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Torn 2 - Am Rande der Zeit
Torn 3 - Dämonen des Krieges
Torn 1 - Verflucht in alle Ewigkeit
eBook-Reihen30 Titel

Torn

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Über diese Serie

»Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...«
Wird sich Torn auf das Bündnis mit Carnia einlassen? Wird das Korps der Wanderer alles riskieren, um alles zu gewinnen?
Numquam lautet der Titel des Bandes, in dem die TORN-Saga ihren bewegenden und spektakulären Abschluss findet und in dem noch einmal alle Autoren der Buchserie vertreten sind, um die Helden und ihre Geschichte zu würdigen. Lutrikan!
SpracheDeutsch
Erscheinungsdatum19. Dez. 2012
Torn 2 - Am Rande der Zeit
Torn 3 - Dämonen des Krieges
Torn 1 - Verflucht in alle Ewigkeit

Titel in dieser Serie (40)

  • Torn 1 - Verflucht in alle Ewigkeit
    Torn 1 - Verflucht in alle Ewigkeit
    Torn 1 - Verflucht in alle Ewigkeit

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Im Jahr 1999 gerät der Elitesoldat Isaac Torn während eines Einsatzes in einen Hinterhalt ... und überlebt wie durch ein Wunder. Kurz darauf wird seine Frau ermordet - und Torn von Pentagon-Mitarbeitern zu einem seltsamen Experiment eingeladen. Das Ziel: die Zeit zu manipulieren und in die Vergangenheit zu reisen. Für Torn die Möglichkeit, Rebeccas Tod zu verhindern. Torn willigt ein und stößt das Tor in eine andere Welt auf - in eine Welt, in der Magie und Chaos regieren ...

  • Torn 2 - Am Rande der Zeit
    Torn 2 - Am Rande der Zeit
    Torn 2 - Am Rande der Zeit

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Torn hat das Ende der Menschheit gesehen – ist er in der Lage, die Katastrophe doch noch zu verhindern? Die Zeit ist gekommen, in der Torns endgültige Bestimmung offenbart und das Schicksal des Lu'cen Aeternos erfüllt wird. Und der Tag der Abrechnung mit Rebeccas Mörder steht kurz bevor. Und weitere dunkle Geheimnisse erwarten Torn: Die Festung am Rande der Zeit ist Torns neue Heimat – doch entgegen dem ausdrücklichen Verbot der Lu'cen macht sich Torn daran, einen verbotenen Bereich der Festung zu erforschen. Hier erfährt er von einer furchtbaren Schlacht und einem nie dagewesenen Verrat. Und trifft auf seinen schlimmsten Feind …

  • Torn 3 - Dämonen des Krieges
    Torn 3 - Dämonen des Krieges
    Torn 3 - Dämonen des Krieges

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Vor Tausenden von Jahren: Anubis, der Totengott der Ägypter, versucht, sich durch ein Opferritual körperlich zu manifestieren. Die Lu'cen schicken Torn in jene Zeit, um dies zu verhindern, denn Anubis ist in Wahrheit ein Grah'tak, der finstere Pläne schmiedet. Sein nächster Auftrag führt Torn mitten in die Zeit des Ersten Weltkriegs. Auf der Seite der Deutschen greift Torn in den Kampf um eine französische Festung ein, in der sich zwei Höllenhunde eingenistet haben. Die Kreaturen verbreiten eine Seuche, die die Besatzung des Forts in ein Heer von Untoten verwandelt. Torn muss dafür sorgen, dass die Krankheit nicht weiter um sich greift. Dabei begegnet er einem besonderen Soldaten, der Torns Weg in unbestimmter Zukunft noch einmal kreuzen wird …

  • Torn 4 - Der dunkle Schlund
    Torn 4 - Der dunkle Schlund
    Torn 4 - Der dunkle Schlund

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Im Jahr 2159 bricht ein Forschungsraumschiff von der Erde auf, um ein Schwarzes Loch zu untersuchen. Mit an Bord ist ein Agent der Grah'tak, der das Phänomen dazu nutzen soll, Kontakt zum Subdaemonium aufzunehmen. Doch auch Torn befindet sich unerkannt an Bord, um den Plan der Dämonen zu vereiteln. Erst zum Schluss gelingt die Enttarnung und beide liefern sich einen gnadenlosen Kampf. Zur Zeit der Mongoleneinfälle im chinesischen Kaiserreich versucht ein kriegerischer Mongolenfürst, einen alten Dämon durch Beschwörungen und dunkle Opferrituale zum Leben zu erwecken. In der Gestalt eines buddhistischen Mönchs sucht Torn die Beschwörung des Skorpion-Dämons zu vereiteln. Dabei begegnet er einer jungen Frau, zu der er sich aus unerklärlichen Gründen hingezogen fühlt …

  • Torn 5 - Die Nacht des Jägers
    Torn 5 - Die Nacht des Jägers
    Torn 5 - Die Nacht des Jägers

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Für Torn ist es nur ein weiterer Grah'tak, den er im 16. Jahrhundert im Gebiet der alten Inka bekämpfen soll. Morgo der Henker ist jedoch der Mörder von Torns Verlobter Rebecca – aber die Lu'cen haben dem Wanderer die Erinnerungen daran genommen. Morgo allerdings erinnert sich gut an den Kampf mit Torn, und er ist zurückgekehrt, um sich am Kämpfer des Lichts zu rächen. Der nächste Auftrag führt den Wanderer der Zeit ins Jahr 2055. Dort macht ein wahnsinniger Grah'tak die Erde unsicher. Torn nimmt die blutige Fährte auf, denn durch seinen Irrsinn getrieben, tötet der Killerdämonen wahllos Menschen. Torns einzige Aufgabe besteht darin, das Wesen aufzuhalten und weitere Morde zu verhindern. Doch dies erweist sich als schwieriger als zunächst angenommen. Shizophrors Ruf nach »mehr Blut« lässt Torns Seele gefrieren …

  • Torn 6 - Die Höllenmaschine
    Torn 6 - Die Höllenmaschine
    Torn 6 - Die Höllenmaschine

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Eine Störung im Fluss der Zeit führt Torn in den Dreißigjährigen Krieg: Verbrecherische Söldner haben das Wrack eines Crush'tar, einer mächtigen Kampfmaschine der Grah'tak, gefunden und ziehen damit marodierend durch die Lande. Getarnt als Söldner versucht Torn, die »Höllenmaschine« unschädlich zu machen. Dabei kommt es in den Mauern eines Klosters zur Konfrontation zwischen Torn und den Grah'tak. Unterdessen wälzt sich der Crush'tar auf das Lager des Feldherrn Wallenstein zu – kann Torn das Massaker noch verhindern?

  • Torn 7 - Gestrandet in Raum und Zeit
    Torn 7 - Gestrandet in Raum und Zeit
    Torn 7 - Gestrandet in Raum und Zeit

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Mit diesem Band startet der "Daemonichron"-Zyklus: Einst besaßen die Wanderer eine mächtige Waffe im Kampf gegen ihre Feinde: das "Daemonichron". Dieser alte Wissensschatz speichert alles Wissen über die Grah'tak, doch er ging verloren. Als Hinweise auf seinen Verbleib auftauchen, schicken die weisen Lu'cen Torn auf die urzeitliche Erde, um diesen Spuren nachzugehen, denn auch für Torn wäre das Daemonichron von unschätzbarem Wert. Doch nicht nur die Kämpfer des Lichts zeigen Interesse daran – auch Mathrigo und seine finsteren Schergen versuchen, das Daemonichron in ihre Klauen zu bekommen. Torn unterdessen erfährt, dass fünf Schlüssel den Weg weisen … Der erste Schlüssel führt Torn ins Deutschland des Zweiten Weltkriegs. Dort rekrutiert Mathrigo den Gestapo-Schergen Tassel für seine Dämonenhorden. Aus Rotger Tassel wird Torcator der Folterer. Torcator erhält den Auftrag, Torn nachzuspüren. Unterdessen sucht Torn in Hitlerdeutschland nach dem nächsten Schlüssel ...

  • Torn 8 - Sand des Todes
    Torn 8 - Sand des Todes
    Torn 8 - Sand des Todes

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Torns Suche nach dem geheimnisvollen "Daemonichron" geht weiter: Eine neue Spur führt den Wanderer der Zeit in den afrikanischen Dschungel. Beim Versuch, den Schlüssel zu finden, kommt er mit den Betreibern eines Versuchslabors in Konflikt, die einer geheimnisvollen Organisation angehören, befehligt von einer ominösen Machtgestalt. Gleichzeitig lässt das Schicksal Torn auf einen aus dem Labor geflohenen, intelligenten Gorilla treffen – doch diese erste Begegnung wird nicht die letzte sein … Der rote Planet – Mars – ist Torns nächstes Ziel. Die einst blühende Kultur des Planeten steht kurz vor dem Untergang, ein Bürgerkrieg scheint kaum noch abwendbar zu sein. Torn wird bei seiner Suche in die Angelegenheiten der Sterblichen gezogen, als sich eine Partei des Marsvolkes mit den Grah'tak verbündet. Torn schlägt sich auf die Seite der Kaste der Wissenschaftler, um deren finstere Feinde zu bekämpfen …

  • Torn 9 - Saat des Grauens
    Torn 9 - Saat des Grauens
    Torn 9 - Saat des Grauens

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Torns Suche nach dem geheimnisvollen "Daemonichron" geht weiter: In grauer Vorzeit entdeckte ein Grah'tak auf der Erde durch Zufall einen der Schlüssel zum Daemonichron. Beide wurden im Eis konserviert - bis sie von Torn aufgetaut werden. Ein Katz- und Maus-Spiel zwischen dem Wanderer und dem gestrandeten Grah'tak entbrennt, der sich noch immer in der Zeit des Großen Krieges wähnt. Die Suche nach dem nächsten Schlüssel führt den Wanderer auf ein außerirdisches Raumschiff, das sich auf direktem Kurs zur Erde befindet. An Bord: eine fremde, offenbar mutierte Lebensform. Das unbekannte Schiff scheint zu "leben". Zeitgleich mit Torn trifft eine Gruppe von Space Marines von der Erde auf dem Raumschiff ein ...

  • Torn 10 - Der Kerker von Krigan
    Torn 10 - Der Kerker von Krigan
    Torn 10 - Der Kerker von Krigan

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Torns Suche nach dem geheimnisvollen »Daemonichron« geht weiter: Torn hat versagt. Der fünfte Schlüssel ist in die Hände seines Erzfeindes Mathrigo gefallen. Die Situation scheint ausweglos, als die Lu'cen den Wanderer mit einer angsteinflößenden Vermutung konfrontieren: Der Schlüssel könnte in die Kerker von Krigan geschafft worden sein. Und so macht sich Torn auf die Reise zu einem Ort, vor dem selbst die alten Wanderer Angst hatten. Doch als Torn in dieser Welt in Gefangenschaft gerät, beginnt er zu zweifeln. Wie soll er sich befreien, wie den letzten Schlüssel zum Daemonichron erobern? Und was hat es mit den gefangenen und gefolterten Seelen auf sich?

  • Torn 11 - Das Daemonichron
    Torn 11 - Das Daemonichron
    Torn 11 - Das Daemonichron

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Mit diesem Band endet Torns gefahrenvolle Suche nach dem geheimnisvollen »Daemonichron«: Doch wer wird erfolgreich aus dem Kampf um das Daemonichron hervorgehen? Torn, der Wanderer der Zeit, oder Mathrigo, der Herrscher der Grah'tak im Immansium? Oder vielleicht keiner von beiden? Wie auch immer der Kampf ausgehen mag, Torns Mission, die Grah'tak zu bekämpfen, geht weiter. Im Herbst des Jahres 1888 trifft er dabei in den Gassen Londons auf einen seiner schlimmsten Gegner: den Killerdämon Shizophror!

  • Torn 12 - Das Netz der Dimensoren
    Torn 12 - Das Netz der Dimensoren
    Torn 12 - Das Netz der Dimensoren

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Aus der Dämmerung der Zeit taucht eine neue Bedrohung auf. Auf Gizzan, einer Welt, die im Großen Krieg verwüstet wurde, existiert noch ein Dimensor. Eine jener Maschinen, mit deren Hilfe die Wanderer der alten Tage die Grenzen von Raum und Zeit überbrückten – und in den Klauen der Grah'tak zur fürchterlichen Waffen werden könnte … Torns nächste Mission führt ihn nach Rattakk, einer kleinen Welt voller Wunder und Magie. Doch die Menschen, die dort leben, haben keine Zukunft. Denn Santon der Grausame, ein mächtiger Heerführer der Grah'tak, will diese Welt erobern …

  • Torn 13 - Die Festung der Qual
    Torn 13 - Die Festung der Qual
    Torn 13 - Die Festung der Qual

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Torn hält sich noch immer auf der wundersamen Welt Rattakk auf – doch er ist tödlich verletzt. Schlimmer jedoch ist der Umstand, dass sich Lady Gwenlon in den Klauen von Santon dem Grausamen befindet. Um sie zu befreien, hat Torn keine andere Möglichkeit: Er begibt sich in die Festung der Qual … Die Grube von Kal’fath ist eine Arena, in der Mathrigo die besten Kämpfer des Omniversums gegeneinander antreten lässt. Kattras, sein Zeremonienmeister, sucht und findet sie in allen Zeiten und Welten – so auch in der Arena der Todgeweihten, dem Circus Maximus im alten Rom. Torn bekommt von den Lu’cen den Auftrag, Kattras' Treiben Einhalt zu gebieten.

  • Torn 14 - Schwingen des Todes
    Torn 14 - Schwingen des Todes
    Torn 14 - Schwingen des Todes

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Als Morg'reth Professor Konrad Hauser vor dem sicheren Tod retten, wissen sie genau, was sie tun. Denn der geniale deutsche Physiker könnte dem Verlauf des Zweiten Weltkrieges noch eine entscheidende Wendung geben. Torns nächstes Abenteuer führt ihn nach Paris. In Frankreichs Hauptstadt des Jahres 1830 lodert das Feuer der Revolution. Und auch die Grah'tak wollen ihren Vorteil daraus ziehen. Torn bricht auf, um sie zu stoppen, denn in den Kanälen tief unter der Stadt lauert das Grauen.

  • Torn 15 - Heer der Finsternis
    Torn 15 - Heer der Finsternis
    Torn 15 - Heer der Finsternis

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Eine rätselhafte Mission führt den Wanderer auf die Spuren einer noch jungen Zivilisation, deren Beginn er selbst entscheidend beeinflusst hat. 1500 Jahre nachdem er den Gorilla Krellrim befreit hat, besucht Torn die Affenwelt. Doch die Grah’tak waren bereits vor ihm dort … Eine neue Gefahr taucht aus den Tiefen der Zeit auf. Im Jahr 1148 stellt der König von Morowia eine Armee auf, die es nie gegeben hat. Die Lu’cen sind ratlos – sie wissen nicht, was die Grah’tak damit erreichen wollen, und wer dahinter steckt. Um das herauszufinden, wird Torn selbst Soldat im Heer der Finsternis. Dieser Roman bildet den Auftakt eines neuen Zyklus', der sich bis Band 25 erstreckt!

  • Torn 16 - Die Spur des Wolfs
    Torn 16 - Die Spur des Wolfs
    Torn 16 - Die Spur des Wolfs

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Der Angriff auf Burg Lichtenfels hat gerade begonnen, und Torn muss sich entscheiden: Ist es seine Pflicht, das Heer der Finsternis zum Sieg zu führen und so seine Mission voranzutreiben? Oder muss er nicht als Wanderer der Zeit die Wehrlosen vor den dunklen Machenschaften der Grah'tak beschützen? Und was hat es mit der schönen Bogenschützin Callista auf sich? Die Situation scheint ausweglos. Ein gewaltiges Heer außerhalb und eine Meute blutgieriger Bestien innerhalb der Festung bedrohen den Wanderer und seine Gefährten. Doch der Gipfel des Schreckens ist noch nicht erreicht – denn nicht nur eine schreckliche Entdeckung wartet auf Torn, sondern auch der geheimnisvolle Inquisitor.

  • Torn 17 - Die Schlacht in den Sümpfen
    Torn 17 - Die Schlacht in den Sümpfen
    Torn 17 - Die Schlacht in den Sümpfen

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Kaum ist Torn ins Numquam zurückgekehrt, erwartet ihn eine neue, schreckliche Nachricht: Shizophror, der gefährlichste aller Killerdämonen, ist wieder aufgetaucht und treibt sein Unwesen im Zirkus des Grauens! Dem Wanderer bleibt nichts anderes, als sich dem Kampf zu stellen – und trifft dabei auf einen Menschen, der Torns Schicksal später noch einmal entscheidend verändern wird … Nach dem Ende seiner Mission im Zirkus des Grauens kann Torn endlich zu seiner Callista zurückkehren. Die schöne, junge Bogenschützin ist inzwischen zu einer Widerstandskämpferin geworden und wehrt sich mit aller Macht gegen die Unterdrückung durch den zum Werwolf verwandelten Grafen Arndt und dessen Mentor, dem Grah'tak Lupis Lupax. Die finale Entscheidung fällt in der Schlacht in den Sümpfen …

  • Torn 18 - Die Stunde der Rache
    Torn 18 - Die Stunde der Rache
    Torn 18 - Die Stunde der Rache

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Callista, die junge Frau, die der Wanderer geliebt hatte, ist tot, ermordet von den Schergen des Lupis Lupax'. Torn will Vergeltung! Die Stunde der Rache ist gekommen, und der Gesandte der Lu’cen kennt keine Gnade … Eine andere Welt, eine andere Zeit … Die Grah’tak haben eine Geheimwaffe entwickelt, die dem Fortgang des Großen Krieges eine Wende geben könnte. Eine lebende , atmende Waffe mit einem tödlichen Killerinstinkt. Nur ein Mann kann sich der Bedrohung entgegenstellen, denn er trägt die Klinge des Wanderers.

  • Torn 19 - Planet der Vergessenen
    Torn 19 - Planet der Vergessenen
    Torn 19 - Planet der Vergessenen

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Schnell kristallisiert sich Torns neuer Auftrag heraus: Der Krieg, der auf ihrer Welt tobte, war lang und schrecklich. Ein Krieg gegen die Grah'tak. Er endete mit der Zerstörung der Planetenoberfläche, und alles, was den Bewohnern blieb, war die Flucht in die Tiefen ihrer Welt. Dort verharrten sie über die Jahrtausende – auf dem Planeten der Vergessenen. Torn, der Wanderer der Zeit, kann und will die schöne Callista nicht vergessen. Daher fühlt er sich noch nicht bereit, wieder einen Auftrag auf der Erde zu übernehmen. Zu tief sitzt der Schmerz über ihren Tod. Erst als der Lu'cen Anarchos ihm mitteilt, dass der Wanderer nur auf der Erde Antworten auf seine Fragen finden kann, willigt er ein. So macht Torn sich auf, um herauszufinden, warum in Mykene plötzlich griechische Prinzen geopfert werden, deren Leichen vom leibhaftigen Charon, dem Fährmann in die Unterwelt, abgeholt werden. Und wohin führt der Fluss der Toten?

  • Torn 20 - Im Strudel der Zeit
    Torn 20 - Im Strudel der Zeit
    Torn 20 - Im Strudel der Zeit

    Ein neuer Auftrag in einer anderen Zeit … Die Umtriebe eines Lords der Grah'tak lassen Torn in einen Krieg zurückkehren, in dem er schon einmal gekämpft hat. Doch sein neuer Gegner übertrifft die schlimmsten Befürchtungen des Wanderers. Denn der Vampyr von London treibt im Jahr 1917 sein Unwesen, während deutsche Zeppeline über der britischen Hauptstadt kreisen … Und Torns Kampf gegen die Mächte der Finsternis geht weiter – doch je länger er dauert, desto größere Zweifel plagen Torn. Hat er im Kampf gegen die Grah'tak überhaupt eine Chance? »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Welche Rätsel sind in seiner Vergangenheit verborgen? Er schließt einen gefährlichen Pakt mit einem Dämon und findet sich im Strudel der Zeit wieder. Und erlebt ein Abenteuer, das alles verändert.

  • Torn 21 - Die Sklaven von Kalderon
    Torn 21 - Die Sklaven von Kalderon
    Torn 21 - Die Sklaven von Kalderon

    Viele Fragen bleiben offen, und ein dunkles Geheimnis liegt über Torns Vergangenheit. Doch ein weiterer Auftrag konfrontiert den Wanderer erneut mit seinen Feinden, und auf einer Welt, die den schlimmsten Albträumen entsprungen scheint, findet er neue Spuren … »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Das Schicksal trägt Torn schließlich weiter: Auf der Erde des Jahres 1852 bricht eine Einheit der Fremdenlegion zu einer Expedition auf, die sie ans Ende des Verstandes führen wird. Ein schreckliches Monster aus der Tiefe erwacht – und der Wanderer sieht sich mit einer dunklen Vorsehung konfrontiert.

  • Torn 22 - Rückkehr in die Welt des Grauens
    Torn 22 - Rückkehr in die Welt des Grauens
    Torn 22 - Rückkehr in die Welt des Grauens

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Vor einiger Zeit konnte Torn die Lady Gwenlon retten, deren Sohn die magische Welt Rattakk von den Grah'tak befreien wird. Doch um sein Ziel zu erreichen, hatte der Wanderer damals gegen die Gesetze der Zeit verstoßen, und nun ist, ohne dass er es ahnte, das Chaos ausgebrochen. Als Torn davon erfährt, kehrt er in die Welt des Grauens zurück. Und dem Wanderer wird alles abverlangt, denn ein Verräter lockt Torn in eine Falle. Ein schrecklicher Plan scheint Früchte zu tragen, und die Schlacht um Rattakk nimmt ihren Lauf. Vermag der Wanderer die Menschen der magischen Welt noch zu retten?

  • Torn 23 - Bibliothek des Schreckens
    Torn 23 - Bibliothek des Schreckens
    Torn 23 - Bibliothek des Schreckens

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Ein Kloster auf der Erde des frühen Mittelalters scheint ein dunkles Geheimnis zu bergen. Torn wird von den Lu'cen zurück durch die Zeit geschickt, um das Rätsel um Rupert von Aachen zu lüften – einem sterblichen Mönch, der mehr über das Wesen des Omniversums zu wissen scheint, als er dürfte. Doch in der Bibliothek des Schreckens stößt der Wanderer auch auf einen alten, gefährlichen Feind … Im Mailand des Jahres 1635 wütet die Pest. Schmutz und Elend herrschen in den Straßen, die Ratten haben die Herrschaft übernommen. Doch auch wenn die Seuche in ganz Europa tobt, so ist der Lu'cen Medicos davon überzeugt, dass böse Mächte in Mailand ihre Hand im Spiel haben. Torn bricht auf zu einer neuen Mission und gerät in den Pesthauch des Todes.

  • Torn 24 - Waffenbrüder
    Torn 24 - Waffenbrüder
    Torn 24 - Waffenbrüder

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Einem geheimnisvollen Hilferuf Callistas folgend reist Torn nach Kalderon – in der Hoffnung, seine Geliebte auf der Sklavenwelt zu finden. Doch die Unterwelt Kalderons beherrscht der Höllenzug. Dem Wanderer bleibt keine Wahl. Nur dieser Rak'tres kann ihn zu Callista bringen … Der Dämonenzug trägt den Wanderer tief ins Innere der Sklavenwelt Kalderon, wo ein weiteres düsteres Abenteuer auf Torn wartet, und im Kampf gegen seine Erzfeinde benötigt er die Hilfe seines alten Freundes und Waffenbruders.

  • Torn 25 - Allein
    Torn 25 - Allein
    Torn 25 - Allein

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Es ist Torn gelungen, Callistas Körper zu befreien, doch ihre Seele wird noch immer in den Verliesen des Bösen festgehalten. Wird es dem Wanderer gelingen, zusammen mit seinem Waffenbruder Krellrim die Seele seiner Geliebten zu befreien? Die Abrechnung im Cho’gra bringt die Entscheidung! Dieser Roman bildet den Abschluss des Callista-Zyklus'! Allein … … und plötzlich schutzlos seinen Feinden ausgeliefert, beginnt für Torn zu unterschiedlichen Zeiten ein Kampf um seine Existenz und um die des ganzen Immansiums! Ein alter Feind kreuzt seinen Weg, ein altes Geheimnis lüftet sich – und das Schicksal des Wanderers wird entschieden.

  • Torn 26 - Odyssee durch Raum und Zeit
    Torn 26 - Odyssee durch Raum und Zeit
    Torn 26 - Odyssee durch Raum und Zeit

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Von den Lu’cen verstoßen, ist Torn dem Vortex ausgeliefert. Wohin wird es ihn tragen, in welche neue Welt wird es ihn bringen? Auf der Erde der Antike, in den Eiswüsten von Cars und in den dunklen Dschungeln von Mrook erlebt der Wanderer ein neues Abenteuer, als seine Odyssee durch Raum und Zeit ihn auf die Spur eines alten Artefakts führt, das dem unterdrückten Volk von Mrook die Freiheit bringen könnte … Dies ist der spannende Auftakt des neuen, neunbändigen Zyklus'!

  • Torn 27 - Die letzte Kolonie
    Torn 27 - Die letzte Kolonie
    Torn 27 - Die letzte Kolonie

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Kaum ist der Wanderer Distrigor entronnen, erwartet ihn ein neues Abenteuer in den Abgründen von Zeit und Raum. Torn erwacht an den Gestaden einer unbekannten See. Er befindet sich auf der Erde – doch zu welcher Zeit? Der Wanderer trifft auf eine Kultur, die lange vor den Menschen existiert hat. Worauf ist er gestoßen? Auf eine verlorene Zivilisation? Auf das sagenumwobene Atlantis? Torn ist nicht der einzige, der das Rätsel lösen will. Die dämonische Organisation TITAN streckt ihre Klauen nach der Vergangenheit aus, und Torn erkennt, dass ein Geheimnis aus alter Zeit ihn mit jener Zivilisation verbindet ...

  • Torn 28 - Der Weg des Kriegers
    Torn 28 - Der Weg des Kriegers
    Torn 28 - Der Weg des Kriegers

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Die nächste Station seiner Odyssee führt Torn ins alte Japan, in die von Krieg heimgesuchte Welt der Samurai und Ninja-Kämpfer. Hier trifft Torn auf einen alten Schwertmeister, der ihn zu seinem Schüler macht – und dessen Tochter den Wanderer einmal mehr mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Unterdessen sind die Grah'tak nicht untätig. Wer ist der neue Verbündete, der Torn in seinem Kampf gegen das Böse unterstützen will? Nichts ist so wie es scheint, als der Wanderer den »Bushido« beschreitet – den Weg des Kriegers ...

  • Torn 29 - Der Weltenvernichter
    Torn 29 - Der Weltenvernichter
    Torn 29 - Der Weltenvernichter

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Schon einmal war Torn dem Pal'rath auf der Spur, dem zerstörerischen Artefakt aus der Zeit des Großen Krieges. Damals konnte der Wanderer verhindern, dass es den Grah'tak in die Hände fiel – nun jedoch ist der Pal'rath wieder aufgetaucht, und wie vor Äonen schlägt er im Herzen der riesigen Maschine, die unzähligen Welten Zerstörung gebracht hat und die nun Kurs auf die Erde nimmt. Um die Menschheit zu retten und das Erbe der Wanderer zu bewahren, nimmt Torn den aussichtslosen Kampf gegen einen unbezwingbaren Gegner auf: den Weltenvernichter ...

  • Torn 30 - Kampf um die Erde
    Torn 30 - Kampf um die Erde
    Torn 30 - Kampf um die Erde

    »Mein Name ist Torn. Ich habe das Ende der Menschheit gesehen und trachte danach, es zu verhindern. Dies ist meine Geschichte ...« Der Fluss der Zeit ist außer Kontrolle geraten: Marass ist vernichtet, der Weltenvernichter hat Kurs auf die Erde genommen – und das einzige Wesen, das Mathrigos Plänen Einhalt gebieten könnte, hat seinem Dasein als Krieger abgeschworen. Wird die Erde vernichtet? Wird Mathrigo diesmal triumphieren? Die Zeichen stehen schlecht, aber noch haben die Mächte des Lichts nicht aufgegeben. Wird Torn die Wahrheit erfahren? Was ist das Geheimnis von Nimir? Und wie wird sich der Wanderer entscheiden, wenn der Kampf um die Erde beginnt ...?

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