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Animation pdagogique Le Blanc

Cycle 2

Dominique Verdenne Site IUFM Chteauroux

La bote noire (1)


Madame A: Trois objets dans la bote: 1; 2; 3 Quatre objets dans la bote: 1; 2; 3; 4

Combien? 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7 Sept objets!


3+4=7

La bote noire (2)


Madame B: Trois objets dans la bote: 1; 2; 3 Quatre objets dans la bote: 1; 2; 3; 4 Madame B ferme la bote Combien? On ouvre la bote pour vrifier 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7

Sept objets!
3+4=7

La bote noire
Deux squences qui semblent se ressembler.
Milieu matriel identique Milieux dapprentissage diffrents

Faire des mathmatiques cest rsoudre des problmes?

Madame A:
Pas de problme rsoudre

Excution dune simple tche: dnombrer


Une seule technique:

recompter les objets de la bote


Les crits rptent ce qui a t dcouvert

Faire des mathmatiques cest rsoudre des problmes! Madame B:


Un problme est pos: nombre dobjets de la bote? Les lves ont la responsabilit de la rsolution (du
problme)

Plusieurs techniques de rsolution:

recomptage surcomptage calcul rflchi rsultats mmoriss


Les crits: lieu de production du savoir un moment de modlisation Validation: retour vers le rel: ouverture de la bote

Construire des situations denseignement pour des enjeux importants

Des connaissances sres Des connaissances utilisables, en autonomie Une ide correcte de faire des mathmatiques

Rsoudre des problmes au cur des apprentissages


Les connaissances ne sont pas transmises directement, ni acquises par imitation;
Double finalit de la rsolution de problmes:
Placer les lves dans une situation o on ne peut pas rpondre directement: il y a quelque chose de nouveau apprendre Offrir aux lves loccasion de participer la construction de cette connaissance nouvelle

Rsoudre des problmes pour introduire une connaissance


Il permet de remettre en cause ses anciennes connaissances: prise en compte des obstacles, remise en cause des conceptions errones. Les lves doivent pouvoir sengager facilement dans le problme (ne pas rester muet ). Les connaissances doivent tre insuffisantes ou peu conomiques: le problme doit tre consistant. La situation doit permettre de dcider si la solution est convenable ou non. Les connaissances qui font lobjet de l apprentissage vis fournissent loutil le plus adapt pour obtenir la solution. La situation devient une situation de rfrence.

Analyse de manuels
Analyse dun point de vue didactique:

Ct lve:
responsabilit

ce qui est sa charge, ce qui est de sa

Ct enseignant:
et comment?

que prend-il en charge? quand

Rle de lerreur Type dapprentissage


(quelques mots)

Apprentissage de la numration
Cest lapprentissage : des rgles de fonctionnement de lcriture chiffre des nombres la manire de dire ces nombres avec les mots.

Elle sera utilise comme outil- pour: comparer les nombres calculer mesurer rsoudre certains problmes.

Quest ce que le nombre ?


Aspect objet

Construction du nombre:
trois aspects importants
Aspect algorithmique

Aspect groupements
Aspect changes

Aspect algorithmique
Mettre en vidence la manire dont fonctionne lcriture des nombres: en observant les rgularits de la suite crite, sans forcment donner du sens, dans un premier temps, la signification de chacun des chiffres (en terme de groupements), Prendre conscience quavec DIX symboles, on peut construire la suite crite aussi loin que lon veut.

Aspect algorithmique
Rien ne justifie une tude des nombres un par un.
Les premires situations doivent demble se situer dans un domaine relativement tendu. On acceptera donc de travailler avec des nombres que lenfant ne sait pas encore lire.
Documents dapplication, cycle2

Aspect algorithmique
Produire des suites orales ou crites Comparer des nombres Ranger des nombres crire des encadrements Situer -prcisment ou approximativementdes nombres sur la droite gradue

Travailler les dsignations orales des nombres

Documents dapplication

Aspect algorithmique
Le tableau des nombres Jeu du chteau (CP) Support jeux du portrait

Ermel CP

Aspect algorithmique
Les jeux du portrait: Mobiliser les connaissances sur les nombres Grer des informations positives et ngatives Dire, lire, crire en mathmatiques Ermel CP

Aspect algorithmique

Aspect algorithmique
Comprendre la structuration de la suite crite des nombres

Les jeux du portrait


835 118 708 538 234 Est-ce quil se termine par un 8? OUI Est-ce que le chiffre du milieu est 3? OUI Si tu trouves le nombre, cris-les:. Sinon, pose dautres questions:..

425

113

703

523

224

Est-ce quil se termine par un 3? OUI Est-ce que le chiffre des dizaines est 2? OUI Si tu trouves, donne le nombre: Sinon, pose dautres questions: ..

Du dnombrement la dsignation crite des quantits


Pour faire le lien entre:

laspect algorithmique de lcriture chiffre


le fait que cette mme criture dsigne une quantit. Il sera ncessaire de faire apparatre la signification de la position du chiffre au sein du nombre (en terme de groupements par dix), do Aspects groupements/ changes

Aspect groupements
Donner du sens aux notions chiffre de et nombre de Faciliter laccs aux dcompositions varies par rapport aux puissances de 10 Donner diverses dcompositions dun nombre en utilisant 10, 100, 1000 Retrouver rapidement lcriture chiffre dun nombre partir de sa dcomposition

Aspect groupements
Fourmillions
Un problme est pos: Dnombrer une trs grande collection : plus de 1000 (ou 2000) objets

mergence des questions


Mise en place des procdures de groupements Production dcritureS
Ermel CE1

Aspect groupements

Codage du nombre dlments de la collection

Ermel CP

2357
Production dcritures:lien addition numration
3 sacs de cent, 2 botes de mille, 7 pailles, 5 paquets de dix 300 + 2000 + 7 + 50 1000 + 1000 + 100 + 100 + 100 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 +7

Aspect groupements
Fourmillion:
Un mme habillage mais une situation qui volue
Activits de codage, de dcodage Combien y a t-il de pailles ? ( partir dun dessin)

Tu as 2637 pailles. Trouve au moins une faon dcrire ton message.

Donner du sens au 0

Vers le calcul

Quelques remarques
1000 nest pas vu comme tant:
le successeur de 999 le prdcesseur de 1001

mais:
comme 10 paquets de 100

100 nest pas vu comme tant:


le suivant de 99 le prdcesseur de 101

mais:
comme 10 paquets de 10 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 +10 + 10 + 10

Aprs fourmillions

Le lien groupement- algorithme


Le compteur vivant Situation carrelage

Aspect changes
Donner du sens au rle de chaque chiffre dans le nombre Prendre conscience quune unit dun rang n vaut 10 units du rang n-1
Dix units dun certain ordre deviennent une nouvelle unit (qui na pas la mme valeur!)

Dissocier valeur et quantit

Rinvestissement dans les techniques opratoires, les nombres dcimaux

Aspect changes
Les maisons construire: Construire le plus possible de maisons compltes avec:
un toit:

un tage:

un rez-de-chausse:

Aspect changes

Aspect changes

Dvelopper les rgles dchanges fixes: 2 contre 1 et 5 contre 1 Interactions entre lves: un banquier et deux joueurs Rsolution de problmes individuels: situations reprsentes
Ermel CP

Aspect changes
Le jeu du banquier: Qui a gagn? 5 contre 1 Comparaison des collections aprs changes: distinction valeur et quantit Passage la reprsentation

Le jeu du banquier
10 contre 1 Vers la technique opratoire de laddition

Diffrenciation possible!

Et aprs?
Ncessit de poursuivre au cycle 3 avec des activits en continuit avec celles du cycle 2 pour construire: les techniques opratoires, ltude des nombres dcimaux, les fonctions numriques multiplier / diviser par une puissance de dix la mesure des grandeurs.

732,15 x 10

c 7

d 3 2

u 2, 1,

1/10 1/100 1 5 5

A propos de la manipulation
Il faut se convaincre que ce nest pas la manipulation dun matriel qui constitue lactivit mathmatique. mais les questions quelle suggre.

Il convient de distinguer les tches de constat ou dobservation qui invitent llve lire une rponse sur le matriel des tches danticipation qui lui demandent dlaborer, de construire par lui-mme une rponse dont il pourra vrifier la validit.

Gestion dun apprentissage


Dvolution du problme Situation daction

Situation didactique

Situation de formulation Situation de validation Institutionnalisation Routinisation, familiarisation Evaluation Rinvestissement