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EL ARTE DEL GUERRA

ZUN TZU

Primeros clculos: Tzu dijo: El arte de la guerra es de importancia vital para un estado. Es el terreno de la vida y la muerte de todos: civiles y militares, el camino a la seguridad y la ruina. Su estudio no se puede dejar de lado por ningn motivo.

Se tienen que tomar en cuenta 5 factores para el arte de la guerra:


Tao, el camino del universo; hace que la gente est conforme con su gobernante.

El Tien, el cielo; significa tiempo y estaciones

El Di, la tierra; comprende peligro y seguridad, las posibilidades de vida y muerte.

El Jiang, el general; es la sabidura, sinceridad, coraje y liderazgo.

El Fa, el mtodo; es la administracin del ejrcito, el ordenamiento de las tropas.

Tambin se debe aceptar cualquier circunstancia a favor de nuestro ejrcito y poder manipular al enemigo, engandolo y tenindolo siempre confundido; si se est cerca, hacerle creer que se est lejos; al ser fuerte, parecer indefenso cuando somos ms fuertes que l, para hacer que el enemigo se vuelva arrogante y pierda la batalla.

Ante el desafo: Tzu dijo: En las operaciones militares, donde hay: mil carros, de cuatro caballos, cien mil soldados con costas de malla y provisiones, con costos en casa y en el frente. Los gastos llegarn a un costo de 100 onzas por da. Tal es el costo de elevar un ejrcito de cien mil hombres.

Cuando la batalla se prolonga, las armas y las provisiones se desgastan, los hombres se cansan y los dems estados se pueden aprovechar de la situacin para derrotarnos. Se necesita aprovechar de los recursos del enemigo, para poder guardar los nuestros; un carro de

En el arte de la guerra, hay que tener en claro que el objetivo es la victoria rpida, no las campaas largas. El lder que comprende el arte de la guerra es el poseedor del destino de la gente, el hombre de quien depende la paz o el peligro del estado.

Planear el ataque: Tzu dijo: Tomar el pas del enemigo sin herirlo de muerte es lo ideal, quebrantarlo y destruirlo es un error. Capturar un ejrcito entero es ideal, destruirlo es un error. Hacer que se rinda un regimiento entero es lo ideal, destruirlo es un error.

Luchar y vencer en todas las batallas no es excelencia suprema, la excelencia suprema es vencer al enemigo sin luchar.

Si nuestras fuerzas son diez veces mayores que las del enemigo, lo rodeamos.

Si son de cinco a uno, lo atacamos.

Si solo es dos veces ms numeroso, dividimos nuestro ejrcito en dos

Si las fuerzas son iguales, podemos ofrecer batalla.

Si son bastante desiguales, podemos huir de l.

Posicionamiento militar: Tzu dijo: En la antigedad los buenos combatientes primero demostraban que estaban preparados y luego esperaban la oportunidad de derrotar al enemigo. Asegurarnos a nosotros mismos contra la derrota depende de nosotros, pero la posibilidad de vencer depende de conocer los defectos del enemigo.

A quien logra sus victorias por su capacidad, stas no le traen ni reputacin por sabidura ni crdito por coraje. Ms bien gana sus batallas por no cometer errores.

Con respecto al arte de la guerra, existen cinco estrategias:


Considerar las medidas del campo de batalla Calcular los recursos materiales Contar los efectivos militares

Equilibrio de los puntos fuertes y dbiles

Conocer las ventajas y desventajas para poder triunfar.

Fuerza estratgica: El control de un ejrcito grande es como el control de unos pocos hombres. Es cuestin de dividir y equilibrar. Dirigir un gran ejrcito es como luchar con uno pequeo. Es cuestin de coordinar signos y seales.

Toda

hueste puede resistir el embate del enemigo y permanecer inamovible. Esto se efecta por maniobras ortodoxas y no ortodoxas.

Generalmente, en combate, el mtodo ortodoxo se usa en el frente de batalla; los mtodos no ortodoxos o sorpresivos se usan para asegurar la victoria. El combatiente inteligente utiliza la fuerza estratgica y no daa a su gente.

Puntos dbiles y fuertes (vacos y llenos): Tzu dijo: El que llega primero al campo de batalla espera fresco al enemigo para combatir. Quien llega tarde al campo de batalla tiene que apresurarse y aparece exhausto al inicio del combate. Por lo tanto, el combatiente inteligente, toma la iniciativa contra el enemigo, no permite que el enemigo tome la iniciativa contra l. Puede hacer que el enemigo se aproxime a su voluntad insinundole ventajas.

Se puede estar seguro de tener xito en los ataques con slo atacar lugares que no estn defendidos.

Se puede garantizar la seguridad de la defensa con slo sostener posiciones que no puedan ser atacadas. Por eso, el general es hbil en atacar, cuando el oponente no sabe qu defender.

Librar el combate: Tzu dijo: Generalmente, al planear la estrategia militar, el lder recibe rdenes del Soberano. Reunido el ejrcito y concentradas sus fuerzas, debe armonizar los diferentes elementos antes de hacer su campamento.

Despus de eso, vienen las maniobras tcticas, y no hay nada ms difcil que eso. La dificultad de las maniobras tcticas consiste entornar lo sinuoso en recto, en tornar la adversidad en ventaja.

Maniobrar con un ejrcito coordinado es ventajoso. Es peligroso maniobrar con una multitud indisciplinada. Si se pone en marcha a todo un ejrcito para obtener una ventaja, no se conseguir nada.

Las nueve variaciones: Tzu dijo: Al usar el arte de la guerra, el lder es dirigido por un Soberano, rene al ejrcito y junta al pueblo.

Cuando se est en un terreno difcil no se debe acampar. En un terreno donde se interceptan caminos, hay que unir manos con los reinos vecinos.

en terrenos peligrosamente aislados no hay que demorarse. En terrenos encerrados, hay que recurrir a estratagemas. En un terreno sin salida, se debe luchar.

Hay caminos que no se deben seguir.

Hay ejrcitos que no se deben atacar. Hay ciudades fortificadas que no deben ser sitiadas. Hay posiciones por las que no se deben contender.

En esos casos hay rdenes del soberano que no se deben obedecer.

Comandando al ejrcito: Tzu dijo: En general, cuando se establece el campamento del ejrcito y se estima al enemigo, se debe pasar rpidamente por las montaas para llegar a los valles. Se debe acampar en lugares altos, de frente al sol, en una ladera soleada, de este modo, tu enemigo vendr cuesta arriba. No se debe escalar las alturas para combatir. Eso en cuanto a la guerra en

Si en las cercanas del campamento propio hubiera senderos estratgicos, lagunas rodeadas de pastos acuticos, estanques y depresiones llenos de caas, se les debe examinar cuidadosamente; estos son lugares donde el adversario puede esconderse o tender una emboscada.

Cuando los soldados enemigos estn de pie descansando en sus lanzas, estn hambrientos; si quienes son enviados a buscar agua comienzan primero bebiendo ellos mismos, su ejrcito sufre de sed.

Posiciones del terreno: Tzu dijo:

terrenos se transitan fcilmente; en otros se puede quedar atascado; algunos empatan, otros son estrechos, otros empinados y otros completamente abiertos. Cuando se puede ir, pero existen dificultades en el regreso, se dice que quedas colgado. En este terreno si el enemigo no est preparado, se lograr vencer si se avanza; pero si est preparado y al avanzar no se gana, se tendr dificultades al regresar, lo cual es

Algunos

Cuando avanzar es desventajoso para cualquiera, esto se llama terreno de empate. En esta clase de terreno no se debe atacar, as ofrezca ventajas el enemigo. Una retirada inducir al enemigo a salir un tanto fuera, y entonces se podr atacar con ventaja. En un terreno estrecho, si se llega primero se debe llenar para esperar al enemigo. Si ste ha llegado antes, no hay que avanzar si el contendor no tiene brechas. Se debe atacar si las tiene. Si se llega primero a un terreno inclinado se debe ocupar el lado alto y soleado para esperar al enemigo. Si ste ha llegado primero, retrate y no lo ataques. En un terreno abierto se iguala la fuerza de impulso; por tanto, es difcil desafiar o pelear.

En las fuerzas militares suele haber los que se afanan, los que tardan, los que caen y los que desmayan, los que alborotan y los golpeados. Los hay con igual impuso y atacan precipitadamente diez contra uno. Hay tambin soldados fuertes con oficiales dbiles que se retardan. Los hay con oficiales fuertes y soldados dbiles; son los que caen. Cuando los coroneles son fanfarrones y vocingleros y pelean por su propia cuenta por venganzas, y los generales no conocen sus habilidades, stos se derrumban.

El contorno del terreno es una ayuda para las tropas, y si se juzga bien al enemigo, examinando peligros y distancias, se est en el curso correcto de la accin. Los que saben esto ganan; los que no lo saben pierden.

Cuida a tus soldados como si fueran nios y

ellos voluntariamente irn contigo a los valles ms hondos; cuida a tus soldados como nios amados y voluntariamente morirn contigo. Pero si eres tan gentil que no puedes emplearlos, tan amable que no puedes mandarlos y tan casual con ellos que no puedes establecer el orden, entonces sern como nios consentidos, sern intiles.

Las nueve situaciones: Tzu dijo:

Donde los intereses locales pelean unos contra otros, es lo que se llama terreno de disolucin.

Cuando penetras en territorio ajeno sin profundidad, se llama terreno liviano. El espacio que puede ser ventajoso para cualquiera de los

Segn las reglas de las operaciones militares hay nueve clases de terrenos:

Donde los intereses locales pelean unos contra otros, es lo que se llama terreno de disolucin. Cuando penetras en territorio ajeno sin profundidad, se llama terreno liviano. El espacio que puede ser ventajoso para cualquiera de los contrincantes se llama terreno de contencin.

La tierra en la cual ambos bandos pueden ir y venir, se llama terreno transitado.


La tierra que tiene tres lados rodeados por el enemigo y uno de unin con el terreno propio, se llama terreno de interseccin. Cuando se penetra profundamente en el territorio enemigo, cruzando muchas ciudades y pueblos se llama terreno pesado.

Cuando se cruzan montaas selvticas, desfiladeros empinados, cinagas, o cualquier campo difcil de transitar, se llama terreno malo. Cuando el camino es estrecho y la salida tortuosa, de manera que una pequea fuerza enemiga pueda atacar, aun cuando se tenga un nmero mayor, se llama terreno rodeado. Cuando se puede sobrevivir si se batalla con rapidez o al contrario, padecer, se llama terreno de muerte.

Busca campos ricos para que tus soldados tengan alimentos. Cuida su salud y evita el agotamiento; consolida su energa y fortalece su poder. Maniobra con tus tropas con bien evaluadas estrategias para ser inescrutable.

Reunir ejrcitos y colocarlos en

posiciones peligrosas es tarea de un buen general. Sin embargo, debe examinarse muy bien su adaptacin a los diferentes terrenos, as como las ventajas de contraccin y expansin, lo mismo que los sentimientos humanos y las circunstancias.

El general que no conoce los planes enemigos no podr establecer alianzas. El que no conoce la situacin del terreno no puede maniobrar con sus fuerzas. El que no usa guas locales no tomar ventaja del terreno. Un general creativo debe conocer todas estas cosas.

El ataque por medio del fuego: Tzu dijo: Hay cinco clases de ataque con fuego: quema de personas, de

abastecimientos, de equipo, de almacenes de armas y utilizar proyectiles incendiarios.

El uso del fuego debe tener una base y requiere herramientas especiales. El tiempo bueno para esta clase de operaciones es especialmente el seco y ventoso.

CAPTULO XII: EL ATAQUE POR MEDIO DEL FUEGO

Hay cinco clases de ataque con fuego: quema de personas, de abastecimientos, de equipo, de almacenes de armas y utilizar proyectiles incendiarios. El uso del fuego debe tener una base y requiere herramientas especiales. El tiempo bueno para esta clase de operaciones es especialmente el seco y ventoso.

Generalmente, en los ataques con fuego es imperativo mantener las situaciones crticas creadas. Cuando el fuego llega al interior de un campamento se complementa desde fuera. Si los soldados se mantienen tranquilos es necesario esperar para el ataque. Cuando el fuego alcance su mayor poder, se debe penetrar si es posible, o aguardar.

Cuando se ha encendido el fuego en

campo abierto no hay que esperar, sino llevarlo dentro cuando la oportunidad se presente. Cuando el fuego est contra el viento no se debe atacar con el viento. Si en el da hay mucho viento, dejar de haberlo en la noche.

No basta saber cmo atacar a los dems con el fuego, es necesario saber cmo impedir que los dems te ataquen a ti. A fin de llevar a cabo un ataque, debemos tener los medios disponibles. El material para producir el fuego debe de estar siempre listo. Estacin apropiada.

El uso de espas Tzu dijo:

Una operacin militar es una carga muy pesada para la nacin y puede mantenerse por aos para la victoria de un da. Fallar en el conocimiento de las condiciones enemigas por titubear en el pago de espas es absolutamente inhumano y no caracteriza a un verdadero militar, ni a un consejero del gobierno, ni a un jefe victorioso. El conocimiento anticipado es lo que capacita a un gobierno inteligente y a un militar sabio para vencer y lograr acciones extraordinarias.

El conocimiento anticipado no se logra por medio de fantasmas o de espritus; No se consigue por analoga, ni por clculo. Se debe obtener de la gente. De la gente que conoce las condiciones del enemigo.

Hay

cinco clases de espas: indgenas, internos, dobles, liquidables y volantes. Cuando los cinco estn activos nadie conoce sus rutas, lo que significa genio en la organizacin y es valioso para el mando.

Si se quiere atacar un ejrcito, asediar una

ciudad o matar a una persona, primero deben conocerse la identidad de sus generales defensores, sus asociados, sus visitantes, sus guardias y sus camareros. Los espas hacen estas averiguaciones.

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