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Generacin de imgenes
Cmo generamos las imgenes digitales?
Formamos imgenes bidimensionales utilizando un proceso anlogo a como son formadas las imgenes en cmaras reales
Sntesis
Dispositivo de Salida
Proceso de Sntesis
Framebuffer
Dispositivo Salida
Modelos Grficos
Elementos bsicos en una escena
Objetos 2D y 3D Caractersticas de las superficies (Materiales y Texturas) Objetos compuestos (Jerarquas) Fuentes de luz
Objetos
Geometras definidas matemticamente Tipos de objetos
Punto: vectores de reales en 2D o 3D Lnea: definidas por 2 puntos Curvas 2D: definidas por puntos de control y un mtodo de interpolacin Polgonos: superficies planas definidas por sus vrtices Superficies 3D basadas en curvas: definidas por puntos de control y un mtodo de interpolacin Volmenes: arreglos de valores de densidad
Transformaciones de Modelos
Escala, coloca, rota partes del modelo unas respecto a otras
coordenadas de objeto coordenadas de mundo
Y Y X Z Z X
Materiales
Determinan las propiedades de reflectividad y transmisividad de luz de las superficies Atributos de los materiales:
Color Textura Brillo Reflectividad Rugosidad Transparencia
Fuentes de luz
Tipos de fuentes de luz
Puntuales: foco Objetivo: reflector de teatro Direccional: luz a una distancia infinita, rayos paralelos Ambiental: iluminacin general rea: tele en blanco
Iluminacin
Iluminar la escena: colorear pxeles segn alguna aproximacin a la iluminacin
Global : resuelve la iluminacin de toda la escena a la vez Local : aproximacin local ilumina cada polgono por separado
Las grficas interactivas generalmente usan hardware y hacen solo iluminacin local durante la ejecucin
Parmetros de Sntesis
Cmara
Propiedades de la cmara
Posicin del centro de proyeccin Orientacin (6 grados de libertad) Longitud Focal
Transformaciones de Vista
Rota y translada la cmara
Usualmente la cmara est en el origen viendo hacia el eje -Z
coordenadas de mundo => coordenadas de vista
Sntesis de Imagen
Conversin de modelo 3D a imagen 2D
Determina dnde se proyectan las superficies Determina qu se ve Determina el color de cada superficie
Proyecciones
Aplica perspectiva
Distante = pequeo coordenadas de vista => coordenadas de pantalla
Recorte
Recortar una primitiva 3-D da su interseccin con el frustum de vista
Recorte
dentro: 3 vrtices fuera: 6 vrtices
recorta
recorta
Sntesis de Imagen
Resultado:
Vrtices de escena en sistema coordenado de mundo Vrtices sombreados segn modelo de iluminacin Vrtices de escena en sistema de coordenadas de vista o cmara Vrtices y pedazos de polgodo dentro de fustum de vista Coordenadas de pantalla 2-D de vrtices recortados
Dispositivos de entrada
Ratn Teclados Plumas Tabletas
Dispositivos de entrada
Palms Dialboxes Joysticks Cmaras
Dispositivos de entrada
Trackers Guantes
Dispositivos de entrada
Ratones 3D Wands Trajes de Motion Capture
Dispositivos de salida
Vectoriales
Lasers
Raster
CRT, LCD, etc. La mayora de los dispositivos de salida son 2D
Dispositivos de Salida
Tubos de rayos catdicos (CRTs)
El ms comn El ltimo bulbo Filamento Electrones jalados hacia nodo Placas de defleccin vertical y horizontal Rayo sobre capa de fsforo en frente del tubo
CRTs
Vectoriales
Bsicamente un osciloscopio Controla X,Y con voltaje de placas con placas de voltaje vertical/horizontal Intensidad era a veces Z Ver: http://graphics.lcs.mit.edu/classes/6.837/F98/Lecture1/Slide11.html
Dos desventajas
Slo wireframe Escenas complejas
CRTs
Raster
Televisin Blanco y negro: osciloscopio con patrn fijo: izquierda a derecha, arriba a abajo Dibuja pantalla completa 30 veces por segundo
De hecho se hacen campos nones y pares alternando, a 60 cuadros por segundo. Por que?
CRTs a Color
Mucho mas complicados
Requieren alta precisin de un patrn de fsforo en la pantalla:
CRTs a Color
Tienen
3 caones de electrones shadow mask metlica para diferenciar los rayos
Raster CRT
Pros:
Permite solidos, no solo wireframe Utiliza tecnologa de bajo costo, TV Brillante! emite luz
Contras:
Requiere memoria de tamao de la pantalla Muestreo discreto (pixeles) Tamao limitado (40 pulgadas) Estorboso Problemtico (convergencia, warp, etc)
LCDs
Displays de Cristal Lquido
LCDs: molculas orgnicas, naturalmente en estado cristalino que se licuan al ser excitados por calor o campo elctrico Estado cristaliza tuerce la luz polarizada 90.
LCDs
Transmisivos y reflectivos:
LCDs son vlvulas de luz, no emisores, por lo que requieren fuente externa de luz. Laptop : luz por detrs, transmisivo Palm Pilot/Game Boy: reflectivo
Plasma
Son como luces fluorescentes
Cpsulas pequeas llenas de gas emiten luz UV al ser excitadas por campo elctrico UV excita al fsforo Al relajarse el fsforo emite otro color
Plasma
Pros
Grn ngulo de vista Grandes formatos Bastante brillantes
Contras
Caros Pixeles grandes (~1 mm versus ~0.2 mm) Fsforos se desgastan gradualmente Menos brillo que CRT pero gastan mas potencia
DMDs
Digital Micromirror Devices (proyectores)
Microelectromechanical (MEM) fabricados con tcnicas VLSI
DMDs
DMDs son pixeles digitales verdaderos Vara nivel de gris modulando longitud de pulso Color: multiples chips o color-wheel Muy buena resolucin Muy brillante Flicker causa problemas
OLED contras:
No estn listos aun (hasta ahora solo 96x64) No muy robustos, problema con tiempo de vida del dispositivo
Dispositivos Inmersivos
Estereoscopia Realidad Aumentada Inmersadesk Cave
Framebuffers
framebuffer true-color (aka 24-bit or 32-bit) guarda un byte para cada uno de rojo, verde, azul Cada pixel puede tener uno de 224 colores
Framebuffers
Un framebuffer indexed-color (8-bit o PseudoColor) guarda un byte por pixel Este byte indexa a un mapa de color