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Shooter und Aggressivitt

Wirkung von gespielter Mediengewalt

Generalverdacht
Shooter sind gewaltttig Spieler erhalten Belohnung fr das Tten Desensibilisierung / Empathieverlust der Spieler bertragen von gewaltttigen Handlungsmustern

Wirkung?
Medien wirken irgendwie, also muss der Inhalt auch auf den Nutzer wirken. Wer mit Ungeheuern kmpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird. Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein.
(Friedrich Nietzsche)

Wissenschaftliche Perspektive
Vielzahl an wissenschaftlichen Studien Widersprechende Ergebnisse Fehlerhafte Methodik Kurzfristige Ergebnisse werden beobachtet Langfristige Ergebnisse noch nicht erfasst

Keine verbindlichen Erkenntnisse

Erklrungsangebote
1. 2. 3. 4. Stimulationstheorie Inhibitionstheorie Habituationstheorie Kartharsistheorie

Keine Erklrung kann komplett besttigt oder komplett verneint werden.

Egoshooter

Zeitkritisches Actionspiel, das mglichst schnelles, effizientes Reagieren erfordert (Claus Pias)

Was ist action?


Risiko Ungewisser Ausgang Spannende Prsentation / Spannung Freiwilligkeit

Bedrohungssituation ohne reale Folgen (Literatur / Kino / (Video-)Spiel)

Was braucht es fr action?


Risiko und Gefahr mssen erzeugt werden Gewalt ein funktionales Mittel existenzielles Risiko erzeugt Spannung

Gewalt als fiktionale Bedrohung (Setting) und spielmechanisches Feedback (Wertung). Genre verlangt Gewalt und nutzt diese als strukturelles Mittel.

Folge: Informelle Bildung


reflexhafte Schemata
Werden erlernt durch Trial&Error Prozess! Genrespezifische Handlungsroutinen

taktische Schemata
Reflexion ber Spielmechanismen Kurzfristige Taktik & langfristige Strategie Involvieren im MP Metakommunikation

Oszillieren zwischen Zustnden


Willingfull suspension of disbelief Spieler erkennt den fiktionalen Status des Spiels. Meta-Kommunikation: Bewusstsein fr den Rahmen des Spiels durch Hinweise ber das Spiel hinaus. Realitt rahmt die Spielerfahrungen, liefert Deutungsmuster und sorgt fr einen Austausch zwischen Welt und Diegese.

Gameplay Konkrete Spielsituation

Lebenswirklichkeit

Erkenntnisse?
Handlungsschemata bleiben auf die virtuelle Welt begrenzt. Ttungswille wird nicht durch das Spiel geschaffen. Desensibilisierung setzt nur gegenber den Effekten des Mediums ein. Physiologische Kurzzeiteffekte allein dem funktionalen Aufbau des Mediums geschuldet.
(Jrgen Fritz)

Fazit
Medial vermittelte und erlebte Gewalt schafft keine erhhte Gewaltbereitschaft beim Nutzer kann aber als Blaupause dienen! []Es bleiben die wichtigsten Ursachen fr Gewalt immer noch Familie, Umgebung und soziale Umstnde.
(Jo Groebel, UNESCO-Studie)

Forderungen
Strkung der Medienkompetenz Akzeptanz des USK-Systems Vorurteilsfreie Medienbetrachtung