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Dispositivos de entrada y salida

Qu es una animacin digital?


No es otra cosa que una secuencia ordenada de imgenes digitales

Qu es una imagen digital?


Es una coleccin de nmeros
Un arreglo rectangular de intensidades o valores de colores

Pixeles: Rojo, Verde, Azul (RGB)

Pixeles: Rojo, Verde, Azul (RGB)

Generacin de imgenes
Cmo generamos las imgenes digitales?
Formamos imgenes bidimensionales utilizando un proceso anlogo a como son formadas las imgenes en cmaras reales

Sistemas de Cmputo Grfico


Modelos Grficos Parmetros de Sntesis

Sntesis

Dispositivo de Salida

El proceso de sntesis (Rendering Pipeline)


Transforma Ilumina Transforma Recorta Proyecta Rasteriza Parmetros Modelo y Cmara

Proceso de Sntesis

Framebuffer

Dispositivo Salida

Modelos Grficos
Elementos bsicos en una escena
Objetos 2D y 3D Caractersticas de las superficies (Materiales y Texturas) Objetos compuestos (Jerarquas) Fuentes de luz

Objetos
Geometras definidas matemticamente Tipos de objetos
Punto: vectores de reales en 2D o 3D Lnea: definidas por 2 puntos Curvas 2D: definidas por puntos de control y un mtodo de interpolacin Polgonos: superficies planas definidas por sus vrtices Superficies 3D basadas en curvas: definidas por puntos de control y un mtodo de interpolacin Volmenes: arreglos de valores de densidad

Transformaciones de Modelos
Escala, coloca, rota partes del modelo unas respecto a otras
coordenadas de objeto coordenadas de mundo
Y Y X Z Z X

Materiales
Determinan las propiedades de reflectividad y transmisividad de luz de las superficies Atributos de los materiales:
Color Textura Brillo Reflectividad Rugosidad Transparencia

Fuentes de luz
Tipos de fuentes de luz
Puntuales: foco Objetivo: reflector de teatro Direccional: luz a una distancia infinita, rayos paralelos Ambiental: iluminacin general rea: tele en blanco

Iluminacin
Iluminar la escena: colorear pxeles segn alguna aproximacin a la iluminacin
Global : resuelve la iluminacin de toda la escena a la vez Local : aproximacin local ilumina cada polgono por separado

Las grficas interactivas generalmente usan hardware y hacen solo iluminacin local durante la ejecucin

Parmetros de Sntesis
Cmara

Propiedades de la cmara
Posicin del centro de proyeccin Orientacin (6 grados de libertad) Longitud Focal

Transformaciones de Vista
Rota y translada la cmara
Usualmente la cmara est en el origen viendo hacia el eje -Z
coordenadas de mundo => coordenadas de vista

Sntesis de Imagen
Conversin de modelo 3D a imagen 2D
Determina dnde se proyectan las superficies Determina qu se ve Determina el color de cada superficie

Proyecciones
Aplica perspectiva
Distante = pequeo coordenadas de vista => coordenadas de pantalla

Planos de Corte (Clipping plane)


Una cmara real no puede ver todo el mundo Una cmara sinttica tampoco.

Recorte
Recortar una primitiva 3-D da su interseccin con el frustum de vista

Recorte
dentro: 3 vrtices fuera: 6 vrtices

recorta

recorta

dentro: 1 poligono fuera: 2 poligonos

Sntesis de Imagen

Retomando: El proceso de sntesis (Rendering Pipeline)


Grafo de escena, geometra del objeto Transformada Modelado Clculo iluminacin Transformada Vista Recorte Transformada Proyeccin

Resultado:
Vrtices de escena en sistema coordenado de mundo Vrtices sombreados segn modelo de iluminacin Vrtices de escena en sistema de coordenadas de vista o cmara Vrtices y pedazos de polgodo dentro de fustum de vista Coordenadas de pantalla 2-D de vrtices recortados

Dispositivos de entrada
Ratn Teclados Plumas Tabletas

Dispositivos de entrada
Palms Dialboxes Joysticks Cmaras

Dispositivos de entrada
Trackers Guantes

Dispositivos de entrada
Ratones 3D Wands Trajes de Motion Capture

Dispositivos de salida
Vectoriales
Lasers

Raster
CRT, LCD, etc. La mayora de los dispositivos de salida son 2D

Dispositivos de Salida
Tubos de rayos catdicos (CRTs)
El ms comn El ltimo bulbo Filamento Electrones jalados hacia nodo Placas de defleccin vertical y horizontal Rayo sobre capa de fsforo en frente del tubo

CRTs
Vectoriales
Bsicamente un osciloscopio Controla X,Y con voltaje de placas con placas de voltaje vertical/horizontal Intensidad era a veces Z Ver: http://graphics.lcs.mit.edu/classes/6.837/F98/Lecture1/Slide11.html

Dos desventajas
Slo wireframe Escenas complejas

CRTs
Raster
Televisin Blanco y negro: osciloscopio con patrn fijo: izquierda a derecha, arriba a abajo Dibuja pantalla completa 30 veces por segundo
De hecho se hacen campos nones y pares alternando, a 60 cuadros por segundo. Por que?

Para pintar la pantalla, la computadora debe sincronizarse.


Solucin: memoria especial llamada framebuffer.

CRTs a Color
Mucho mas complicados
Requieren alta precisin de un patrn de fsforo en la pantalla:

Delta electron gun arrangement

In-line electron gun arrangement

Por qu rojo, verde y azul?

CRTs a Color
Tienen
3 caones de electrones shadow mask metlica para diferenciar los rayos

Raster CRT
Pros:
Permite solidos, no solo wireframe Utiliza tecnologa de bajo costo, TV Brillante! emite luz

Contras:
Requiere memoria de tamao de la pantalla Muestreo discreto (pixeles) Tamao limitado (40 pulgadas) Estorboso Problemtico (convergencia, warp, etc)

LCDs
Displays de Cristal Lquido
LCDs: molculas orgnicas, naturalmente en estado cristalino que se licuan al ser excitados por calor o campo elctrico Estado cristaliza tuerce la luz polarizada 90.

LCDs
Transmisivos y reflectivos:
LCDs son vlvulas de luz, no emisores, por lo que requieren fuente externa de luz. Laptop : luz por detrs, transmisivo Palm Pilot/Game Boy: reflectivo

Plasma
Son como luces fluorescentes
Cpsulas pequeas llenas de gas emiten luz UV al ser excitadas por campo elctrico UV excita al fsforo Al relajarse el fsforo emite otro color

Plasma
Pros
Grn ngulo de vista Grandes formatos Bastante brillantes

Contras
Caros Pixeles grandes (~1 mm versus ~0.2 mm) Fsforos se desgastan gradualmente Menos brillo que CRT pero gastan mas potencia

DMDs
Digital Micromirror Devices (proyectores)
Microelectromechanical (MEM) fabricados con tcnicas VLSI

DMDs
DMDs son pixeles digitales verdaderos Vara nivel de gris modulando longitud de pulso Color: multiples chips o color-wheel Muy buena resolucin Muy brillante Flicker causa problemas

Organic LED Arrays


Organic Light-Emitting Diode (OLED) Arrays
El futuro? Muchos lo creen. OLEDs funcionan como LEDs normales Pero tienen construccin de polmero delgado:
Proceso de fabricacin mucho mas fcil que LCD (variacin de ink-jet) permite fcil uso en reas grandes

Organic LED Arrays


OLED pros:
Transparentes Flexibles Emiten luz, son bastante brillantes (se ven de da) ngulo de vista grande Rpidos (< 1 microsegundo off-on-off) Grandes o pequeos

OLED contras:
No estn listos aun (hasta ahora solo 96x64) No muy robustos, problema con tiempo de vida del dispositivo

Dispositivos Inmersivos
Estereoscopia Realidad Aumentada Inmersadesk Cave

Framebuffers
framebuffer true-color (aka 24-bit or 32-bit) guarda un byte para cada uno de rojo, verde, azul Cada pixel puede tener uno de 224 colores

Framebuffers
Un framebuffer indexed-color (8-bit o PseudoColor) guarda un byte por pixel Este byte indexa a un mapa de color

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