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GUI in MMORPGs

Ren Bonkers Freitag Hendrik Maximus Crassus Horn Armin Tartuth Lungwitz Johannes Demo Orgis

Gliederung
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Begriffsdefinition Entwicklung der GUI Komponenten der GUI Vergleich der Genres Modifikationen/Auswirkungen Barrierefreies MMORPG Konzepte

Begriffsdefinition
GUI

(Graphical User Interface)

Schnittstelle User und Software Kommunikation durch Interaktion des Users

Spiele-Ontologie
Spiele-Ontologie

von Michael Mateas(2003)

Interface ist Treffpunkt des Spielers mit dem Spiel Unterteilung in

Input Gerte Input Methoden Prsentation

Spiele-Ontologie
Input-Gerte

Wie interagiert der Benutzer mit der Software? Haptischer Input

Maus, Tastatur, Lenkrder (mit Pedalen)

Audio-Visueller Input

Mikrofon, Webcams, Light-Guns

Spiele-Ontologie
Input-Methoden

Wie kann interagiert werden und wie wirkt sich dies auf die Spielwelt aus? Direkte Steuerung

Gebunden an Avatar (implizit oder sichtbar) Direkte Umsetzung des Inputs Doom, Tomb Raider

Spiele-Ontologie
Input-Methoden

Indirekte Steuerung

Steuerung von mehreren Einheiten Keine direkte Umsetzung des Inputs Tony Tough, Neverwinter Nights

Spiele-Ontologie
Point

of view

1st Person 2nd Person 3rd Person

Entwicklung

Textbasiert

Bedarf nach graphischer Oberflche Graphische Einbindung von GUI-Komponenten (ZMUD)

Xerox (1980er) Entwicklung der Maus

Entwicklung

Top-Down

Vorteile Geringe Grafikanforderungen Gute bersichtlichkeit Nachteile Geringe Grafikmglichkeiten


Gauntlet (1985)

Entwicklung

Isometrisch

Vorteile

bersichtlich 3D-Effekt Sichtweite durch Bildschirm eingeschrnkt Verdeckte Gegenstnde Fog of War
Knight Lore (1984, ZX Spectrum)

Nachteile

Beispiele: Ultima Online, Diablo, Ragnarok Online, Lineage

Entwicklung

First-Person

Vorteile Bessere Identifikation mit dem Charakter Groe Sichtweite Fog of War Nachteile Kann unbersichtlich werden (Gnom inmitten einer Horde Trolle)
Akalabeth: World of Doom (1980)

Beispiele: Neocron, WoW

Entwicklung

3rd Person

Vorteile

Relativ bersichtlich Groe Sichtweite Fog of War Intelligente Kamerafhrung kann schwierig sein Spieler kann sich in eine passive/beobachtende Rolle gedrngt sehen

Nachteile

Descent (1994)

Beispiele: Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Lineage II, ...

Entwicklung
Statisch

Vorteile

Geringe Grafikanforderungen Kein extra Client ntig (dadurch ideal fr CrossPlatform-Games) Statisch

Nachteile

Beispiele: Browsergames (Die Ewigen, Gangwars, LotGD)

Komponenten

Komponenten On- und Offline


Auto Map Mini Map

Komponenten
Komponenten

On- und Offline

Charakterinformationen Inventar Action Bars

Komponenten
Komponenten

On- und Offline

Target Infos Quest Logs XP-Leiste

Komponenten
Komponenten

in Online-Spielen

Kampf Log Party Verwaltung

Komponenten
Komponenten

in Online-Spielen

Chat System/Chat Log Community Funktionen


Clan/Gilde Freunde Mail Foren Marktplatz

Vergleich der Genres

Sportspiele

Vergleich der Genres

Shooter

Vergleich der Genres

Adventures

Vergleich der Genres

Strategiespiele

Modifikationen/Auswirkungen
Unerwnscht

Radar Tools (DAOC) BOT (Levelbot,Zielbot) Hacks (WOW Speedhack)

Modifikationen/Auswirkungen

Eigenstndige Clients

MUD DEB

Modifikationen/Auswirkungen
Makros

vereinfachen (automatisieren Spielablufe) Mchtigkeit sollte eingeschrnkt sein (SWG)

/target player /cast Purify(Rank 1) /script TargetLastEnemy();

Modifikationen/Auswirkungen
Skripte

Eigene Programme auf InGame-Engine Mchtiger als Makros Gefahr potentiell hher Verzerren evtl. Gamebalance

Modifikationen/Auswirkungen

AddOns

Packs: z.B. Cosmos, Gypsy, CT Mod (WOW)

Modifikationen/Auswirkungen

AddOn

Map Notes

Modifikationen/Auswirkungen

AddOns

Titan Panel

Modifikation/Auswirkungen

AddOns

CT Raid Assist

Modifikationen/Auswirkungen
Vorteile

offener UI

Reduktion der Entwicklungskosten Adaption erfolgreicher Konzepte Aufbau einer Modding-Community Freiheit in Wahl der UI

Modifikationen/Auswirkugen
Nachteile

offener UI

Bugs/Exploits Spielbalance Versionskonflikte

Modifikationen/Auswirkungen

Hardwaremodifikationen

SpeedPad

Modifikationen/Auswirkungen

Hardwaremodifikationen

ZBoard

Barrierefreies MMORPG
Ca.

180 Millionen sehbehinderte Menschen Dazu kommen:

Hrgeschdigte, Gelhmte, viele andere

Markt

vorhanden Entwicklung folgt bestimmten Regeln

Barrierefreies MMORPG
Softwarelsungen

Speech-to-Text; Text-to-Speech 3D Sounds Terraformers Shades of Doom AudioQuake Switch-Games

Barrierefreie MMORPG

Hardware

Braille Tastatur

Eye-Toy

Barrierefreies MMORPG

Hardware

Force-Feedback-Joystick Mikrofon Switch-Gerte EyeBlink

Konzepte
Vorgabe:

MMOPRG mit Shooter- und Weltraumelementen Shooter


Minimalistisches Inferface First-Person-Perspektive Direkte Steuerung per Tastatur und Maus Umschaltung arretierte Maus/Mauszeiger Intelligentes Kontextmen

Konzepte
Vorgabe:

Weltraumspiel

Interface 3rd-Person-Perspektive Indirekte Maussteuerung Umschaltung Arretierung/Freigabe Intelligentes Kontextmen

Konzepte

Skizzen

Shooter

Konzepte

Skizzen

Weltraum

Fazit
Die

optimale GUI wird vom Spieler bersehen

Quellen
Mateas et al. Game Ontology, http://egl.gatech.edu/gamedesign/ Game Accessibility, http://www.igda.org/articles/twestin_access.php http://www.zuggsoft.com/page.php?file=zmud/zmudinfo.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Gauntlet_%28arcade_game%29 http://en.wikipedia.org/wiki/Knight_Lore http://en.wikipedia.org/wiki/Akalabeth

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