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Habilidades

generales y especificas

Las habilidades generales se aplican a una amplia gama de disciplina y las especificas solo en ciertas areas. Es posible distinguir las habilidades por su grado de especificidad; por ejemplo, establecer metas y supervisar el progreso hacia ellas son habilidades generales. Como observa Bruner (1985), ciertas tareas, como aprenden ajedrez, a tocar la flauta, matemtica o a leer las rimas explosivas de Gerard Manley Hopkins. Tambin argumenta que las concepciones sobre el aprendizaje no son del todo buenas o malas. La especificidad de rea emplea el termino para referirse a estructuras discretas de conocimiento declarativo. Tal vez es lo mejor pensar que la especificidad de las habilidades se ordena en una secuencia continua, como perkins y salomn(1989)explican:

El ajedrez implica conocimiento muy especifico que incluyen las reglas del juego y saber como enfrentar innumerables situaciones particulares, como las distintas aperturas o el jaque mate. Los conceptos estratgicos el dominio del centro del tablero, que tienen alguna especificidad para el ajedrez; pero tambin invitan a aplicaciones mas amplias por analoga. Con frecuencia, los aspectos en solucionar problemas emplean estrategias generales cuando se encuentran con tareas poco familiares. Perkins y Salomn (1989) sealan que las estrategias generales son tiles para enfrentar los problemas poco comunes en cada rea, estos hallazgos implican que los estudiantes necesitan bases firmes en los conocimientos fundamentales de cada materia y las estrategias generales autorregulatorias y de solucin de problemas.

METODOLOGIA DE INVESTIGACION NOVATO A EXPERTO:


El nfasis en el aprendizaje de contenidos ha aumentado el inters en la investigacin de los procesos por los que los estudiantes alcanzan la competencia. La insistencia histrica en los mtodos refleja en parte la popularidad de la teora del refuerzo. Para investigar los contenidos acadmicos, muchos investigadores adoptan el marco novato a experto, con el que: Identifican la habilidad por aprender. Localizan un experto y un novato. Determinan la forma de llevar al novato al nivel del experto de la forma mas eficaz posible. La aproximacin novato a experto se encuentra en la institucin del aprendizaje, el entretenimiento en el trabajo y la tutora Estas investigaciones son muy laboriosas y requieren mucho tiempo, pero suelen arrojar resultados detallados.

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SOLUCION DE PROBLEMAS: es un rea clave para explorar


la operacin de los procesos cognitivos complejos. En esta seccin, comenzamos con una revisin general de los procesos de solucin de problemas y seguimos con un repaso de las influencias histricas.

DEFINICION DE SOLUCION DE PROBLEMAS: un


problema es una situacin en la que uno trata de alcanzar alguna meta y debe obtener los medios para lograrlo. Con la solucin de problemas nos referimos a los esfuerzos de la gente por alcanzar fines para los que no tiene un medio automtico.

De acuerdo con esta definicin, no todas las actividades de aprendizaje incluyen solucin de problemas. Tcnicamente, no se incluye cuando las habilidades de los estudiantes estn tan bien establecidos que estos realizan de manera automtica las acciones que los llevan a las metas.

INFLUENCIAS HISTORICAS:

ensayo y error. La solucin de problemas es un tema nuevo las investigaciones de Thorndike realizadas con gatos.

Coloc a un gatito hambriento en una caja con persianas y en el exterior estaba se revolva El gato la comida. nervioso
hasta que por casualidad encontraba con el pestillo y se vea libre. Al colocar al animal por segunda ocasin en la caja, la respuesta de encontrar el pestillo ocurra en un tiempo menor. Otras repuestas como manotadas, rasguos y mordiscos eran menos frecuentes.

Resultado: Al repetir en varios intentos, las respuestas acertadas ocurran ms rpido y las no-acertadas disminuan.

Heurstica:

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consiste en los mtodos para resolver problemas que emplea los principios que suelen llevar a la solucin(Anderson, 1990). Polya (1940- 1957) realiza la lista de las operaciones mentales que participan en la solucin de problemas es la siguiente: Entender el problema. Trazar un plan. Ponerlo en practica. Volver atrs. Entender el problema requiere plantear preguntas como Cul es la incgnita?, cules son los datos?. Al trazar un plan, nos esforzamos por hallar una conexin entre los datos y la incgnita.

Bransford y Stein (1984) formularon un mtodo heurstico similar conocido como IDEAL. I= identificar el problema. D= definir y presentar el problema. E=explorar las estrategias viables. A= avanzar con las estrategias. L= lograr la solucin y volver para evaluar los efectos de las actividades. Los mtodos heursticos generales son mas tiles cuando uno trabaja material conocido. Para muchos estudiantes estos mtodos sern mas sistemticos que sus estrategias actuales de solucin de problemas los llevaran a mejores soluciones.

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