escolha (Composta)

SE - ENTÃO - SENÃO (Simples)  Permite a escolha de


um determinado caminho entre dois caminhos possíveis.

Você pode fazer várias perguntas ,porém sempre decidirá


se é um ou outro caminho, não tem outra saída.

Escolha (Composta) Neste tipo de seleção, a


decisão não pode ser tomada com base em uma
condição, mas sim em uma expressão ou variável inteira.

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Estruturas de Repetição
São muito comuns as situações em que se deseja repetir um determinado
trecho de um programa um certo número de vezes.

Exemplo: Processamento de folha de pagamento de uma Empresa, em


que o mesmo cálculo é efetuado para cada um dos
funcionários.

As estruturas de repetição são também chamadas de laços ou


loops.

Dividem-se em:

Enquanto - faça (ou condicional)

Indica a repetição da execução de uma ação ou conjunto de ações,


dependendo da variedade ou falsidade de uma determinada condição.
Exemplo
INÍCIO

CONT  1
Programa Tabuada
RESU  0
var

ENQ. CONT Cont : Inteiro


< = 11 Resu : Inteiro
RESU 
2 * CONT Enquanto Cont <> 11 faça
Resu  2 * Cont
Escreva Resu
Cont  Cont + 1
RESU
Fim_enquanto

Fim
CONT 
CONT + 1
FIM

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Estruturas de Repetição
Para - faça (ou repetição com contador)

Neste tipo de estrutura existe uma variável de controle denominada contador


(incrementadora ou decrementadora), inicializada com algum conteúdo e
sendo alterada sempre que se executa o grupo de ações a repetir.
Neste tipo de estrutura podemos realizar contagens com intervalos maiores.

Exemplo: Quero contar cem elementos, porém quero contar de 10 em 10.


Para
isso uso a instrução PASSO.

INÍCIO Programa Contagem

var
CONT  1
Início

CONT  Cont  1
1, 100, 10
Para Cont de 1 a 100 PASSO 10
Escreva Cont
CONT Fim_para

Fim

FIM

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