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Intervenes - Adolescentes Desenvolvimento Humano e Aprendizagem: Cognio e Afetividade

ATIVIDADE 1 VERDADE OU DESAFIO


METODOLOGIA: estabelecer um mediador para dirigir o jogo. Este mediador ir ler as informaes contidas nas cartas divididas entre: amigos, famlia e sociedade, que sero jogadas no dado. Os participantes se colocam em crculo, no meio coloca-se dois bambols de cores diferentes, um representando SIM e o outro NO. Joga-se o dado e tem-se o tema da informao, o mediador l uma das cartas do tema sorteado, e ao dar um comando (como levantar o brao) todos vo ao bambol que representa a sua ao cotidiana, se faz aquilo que a carta informa vai ao bambol sim, caso no tenha aquela atitude normalmente vai ao bambol no. Caso tenha algum que demorou muito no percurso do crculo para o bambol, ser desafiado a uma atividade tirada do monte de cartas desafio. A cada rodada deve-se contar quantos estavam em cada bambol. MATERIAIS: dois bambols, um dado de seis lados com as faces opostas iguais (amigos, famlia e sociedade), trs montes com cartas informaes, um monte com cartas desafios.

Exemplo
mediador info

Crculo do grupo

desafio

dado

sim

no

ATIVIDADE 2 JOGO DO EU
METODOLOGIA: coloca-se o placar em um local onde todos possam ver. Esse placar tem 3 pares de pilares (famlia, amigos e sociedade), em um lado do pilar ser posto a carta situao e do outro a carta que representa a atitude/sentimento do participante. O mediador forma um semicrculo de frente para o placar, cada jogador escolher o tema da sua carta situao (famlia, amigos e sociedade), ao escutar a situao lida pelo mediador o participante escolher sua carta atitude/sentimento e coloca ambas no placar no pilar correto. O jogo segue desta forma, sendo que a partir da 2 rodada os participantes podem trocar sua exposio por uma carta +info, que dirige a algum colocando sobre as cartas do placar, essa carta +info contm perguntas (por que? Para que? Quando? Como? Etc) de aprofundamento de uma situao apresentada por outro participante. MATERIAIS: placar em tecido, 3 montes com cartas situaes de tecido com velcro (famlia, amigos e sociedade), cartas +info de tecido com velcro espalhadas, cartas atitude/sentimento de tecido com velcro espalhadas

Exemplo
placar famlia amigos sociedade

mediador situaes Atitudes sentimentos

+info

ATIVIDADE 3 JOGO ANTICONCEPCIONAL


METODOLOGIA: coloca-se o tabuleiro no cho, estabelece um pio para cada jogador, tira-se no dado a ordem dos jogadores. O jogo segue com cada jogador caminhando com seu pio pelo tabuleiro com a quantidade torada no dado, sendo que 21 casas so casas comuns, desta 5 so sobre mitos (pretas), 4 casas so casas de acertos (verdes), 3 casas so casas de equvocos (vermelha). As verdes te fazem caminhar mais rpido, j as vermelhas te fazem esperar uma jogada. Nas casas coloridas passada uma informao que justifica sua espera ou seu caminhar acelerado. MATERIAL: tabuleiro, pies, dado.

Exemplo

28 casa = 4-verdes / 3 vermelhas / 5 mitos

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